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Dans une crypte aux murs renversés, des silhouettes de mémoire tendent des fragments lumineux à des aventuriers autour d'une racine nécrotique.

Ressource du maître de jeu

Rumeurs pour faire progresser une brèche des âmes

Douze rumeurs permettent d'introduire la Faille des Seconds Souffles, une brèche originale qui retient des fragments d'âmes après des résurrections. Chaque rumeur possède une vérité vérifiable, une conséquence et un potentiel d'aventure.

tables_aleatoires5-10D&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
En préparation ou en partie
Thème
Conséquences surnaturelles de résurrections répétées autour d'une brèche nécromantique
Système
D&D 5e 2024

Ressource prête à jouer

Niveau recommandé5 10
ThèmeConséquences surnaturelles de résurrections répétées autour d'une brèche nécromantique

Rumeurs

Rumeurs 1

Résultat
1
Rumor
Depuis que trois héros sont revenus à la vie, leurs ombres se réunissent seules au coucher du soleil sous l'arche nord de Sereine Garde.
Source
Une sentinelle qui a observé l'arche pendant deux gardes consécutives.
Degré de véracité
True
Reality
Les ombres sont des Rémanents attirés par une couture planaire. Au troisième coucher du soleil, elles tracent la silhouette d'une porte que les créatures vivantes peuvent franchir pendant 1 minute.
Verification
Surveiller l'arche au crépuscule confirme le rassemblement. Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 identifie une frontière planaire; une magie révélant les morts vivants détecte trois présences derrière la pierre.
Conséquence
Franchir la porte mène à une version silencieuse de l'arche où reposent les souvenirs perdus des ressuscités. À sa fermeture, toute créature encore de l'autre côté subit 10 (3d6) dégâts nécrotiques et réapparaît dans l'espace libre le plus proche.
Potentiel d’aventure
Récupérer un souvenir volé avant qu'un Rémanent ne l'offre à une intelligence nécromantique qui cherche un corps.

Rumeurs 2

Résultat
2
Rumor
Brûler les draps d'un ressuscité avant l'aube empêche la Faille des Seconds Souffles de reconnaître son odeur.
Source
Un marchand de linceuls qui vend des étoffes traitées au sel noir.
Degré de véracité
False
Reality
La faille ne suit ni odeur ni objet personnel. Le marchand provoque les manifestations en mêlant de la cendre funéraire à son sel afin de rendre sa marchandise crédible.
Verification
Un test de Sagesse (Médecine) DD 10 montre que le traitement n'a aucun effet sur un corps vivant. Comparer le sel à la cendre d'un ossuaire ou surprendre le marchand pendant son mélange révèle la fraude sans jet.
Conséquence
Démasqué publiquement, le marchand livre le nom du Veilleur de Cendre qui lui fournit les cendres. Ignoré, il contamine un nouveau foyer chaque nuit et y attire un squelette animé au prochain repos long.
Potentiel d’aventure
Remonter la filière de cendre jusqu'à un ossuaire ouvert depuis l'intérieur par des morts qui refusent l'usage de leurs restes.

Rumeurs 3

Résultat
3
Rumor
Les personnes revenues d'entre les morts ne peuvent plus prononcer le nom de celle qui les a rappelées.
Source
Une soigneuse de Sereine Garde qui a entendu deux patients buter sur le même nom.
Degré de véracité
Partial
Reality
Seuls les ressuscités à moins de 3 kilomètres de la faille perdent ce nom pendant leurs rêves. Éveillés, ils peuvent le prononcer, mais chaque répétition rend un Rémanent plus net et plus autonome.
Verification
Interroger un ressuscité éveillé réfute la formulation. Observer son sommeil ou employer une magie qui explore les pensées révèle un blanc précis à la place du nom.
Conséquence
Après trois répétitions du nom en 24 heures par le même ressuscité, un Rémanent apparaît pendant 10 minutes. Il connaît un souvenir du lanceur du sort de résurrection et tente de l'échanger contre une promesse.
Potentiel d’aventure
Décider si le souvenir révèle une trahison réelle, puis empêcher le Rémanent de vendre cette mémoire à un nécromancien rival.

Rumeurs 4

Résultat
4
Rumor
Une veine noire pousse sous le vieux sanctuaire chaque fois qu'un mort y reprend son premier souffle.
Source
Le tailleur de pierre chargé de réparer les dalles fendues du sanctuaire.
Degré de véracité
True
Reality
Une racine minérale de matière nécrotique relie chaque lieu de résurrection à la faille. Elle gagne 1 segment après chaque nouvelle résurrection dans le sanctuaire; à 4 segments, elle ouvre un passage vers la crypte inversée sous le bâtiment.
Verification
Soulever une dalle ou examiner les fissures avec un test d'Intelligence (Investigation) DD 10 suffit. Une magie qui détecte les effets magiques révèle une aura de nécromancie sur toute la racine.
Conséquence
Couper un segment exige un outil magique ou des dégâts radiants; la racine libère alors un pouls. Les créatures à 3 mètres effectuent une sauvegarde de Constitution DD 15, subissant 14 (4d6) dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite.
Potentiel d’aventure
Explorer la crypte inversée pour fermer la racine à sa source, ou la conserver comme voie dangereuse vers les âmes captives.

Rumeurs 5

Résultat
5
Rumor
Le glas muet de la chapelle tue de nouveau quiconque a déjà été ressuscité.
Source
Des familles qui ont fui après avoir vu plusieurs convalescents s'effondrer ensemble.
Degré de véracité
False
Reality
Il n'existe aucun glas. Un Rémanent imite une vibration que seuls les ressuscités perçoivent et se nourrit de leur peur; les victimes s'évanouissent mais ne meurent pas.
Verification
Un examen médical d'une victime stabilisée révèle l'absence de blessure. Une créature qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 15 repère que la vibration vient des murs, pas du clocher.
Conséquence
Nommer publiquement la supercherie affaiblit le Rémanent et lui interdit de provoquer une nouvelle chute pendant 24 heures. Entretenir la panique lui permet de prendre forme comme mort vivant à la prochaine nuit sans lune.
Potentiel d’aventure
Protéger les convalescents tout en retrouvant dans les murs le crâne auquel le Rémanent reste lié.

Rumeurs 6

Résultat
6
Rumor
Les Veilleurs de Cendre ont volé les diamants réservés aux résurrections pour maintenir la faille ouverte.
Source
Un acolyte dont le coffre scellé a été retrouvé vide.
Degré de véracité
Partial
Reality
Les Veilleurs ont bien pris les diamants, mais pour empêcher une quatrième résurrection d'élargir la faille. Une novice de la confrérie veut cependant en utiliser un comme foyer afin d'interroger les Rémanents.
Verification
Les traces du coffre mènent à un dépôt mortuaire. Un test de Charisme (Persuasion) DD 15, la preuve d'une âme menacée ou une offre de garde commune convainc les Veilleurs d'expliquer leur décision.
Conséquence
Rendre immédiatement les diamants permet une résurrection urgente mais ajoute 1 segment à la racine nécrotique. Les confier aux Veilleurs retarde le sort et oblige les personnages à trouver une autre source ou à fermer d'abord la faille.
Potentiel d’aventure
Arbitrer entre sauver une victime avant l'expiration du délai permis par le sort et éviter l'ouverture complète de la crypte inversée.

Rumeurs 7

Résultat
7
Rumor
Le chien de la fossoyeuse grogne devant les vivants dont l'âme est revenue incomplète.
Source
Des porteurs de cercueil qui traversent chaque matin le cimetière.
Degré de véracité
True
Reality
L'animal perçoit les Rémanents accolés aux ressuscités. Il grogne seulement lorsque le fragment porte une émotion que la personne ne ressent plus depuis son retour.
Verification
Présenter plusieurs ressuscités au chien établit le motif. Un test de Sagesse (Dressage) DD 10 permet de lui faire suivre la piste du fragment jusqu'à l'objet ou au lieu qui concentre l'émotion perdue.
Conséquence
Rendre au ressuscité l'expérience liée à l'émotion dissout le fragment. Le détruire de force restaure l'émotion, mais la cible subit l'état Effrayé par la source de ce souvenir jusqu'à la fin de son prochain repos long.
Potentiel d’aventure
Suivre le chien vers un champ de bataille spectral où la compassion du ressuscité revit dans le corps d'un ancien ennemi.

Rumeurs 8

Résultat
8
Rumor
Quiconque dort sur une tombe vide rêve du moyen exact de refermer la faille.
Source
Un groupe de pèlerins qui loue des emplacements funéraires aux curieux.
Degré de véracité
False
Reality
Les rêves sont fabriqués par une vase psychique enfouie sous les tombes. Elle répète les espoirs des dormeurs et les pousse à creuser pour la libérer.
Verification
Comparer deux récits montre que leurs solutions se contredisent. Une inspection du sol réussie avec Sagesse (Survie) DD 15 révèle des traces visqueuses qui remontent contre la gravité.
Conséquence
Chaque repos long sur place permet à la vase de gagner 1 mètre vers la surface. Après trois repos, elle surgit et absorbe un Rémanent, acquérant ses souvenirs et la capacité d'imiter le ressuscité concerné.
Potentiel d’aventure
Piéger la vase avant qu'elle n'usurpe l'identité d'un héros revenu à la vie et ne réclame sa place dans le groupe.

Rumeurs 9

Résultat
9
Rumor
La prêtresse qui pratique les retours à la vie nourrit volontairement la faille avec une part de chaque âme.
Source
Un Veilleur de Cendre masqué qui cherche à faire cesser tous les rites.
Degré de véracité
Misleading
Reality
Une part de mémoire est bien arrachée à certains ressuscités, mais la prêtresse l'ignore. Le masque rituel offert par ce Veilleur détourne ces fragments vers la faille et lui permet d'entendre les morts.
Verification
Examiner le masque avec un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 révèle qu'il est le conduit. Retirer le masque pendant un rite empêche la naissance d'un nouveau Rémanent, sans garantir à lui seul la réussite du sort.
Conséquence
Accuser la prêtresse divise le sanctuaire et suspend les résurrections. Dévoiler le masque retourne les Veilleurs contre leur informateur, qui fuit vers la crypte inversée avec les souvenirs déjà collectés.
Potentiel d’aventure
Poursuivre l'informateur dans un lieu où il peut appeler chaque personnage par un souvenir que celui ci n'a jamais confié.

Rumeurs 10

Résultat
10
Rumor
Une morte revenue à la vie écrit chaque nuit une nouvelle pièce sur le plan d'un donjon qui n'existait pas la veille.
Source
Son compagnon, qui conserve les feuillets et a reconnu l'arche nord sur l'un d'eux.
Degré de véracité
True
Reality
Ses dessins cartographient la crypte inversée à mesure que la racine nécrotique la construit. Les salles apparaissent dans l'ordre des résurrections locales et renferment chacune un souvenir détaché.
Verification
Comparer le plan aux lieux touchés confirme les correspondances. Un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 permet de prévoir quelle salle se formera après la prochaine résurrection.
Conséquence
Entrer avant la formation complète du donjon donne un raccourci vers son cœur, mais chaque salle non achevée change d'orientation à la fin de chaque round où un combat s'y déroule.
Potentiel d’aventure
Utiliser la cartographe comme guide vivant tout en choisissant si elle doit retrouver le souvenir qui lui permet de dessiner, au risque de perdre la carte mouvante.

Rumeurs 11

Résultat
11
Rumor
Les morts enterrés près de la rivière se lèvent uniquement pour reconduire les ressuscités dans leur tombe.
Source
Des bateliers qui ont vu des silhouettes sortir de la berge durant la brume.
Degré de véracité
Partial
Reality
Les silhouettes sont des corps animés par les Rémanents. Elles ne cherchent pas à tuer les ressuscités, mais à leur rendre de force leurs souvenirs perdus, sans comprendre que l'afflux peut briser leur esprit.
Verification
Un personnage qui observe sans attaquer entend les morts répéter des détails intimes plutôt que des menaces. Une communication magique avec un cadavre confirme que la volonté du défunt n'anime pas le corps.
Conséquence
Recevoir volontairement un souvenir dissout un assaillant et donne l'Avantage au prochain test lié à ce souvenir dans les 24 heures. Refuser pousse trois corps à encercler la cible et à tenter de l'empoigner pour l'entraîner vers l'eau.
Potentiel d’aventure
Organiser un rite de restitution contrôlé sur la rivière avant qu'une foule de corps ne gagne Sereine Garde.

Rumeurs 12

Résultat
12
Rumor
Fermer la faille exige qu'un ressuscité rende volontairement toutes les années gagnées depuis son retour.
Source
La novice des Veilleurs de Cendre, après avoir interrogé un Rémanent dans un diamant volé.
Degré de véracité
Misleading
Reality
La faille exige bien une restitution, mais accepte les Rémanents détachés plutôt que la vie du ressuscité. La novice cache cette solution parce qu'elle veut conserver les fragments comme conseillers immortels.
Verification
Réunir trois Rémanents sans les détruire fait résonner la racine et révèle une voie vers son cœur. Un test de Sagesse (Intuition) DD 15 remarque que la novice parle du prix avec certitude mais évite toute question sur les fragments.
Conséquence
Sacrifier les années referme brutalement la faille et tue le volontaire si le temps rendu dépasse sa durée de vie actuelle. Restituer au moins trois Rémanents permet un rite sans mort, mais chacun impose une scène où son propriétaire doit accepter un souvenir ou une émotion refusée.
Potentiel d’aventure
Rassembler les Rémanents dispersés, convaincre leurs propriétaires de les reprendre et défendre le rite contre la novice et ses conseillers captifs.

Conseils d’utilisation

Présentation

Faites livrer les mots exacts de la rumeur avant toute explication et laissez les signes physiques contredire ou nuancer le récit.

Choosing

Choisissez une entrée qui touche une décision récente; lancez le dé seulement si aucune résurrection ou relation ne désigne une rumeur évidente.

Interpretation

Traitez les valeurs false et misleading comme des portes vers une vérité jouable, jamais comme des impasses.

Tone

Pour une tonalité héroïque, insistez sur la récupération des souvenirs. Pour l'horreur, montrez les corps et les espaces incomplets. Pour l'intrigue, placez la responsabilité au centre des Veilleurs et du sanctuaire.

Improvisation

Si les joueurs inventent une vérification crédible, donnez l'indice essentiel et réservez le jet à la vitesse, au danger évité ou à la précision obtenue.

Version courte

Pour une scène unique, utilisez une rumeur, sa méthode de vérification et sa conséquence immédiate; concluez par un signe de la crypte.

Développer la scène

Pour un arc de trois séances, révélez d'abord deux rumeurs incompatibles, ouvrez ensuite la crypte, puis terminez par le rite de restitution.

Consequence Return

Notez le propriétaire, le souvenir et la promesse de chaque Rémanent; réintroduisez un seul de ces éléments à la fois.

Campaign Integration

Reliez un souvenir perdu à un antagoniste, un serment ou une information déjà présents, sans changer rétroactivement les choix des personnages.

Éviter les répétitions

Changez à la fois la source, le type de preuve et le coût de la décision entre deux rumeurs.

Level Use

Conservez les choix et les indices à tous les niveaux; ajustez seulement l'échelle, les dégâts, les DD et le nombre de manifestations simultanées.

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