‹ Retour au menu des ressources
Une salle civique de pierre avec trois pupitres et six jetons de bronze à associer.

Énigme prête à jouer

Salle des offices partagés

La salle protège un dépôt communal ou une archive de crise. Elle fut conçue pour s'ouvrir seulement devant des personnes capables de comprendre que la ville survit par coopération entre approvisionnement, protection et soins. L'énigme peut être placée dans une cité, un monastère administratif, un comptoir marchand, une communauté de frontière ou une forteresse reconvertie.

enigmestous niveauxD&D 5e 2024
Format
fiche pratique
Usage
Pendant l'exploration d'un tribunal, d'une maison de guilde, d'un grenier collectif, d'un hôpital de campagne ou d'un sanctuaire civil ferme par une ancienne procédure.
Thème
administration civique et entraide locale
Système
D&D 5e 2024

Mise en situation

Présentation aux joueurs

La pièce contient trois pupitres de pierre, chacun gravé d'un verbe : Nourrir, Tenir, Reparer. Devant eux reposent six jetons plats en bronze : Silo, Moulin, Muraille, Patrouille, Aiguilles et Puits. Au fond, une porte de bois renforcé porte cette phrase : 'Aucun office ne sauve seul la maison commune.' Des fresques montrent une inondation, une pénurie et une émeute apaisées par des habitants qui se répartissent le travail.

Contexte

La salle protège un dépôt communal ou une archive de crise. Elle fut conçue pour s'ouvrir seulement devant des personnes capables de comprendre que la ville survit par coopération entre approvisionnement, protection et soins. L'énigme peut être placée dans une cité, un monastère administratif, un comptoir marchand, une communauté de frontière ou une forteresse reconvertie.

Emplacements possibles. Antichambre d'une archive municipale, réserve de grains scellée, sous-sol d'un hospice, salle de médiation d'une guilde ou bureau d'intendance d'une garnison.

Fonctionnement

Objectif et mécanisme

Objectif. Placer deux jetons sur chacun des trois pupitres afin que chaque office reçoive une fonction directe et une fonction de soutien.

Chaque pupitre accepte deux jetons. Le premier jeton doit correspondre a l'action principale du verbe gravé. Le second représente le soutien sans lequel cette action échoue a long terme. Une validation correcte déplace les contrepoids internes et ouvre la porte. Une validation incorrecte déclenche une projection d'encre de marquage et verrouille le levier pendant 10 minutes.

Détection
DD 13
Compréhension
DD 15
Contournement
DD 18
Conséquence
Narrative

Progression

Indices

Indices visibles

  • Sur la fresque de la pénurie, des habitants distribuent des sacs depuis un silo pendant qu'une file se forme pres d'un puits intact.
  • Sur la fresque de l'émeute, une muraille canalise la foule pendant que deux patrouilleurs négocient et escortent les blesses.
  • Sur la fresque de l'inondation, une roue de moulin sert a actionner un treuil de reparation pendant que des aiguilles recousent toiles, bandages et harnais.
  • Les pupitres portent des traces d'usure par paires : Silo et Puits ont souvent ete poses ensemble, Muraille et Patrouille aussi, Aiguilles et Moulin aussi.

Indices réservés au MJ

  • Un registre gonfle par l'humidite indique : 'Quand les greniers sont pleins mais les bras défaits, c'est le moulin que l'on relève en premier.'
  • Sous le pupitre Tenir, une note d'ancien intendant précise que 'la pierre retarde, la ronde rassure'.
  • Le jeton Moulin porte au revers une minuscule gravure de roue, de corde et de crochet, pas seulement de grain.
Indice léger

Les fresques ne montrent pas des métiers isolés, mais ce qui permet a chaque fonction de durer apres une crise.

Indice intermédiaire

Le Moulin n'est pas seulement lié àu pain : regardez ce qu'il actionne dans la scène d'inondation.

Indice fort

Associez Silo avec Puits, Muraille avec Patrouille, puis Aiguilles avec Moulin.

Informations du maître de jeu

Solution

Nourrir
  • Silo
  • Puits
Tenir
  • Muraille
  • Patrouille
Reparer
  • Aiguilles
  • Moulin

Nourrir exige le stockage des provisions et l'eau qui rend les champs, les cuisines et les soins possibles. Tenir exige une defense passive et une presence humaine qui evite la panique. Reparer designe les corps, les vetements, les filets et les liens sociaux, mais aussi le moulin qui remet en état les outils, les roues et les productions du quotidien. Le piège mental consiste a mettre le Moulin avec Nourrir, ce qui semble logique, mais les fresques montrent que la nourriture existe déjà dans les silos lors de la crise : le moulin sert surtout a remettre la communauté en marche apres l'incident.

Pression de la scène

Erreurs et conséquences

  • Mistake
    Placer Moulin avec Nourrir.
    Gm Response
    La salle vibre mais refuse la validation. Un personnage qui observe le jeton peut remarquer que sa gravure représente un treuil autant qu'une meule.
  • Mistake
    Placer Puits avec Reparer a cause des soins.
    Gm Response
    Le pupitre Reparer accepte brievement le jeton, puis le rejette. Les traces d'eau sur la fresque de pénurie rappellent que le puits soutient d'abord l'approvisionnement.
  • Mistake
    Chercher une combinaison fondée sur la valeur des métaux où l'ordre des fresques.
    Gm Response
    Un test d'Intelligence (Investigation) DD 13 confirme que tous les jetons ont le meme poids et que l'ordre des fresques indique des crises, pas une séquence de saisie.

Conséquence. Une erreur projette une encre bleue irritante dans un rayon de 3 mètres autour du levier. Les créatures dans la zone effectuent un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, elles sont aveuglées jusqu'à la fin de leur prochain tour et marquees d'encre visible pendant 24 heures, sauf nettoyage soigneux pendant 10 minutes. En cas de réussite, elles evitent l'aveuglement mais sont tout de meme tachées. Le levier se bloque pendant 10 minutes.

Réinitialisation. Apres une erreur, les jetons glissent dans leur rainure initiale et le levier reste bloque 10 minutes. Une réinitialisation manuelle est possible avec un test de Dextérité avec outils de voleur DD 15, mais elle déclenche un bruit de cliquetis audible.

Récompense

Ce que les personnages obtiennent

La porte s'ouvre sur une archive, un coffre de secours ou une réserve. Les personnages trouvent l'objet narratif recherché, plus un avantage au choix du MJ : une lettre de recommandation locale, 25 po en fournitures revendables, une carte de service, où l'information que la communauté privilégie l'entraide structuree plutôt que l'autorité unique.

Liberté des joueurs

Solutions alternatives

01

Forcer la porte avec des outils appropriés et un test de Force (Athlétisme) DD 20, au prix d'un bruit audible a 30 mètres et d'une trace evidente d'effraction.

02

Démonter le panneau du levier avec des outils de voleur ou d'artisan et un test de Dextérité DD 18. En cas d'échec de 5 ou plus, l'encre se déclenche.

03

Convaincre un gardien, un greffier ou un ancien habitant d'expliquer l'usage de la salle par une scène sociale convaincante, avec un test de Charisme (Persuasion) DD 15 ou une faveur promise.

04

Utiliser une magie de déplacement ou de passage si elle existe dans la campagne, mais l'archive conserve alors une trace administrative ou magique de l'intrusion.

Conduite de partie

Conseils au maître de jeu

Quand l’utiliser

Pendant l'exploration d'un tribunal, d'une maison de guilde, d'un grenier collectif, d'un hôpital de campagne ou d'un sanctuaire civil ferme par une ancienne procédure.

Présentation

Présentez les trois pupitres, les six jetons et les fresques sans expliquer la logique des offices.

Résolution

Laissez les joueurs proposer une répartition, puis utilisez les indices pour confirmer ou corriger leur raisonnement.

Éviter les répétitions

Chaque indice doit éclairer une association différente sans livrer toute la solution.

Adapter le ton

Pour une version plus légère, réduisez la sanction à une marque d’encre. Pour une version plus tendue, ajoutez une patrouille qui approche.

Improvisation

Reliez le dépôt protégé à un besoin immédiat de la communauté ou à l’intrigue principale.

Version courte

Donnez les traces d’usure comme indice automatique et supprimez le délai de réinitialisation.

Version étendue

Ajoutez un registre civique, un témoin local et une conséquence politique à l’effraction.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1-4

Gardez les DD à 13-15, remplacez l'encre par un simple marquage social et limitez les consequences aux patrouilles ou au temps perdu.

Niveaux 5-10

Utilisez les DD indiqués. Ajoutez une contrainte de temps si une faction rivale approche ou si une audience commence dans moins d'une heure.

Niveaux 11-16

Montez les DD principaux à 16-18 et faites de l'archive un élément politique : une erreur alerte un intendant, une guilde ou une autorité locale.

Niveaux 17-20

La salle peut être intégrée a une institution majeure. Les DD montent a 18-20, l'encre peut aussi agir comme preuve magique d'intrusion, mais ne doit pas infliger de dégâts automatiques.

↑ Retour en haut