Syllabrax et le Dernier Mot

Un dragon d’echos a vole le dernier mot d’un rituel protecteur. Dans son antre, chaque mot final devient litteral, transformant les paroles des aventuriers en dangers, abris ou armes improvisees.

Identité

Concept

Syllabrax, un dragon d’echos, collectionne les mots qui terminent les declarations solennelles. Il a arrache le mot « repos » au rituel qui endort une breche sonore, et son antre donne maintenant une forme litterale au dernier nom commun prononce.

Niveau recommandé

5 a 7

Groupe recommandé

Quatre aventuriers

Durée estimée

60 a 90 minutes

Pilier de jeu

Dragon, rituel magique incomplet et antre surnaturel

Moteur comique

Le dernier mot concret d’une phrase devient temporairement reel, utile ou catastrophique selon la formulation.

Ton

Epique comique, merveilleux et legerement inquietant

Note d’originalité

Syllabrax, son antre et toutes les mecaniques de cette rencontre sont des creations originales non officielles.

Contenu

Déclencheur

Les aventuriers atteignent le sanctuaire de Virevoix alors que la breche sonore prive la vallee de repos : les dormeurs se reveillent chaque heure au fracas de leurs propres reves. Sans intervention, la breche s’ouvre totalement a minuit et empeche tout repos long dans la vallee pendant sept jours.

Mise en scène

Une caverne verticale est traversee par des anneaux de pierre suspendus. Au centre, le mot « repos » brille comme une gemme dans le nid de Syllabrax. Chaque parole rebondit sur les parois et son dernier mot se condense en une image solide. Le dragon commence par demander, avec une gravite parfaite : « Quelle raison heroique justifie ce… » puis s’interrompt, incapable de gaspiller un mot final.

Protagonistes

Nom

Syllabrax

Nature

Dragon d’echos adulte de taille Grande, creation originale

Objectif

Conserver « repos », le plus rare des derniers mots, et obtenir des aventuriers une conclusion encore plus memorable.

Attitude

Fier et sincere; il prefere un echange brillant au combat, mais defend son tresor si on tente de le prendre sans conclure un accord.

Voix

Il parle avec ampleur puis suspend chaque phrase avant son dernier mot.

Nom

Les trois Syllabes echappees

Nature

Petits esprits sonores issus du rituel fracture

Objectif

Repeter les mots souverains et compliquer toute stabilisation de la breche.

Attitude

Joueuses, imitatrices et incapables de parler autrement qu’en fragments.

Objectif des protagonistes

Syllabrax veut echanger le mot vole contre une conclusion digne de son tresor; les Syllabes veulent prolonger le vacarme magique.

Objectif des aventuriers

Recuperer le mot « repos » et achever le rituel avant minuit, sans laisser l’antre transformer leurs propres paroles en obstacle fatal.

Terrain

  • Trois anneaux de pierre flottent a 3, 6 et 9 metres au-dessus du sol; sauter de l’un a l’autre demande un test de Force (Athletisme) ou de Dexterite (Acrobaties) DD 13.

  • La breche sonore occupe une zone de 6 metres de rayon au sol. Elle est un terrain difficile; une creature qui y termine son tour subit 1d6 degats de tonnerre.

  • Deux piliers fissures offrent un abri partiel. Un mot souverain peut modifier ou remplacer temporairement ces elements.

Phases

Phase

1

Nom

La phrase d’entree

Déroulement

A l’entree de la caverne, chaque personnage entend sa propre voix lui demander pourquoi il est venu. La premiere reponse declenche la mecanique du Mot souverain. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 13 ou de Sagesse (Intuition) DD 13 revele que seul le dernier nom commun concret est capture. Sur un echec, la regle devient evidente apres son premier effet, mais Syllabrax gagne l’avantage a son prochain test de Charisme contre le groupe.

Phase

2

Nom

Le marche sans conclusion

Déroulement

Les aventuriers peuvent parlementer, detourner les mots souverains pour atteindre le nid, subtiliser la gemme ou combattre. Obtenir trois reussites avant deux echecs avec Charisme (Persuasion, Tromperie ou Representation), Intelligence (Arcanes) ou une utilisation inventive d’un mot souverain convainc Syllabrax d’echanger « repos ». Le DD est 14; une meme competence ne peut pas produire deux reussites consecutives. Une offre veritablement memorable accordant au dragon un nouveau dernier mot donne l’avantage au test, mais le groupe doit accepter la consequence litterale de ce mot.

Phase

3

Nom

Rendre le repos

Déroulement

Une fois la gemme liberee, « repos » devient immediatement le Mot souverain. Chaque creature consciente dans l’antre effectue un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14. En cas d’echec, elle a l’etat Inconscient jusqu’au debut de son prochain tour, jusqu’a ce qu’elle subisse des degats ou qu’une creature utilise une action pour la reveiller. Pendant ce sursaut, un aventurier adjacent a la breche doit utiliser une action et reussir un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 14 pour replacer le mot. Deux reussites avant deux echecs ferment la breche; chaque autre personnage peut aider en controlant Syllabrax, les Syllabes ou le terrain.

Choix

  • Negocier un echange en composant une conclusion que Syllabrax juge digne de son tresor.

  • Employer volontairement des mots comme « pont », « mur » ou « silence » pour remodeler l’antre et atteindre la gemme.

  • Communiquer par gestes, telepathie ou phrases sans nom concret afin de priver le dragon de nouveaux mots souverains.

  • Derober « repos » par discretion, au risque de declencher immediatement la phase finale.

  • Affronter Syllabrax et les Syllabes, puis achever le rituel sous pression.

Résolution non violente

Le defi de trois reussites avant deux echecs permet de conclure l’echange sans combat. Syllabrax accepte aussi de rendre « repos » si les aventuriers lui offrent volontairement un dernier mot dont l’effet visible produit une scene heroique sans blesser un innocent.

Profil de combat

Syllabrax

Classe d’armure

17

Points de vie

110

Vitesse

12 m, vol 24 m

Jets de sauvegarde

Dex +5, Con +7, Sag +4

Attaques multiples

Syllabrax effectue une attaque de morsure et deux attaques de griffes.

Attaques
  • Morsure : attaque de melee +7, allonge 3 m, 2d10 + 4 degats perforants plus 1d6 degats de tonnerre.

  • Deux griffes : attaque de melee +7, allonge 1,50 m, 2d6 + 4 degats tranchants chacune.

Souffle résonnant

Recharge 5-6; cone de 9 m, sauvegarde de Constitution DD 15, 6d8 degats de tonnerre, moitie en cas de reussite. En cas d’echec, la creature ne peut pas parler jusqu’a la fin de son prochain tour.

Tactiques

Syllabrax cherche a separer le groupe avec les mots souverains et son vol. A 35 points de vie ou moins, il propose un echange au debut de son tour.

Syllabe échappée

Nombre

3

Classe d’armure

13

Points de vie

18

Vitesse

vol 12 m

Attaque

Choc phonique : attaque de sort +5, portee 18 m, 2d6 degats de tonnerre.

Particularité

Quand une Syllabe est reduite a 0 point de vie, la creature la plus proche peut choisir immediatement un mot souverain sans avoir a parler.

Complication

Au premier echec de la phase finale, une Syllabe avale la moitie du mot « repos ». Jusqu’a ce qu’elle soit saisie par une action et un test de Force (Athletisme) ou Dexterite (Acrobaties) DD 13, le prochain test de stabilisation est effectue avec desavantage. La Syllabe se teleporte de 6 metres chaque fois qu’une creature prononce le mot « repos ».

Scène mémorable

Un aventurier termine bravement sa declaration par « pont » : les lettres lumineuses s’etirent entre deux anneaux suspendus, tandis que Syllabrax plonge pour couper ce passage grammatical devenu reel.

Utilisation à la table

Placez la rencontre sur la route d’un sanctuaire, apres une nuit sans repos ou comme obstacle avant un repos long important. Ecrivez le Mot souverain actuel bien en vue et laissez les joueurs exploiter sa logique; n’exigez jamais une formulation parfaite lorsque l’intention est claire.

Mécaniques

Nom

Le Mot souverain

Déclencheur

La premiere fois a chaque round qu’une creature termine volontairement une phrase audible dans l’antre, le dernier nom commun concret de cette phrase est capture jusqu’au debut du round suivant.

Effet

Syllabrax peut utiliser sa reaction pour rendre ce mot litteral dans un rayon de 6 metres autour de la creature qui l’a prononce. Un seul Mot souverain peut etre actif a la fois; un nouveau mot dissipe l’ancien.

Effets des mots

Catégorie

Element ou danger, par exemple feu, glace ou chute

Règle

Une zone de 3 metres apparait. Les creatures dans la zone effectuent une sauvegarde de Dexterite DD 14, subissant 2d6 degats du type logique ou tombant A terre pour « chute »; aucun degat en cas de reussite.

Catégorie

Objet ou terrain, par exemple mur, pont ou corde

Règle

Une construction spectrale de taille maximale 3 metres apparait jusqu’au debut du round suivant. Elle peut fournir un abri partiel, franchir un vide ou etre escaladee; CA 14 et 20 points de vie si elle est attaquee.

Catégorie

Etat ou idee, par exemple silence, peur ou courage

Règle

Une creature choisie dans la zone effectue une sauvegarde de Sagesse DD 14. « Silence » empeche de parler, « peur » donne l’etat Effraye par Syllabrax, et « courage » donne l’avantage au prochain jet de sauvegarde; l’effet dure jusqu’a la fin du prochain tour de la cible.

Catégorie

Mot ambigu ou sans effet evident

Règle

Le mot se condense en lettres solides : la case de la creature devient un terrain difficile jusqu’au debut du round suivant, sans autre effet.

Limite

Un seul declenchement par round et une seule reaction de Syllabrax par round. Les effets disparaissent au debut du round suivant.

Contre-jeu

  • Parler par gestes ou telepathie ne declenche rien.

  • Une phrase sans nom commun concret ne fournit aucun mot utilisable.

  • Les aventuriers peuvent choisir leur dernier mot pour creer un outil favorable.

  • L’etat Incapacite ou l’impossibilite de parler empeche Syllabrax d’utiliser sa reaction, comme pour toute reaction.

  • Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 13 realise avec une action predit la categorie d’effet d’un mot avant qu’il soit prononce.

Enjeux réels

La breche menace le repos long de toute la vallee, le groupe combat sur un terrain vertical et le mauvais mot peut infliger des degats, imposer un etat ou bloquer l’acces au rituel.

Réussite partielle

Si le groupe ferme la breche apres avoir subi deux echecs mais avant un troisieme, le rituel tient trente jours seulement; Syllabrax conserve une syllabe de « repos » et peut etre retrouve pour une suite.

Conséquences

Réussite

La breche est fermee durablement. La vallee retrouve ses repos longs normaux et les gardiens du sanctuaire offrent 300 po ainsi qu’une faveur magique mineure.

Réussite partielle

La breche reste fermee trente jours. Les aventuriers gagnent la recompense, mais doivent retrouver Syllabrax ou reparer le rituel avant la prochaine lune noire.

Réussite comique

Si un mot souverain cree l’outil decisif de la victoire, il laisse une petite marque sonore sur l’equipement du personnage responsable. Une fois avant son prochain repos long, ce personnage peut prononcer ce mot pour obtenir l’avantage a un test directement lie a sa signification; l’objet emet ensuite un applaudissement solennel audible a 90 metres.

Échec

Apres trois echecs de stabilisation, la breche s’ouvre. Aucun repos long n’est possible dans un rayon de 8 kilometres pendant sept jours, et chaque aventurier subit un niveau d’epuisement a la prochaine aube s’il reste dans la zone.

Abandon

A minuit, le vacarme onirique gagne la vallee. Syllabrax devient le seul etre capable d’accorder huit heures de silence, ce qui donne au dragon un pouvoir reel sur les factions locales.

Violence excessive

Si Syllabrax est tue apres avoir propose de negocier, tous les mots de son tresor sont liberes. La breche se ferme, mais chaque aventurier perd temporairement sa voix jusqu’a la fin de son prochain repos long et les gardiens refusent la recompense en or.

Conséquence différée

Syllabrax, epargne ou convaincu, devient un contact recurrent. Il peut identifier une promesse magique en echange du dernier mot d’un discours important, produisant une dette surnaturelle et de nouvelles scenes de formulation prudente.

Récompense

Nom

Syllabe de conclusion

Effet

Charme a usage unique. En reaction lorsqu’une creature a 9 metres termine une incantation ou une capacite verbale, le porteur gagne un bonus de +1d4 a un jet de sauvegarde provoque par cet effet. Le charme disparait ensuite.

Récompense supplémentaire

300 po offertes par les gardiens si la breche est fermee sans violence excessive.

Adaptation

Niveaux inférieurs

Pour des personnages de niveau 3 ou 4, utilisez 75 points de vie pour Syllabrax, 4d8 degats pour son souffle, deux Syllabes et des DD de 13.

Niveaux supérieurs

Pour des personnages de niveau 8 a 10, utilisez 150 points de vie, 8d8 degats pour le souffle, quatre Syllabes et des DD de 16; Syllabrax peut utiliser le Mot souverain deux fois par round, mais jamais deux fois sur la meme creature.