
Chez Slug
Petit guide des portes que les aventuriers refusent de laisser tranquilles
Une classification patiente des portes ouvertes, fermées, signalées ou imaginaires qui finissent toutes par éveiller les soupçons des aventuriers.
Chronique prête à jouer
La porte ouverte
La porte ouverte est la plus inquiétante.
Puisqu’elle ne résiste pas, elle prépare forcément quelque chose. Les aventuriers s’arrêtent sur le seuil, examinent le plafond et lancent parfois une pierre dans la pièce. Si rien ne se produit, ils deviennent davantage méfiants. Une pièce qui ne réagit pas à une pierre est manifestement entraînée.
Ne tentez pas de les rassurer en disant que vous avez laissé ouvert pour aérer. Ils demanderont ce qui rendait l’air irrespirable.
Chronique prête à jouer
La porte fermée
La porte fermée confirme tous les soupçons nés devant la porte ouverte.
Avant d’utiliser la poignée, le groupe écoute. Il n’entend rien. Ce silence prouve qu’une créature retient son souffle de l’autre côté. On inspecte alors la serrure, les gonds, le bois, l’espace sous le battant et le mur voisin. Quelqu’un propose de passer par le toit.
Au bout d’un quart d’heure, une personne essaie enfin la poignée.
La porte n’était pas verrouillée. Cette facilité est jugée suspecte.
Chronique prête à jouer
La porte sans serrure
La porte sans serrure pose un problème plus grave : elle semble avoir été conçue pour ne rien protéger.
Les aventuriers envisagent aussitôt un mécanisme invisible, une ouverture à distance ou une créature ayant pris la forme d’une porte. Ils poussent avec une perche. Ils tirent avec une corde. Ils demandent au membre le plus solide du groupe de rester derrière le membre le moins apprécié.
Il s’agit souvent d’un placard à balais.
Cette découverte ne met pas fin à l’enquête. Elle l’étend aux balais.
Chronique prête à jouer
La porte marquée « Réserve »
Celle-ci ne devrait présenter aucune ambiguïté. Le mot « réserve » signifie que l’espace est réservé au personnel et contient des provisions, du linge ou des objets dont le propriétaire connaît l’existence.
Pour l’aventurier, il signifie : « Les choses importantes sont ici. »
Plus l’inscription est nette, plus elle paraît mensongère. Une pancarte neuve indique qu’on a voulu dissimuler quelque chose récemment. Une pancarte ancienne prouve que la dissimulation dure depuis longtemps. Une faute d’orthographe révèle soit un code, soit un culte.
J’ai tenté d’écrire « Rien d’intéressant ». Ils ont démonté le chambranle.
Chronique prête à jouer
Le rideau
À ce stade du voyage, le groupe a cessé de faire confiance à l’architecture.
Un simple rideau séparant la cuisine de l’arrière-salle devient une « ouverture souple ». On cherche des runes dans l’ourlet. On vérifie si le tissu bouge sans vent. Quelqu’un demande si le rideau est inflammable, ce qui n’est jamais une question rassurante lorsqu’on se tient dans une auberge.
Le rideau ne cache généralement qu’un commis portant une marmite. Le commis pousse un cri, la marmite tombe et les aventuriers dégainent. Tout le monde conclut que la réaction était excessive, sans parvenir à se mettre d’accord sur laquelle.
Chronique prête à jouer
La porte retirée
Certains propriétaires pensent résoudre le problème en enlevant la porte.
C’est une erreur.
L’ouverture vide prouve qu’une porte se trouvait là autrefois. Pourquoi a-t-elle été retirée ? Qui voulait passer sans bruit ? Où est-elle maintenant ? Peut-elle revenir ?
Les aventuriers mesurent les traces des gonds, interrogent le voisinage et suivent les marques laissées par le battant jusqu’à mon atelier.
C’est pourquoi je conserve désormais toutes les portes déposées dans une pièce fermée à clé.
Je refuse d’expliquer ce qu’il y a derrière.