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Au crépuscule, trois ombres surnaturelles s'étirent depuis une aventurière revenue à la vie vers un passage funéraire spectral.

Ressource du maître de jeu

Rumeurs des âmes revenues

Après le retour à la vie d'une créature, une rémanence nécromantique attire souvenirs de morts, phénomènes de seuil et intérêts rivaux. Les rumeurs permettent au MJ de révéler ce qui se passe, de faire choisir les personnages et de suivre l'évolution du phénomène sur une piste en quatre étapes.

tables_aleatoires5-10D&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
En préparation ou en partie
Thème
Les traces nécromantiques laissées par une âme rappelée à la vie
Système
D&D 5e 2024

Ressource prête à jouer

Niveau recommandé5 10
ThèmeLes traces nécromantiques laissées par une âme rappelée à la vie
Nombre d’entrées12

Rumeurs

Rumeurs 1

Résultat
1
Rumor
« Depuis son retour, les morts enterrés face contre terre se retournent pour écouter son cœur. »
Source
Une fossoyeuse qui a trouvé trois tombes déplacées sans trace d'ouverture.
Degré de véracité
True
Reality
La rémanence transmet les battements du personnage revenu aux Morts vivants sans intelligence dans un rayon de 1,5 km. Ils ne connaissent pas sa position exacte, mais s'orientent vers lui au crépuscule.
Verification
Observer un cimetière au crépuscule permet de voir la terre vibrer. Un test de Sagesse (Perception) DD 10 repère la première tombe; une détection de la magie révèle une faible aura de nécromancie reliant la tombe au personnage.
Conséquence
Le groupe peut détourner les Morts vivants avec un objet imprégné du sang ou de la voix du personnage. S'il ne fait rien avant la nuit suivante, un Mort vivant faible quitte sa tombe et suit le groupe : augmentez la piste de 1 seulement si cette présence est attaquée ou ignorée sans enquête.
Potentiel d’aventure
Le premier mort à émerger porte dans sa mâchoire la marque d'un registre funéraire falsifié, menant à un ossuaire où des âmes ont été privées de leur nom.

Rumeurs 2

Résultat
2
Rumor
« Quatre nuits après une résurrection, le revenu doit mourir de nouveau pendant un souffle, quoi qu'en disent les prêtres. »
Source
Un mercenaire superstitieux qui a vu une survivante s'effondrer après avoir bu un poison lent.
Degré de véracité
False
Reality
Aucune seconde mort n'est exigée. La survivante avait été empoisonnée avant sa mort et le remède administré ensuite était insuffisant; la rumeur confond corrélation et loi nécromantique.
Verification
Un test d'Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 10 confirme qu'aucun cycle de quatre nuits n'appartient au fonctionnement des sorts de résurrection. Examiner les fioles du mercenaire avec Sagesse (Médecine) DD 15 révèle le poison résiduel; un antidote ou un sort approprié fournit la preuve sans test.
Conséquence
Démentir la rumeur rassure le personnage revenu et gagne la coopération de la survivante. L'exploiter pour simuler une mort attire plutôt un collecteur de cadavres qui croit la prophétie réelle et offre un accès risqué aux catacombes.
Potentiel d’aventure
Le poison provenait d'un apothicaire cherchant à fabriquer artificiellement des rémanences pour interroger les morts sans lancer de sort.

Rumeurs 3

Résultat
3
Rumor
« Les diamants consumés pour rappeler une âme repoussent sous forme de dents dans la bouche du premier cadavre qui prononce son nom. »
Source
Un tailleur de gemmes ayant acheté une dent translucide à un pilleur de tombes.
Degré de véracité
Partial
Reality
Les composantes ne repoussent pas. Cependant, un résidu cristallin se forme parfois sur un os ayant appartenu à une personne dont le souvenir s'est accroché à la rémanence; ce résidu n'a qu'une faible valeur marchande mais conserve une image de sa dernière minute.
Verification
Une dent peut être obtenue auprès du tailleur. Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 ou une analyse magique établit qu'elle contient un souvenir, pas la matière du diamant détruit. Briser la dent projette silencieusement l'image une fois.
Conséquence
Regarder le souvenir révèle une entrée secrète, mais transfère au spectateur la dernière peur du défunt : il a le Désavantage au prochain jet de sauvegarde contre l'état Effrayé avant son prochain Repos long. Enterrer intacte la dent diminue la piste de 1.
Potentiel d’aventure
L'image montre que le défunt a été enfermé vivant derrière une paroi du sanctuaire où la résurrection fut accomplie.

Rumeurs 4

Résultat
4
Rumor
« Un revenu peut entendre son nom d'avant la naissance quand une cloche funéraire sonne sous l'eau. »
Source
Une acolyte de la confrérie des Veilleurs de Cendre, chargée d'immerger les objets des défunts.
Degré de véracité
True
Reality
La rémanence ne révèle pas une identité antérieure : elle traduit le lien le plus ancien entre l'âme et son corps sous la forme d'un nom symbolique que seul le personnage comprend.
Verification
Immerger une petite cloche consacrée avec un souvenir du personnage pendant une minute déclenche le phénomène. Un test de Sagesse (Intuition) DD 15 permet de comprendre quelle promesse personnelle le nom représente; une conversation sincère avec un proche donne la même réponse sans test.
Conséquence
Prononcer volontairement le nom symbolique permet au personnage de relancer un jet de sauvegarde raté contre l'état Charmé ou Effrayé une fois avant son prochain Repos long. Chaque créature qui l'entend peut toutefois le reconnaître durant les manifestations de la piste.
Potentiel d’aventure
Un défunt de l'Entre Deux connaît déjà ce nom et prétend que le personnage le lui avait promis avant de revenir.

Rumeurs 5

Résultat
5
Rumor
« Les sorts de soins deviennent nécrotiques près d'une âme revenue; mieux vaut laisser ses plaies ouvertes. »
Source
Un chirurgien itinérant qui vend des onguents non magiques à prix fort.
Degré de véracité
False
Reality
Les sorts de soins fonctionnent normalement. L'effet de l'étape 3 déplace une petite part de vitalité vers un allié, sans changer le type de magie ni infliger de dégâts nécrotiques.
Verification
Un soin mineur pratiqué sous observation montre l'effet réel. Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 10 distingue un transfert de vitalité d'une énergie nécrotique; mesurer les points de vie récupérés suffit également.
Conséquence
Démasquer le chirurgien donne accès à sa liste de clients, dont plusieurs portent de vraies marques de drainage vital. Croire la rumeur prive inutilement le groupe de soins et permet au chirurgien de prélever un échantillon de sang du personnage revenu.
Potentiel d’aventure
Le chirurgien revend les échantillons à une construction médicale qui tente de fabriquer un corps capable d'accueillir plusieurs âmes.

Rumeurs 6

Résultat
6
Rumor
« Une pièce posée sur chaque paupière empêche l'ombre du revenu de quitter son corps pendant son sommeil. »
Source
Un ancien garde de morgue qui ne dort jamais deux fois dans la même pièce.
Degré de véracité
Partial
Reality
Les pièces n'ont aucun pouvoir propre. Fermer volontairement les yeux du personnage avec deux objets liés à des vivants lui donne toutefois deux points d'ancrage affectif, ce qui empêche la rémanence de projeter un double durant un Repos long.
Verification
Essayer le rite montre que les objets deviennent tièdes si leur propriétaire pense au personnage. Un test de Charisme (Persuasion) DD 15 auprès du garde lui fait avouer que ses premières pièces provenaient de ses filles vivantes; offrir deux objets personnels reproduit l'effet sans test.
Conséquence
Le Repos long est protégé et la piste n'augmente pas cette nuit. Les deux prêteurs rêvent cependant du Sépulcre sans Nom et peuvent décrire chacun une moitié de son accès.
Potentiel d’aventure
L'un des prêteurs refuse de reprendre son objet, car son rêve lui a montré qu'il mourrait s'il le touchait de nouveau.

Rumeurs 7

Résultat
7
Rumor
« Il manque un mort au registre chaque fois qu'une âme revient dans cette vallée. »
Source
La copiste du crématorium, dont l'encre s'efface sur une ligne différente après chaque résurrection.
Degré de véracité
True
Reality
La rémanence emprunte temporairement le souvenir d'un défunt oublié pour retrouver le chemin du corps. Son nom disparaît des archives et des mémoires ordinaires jusqu'à ce que sa dernière volonté soit reconnue.
Verification
Comparer le registre avec des pierres funéraires révèle une place sans nom. Un test d'Intelligence (Investigation) DD 15 reconstitue la ligne effacée; parler avec les morts, un témoignage familial ou une offrande personnelle permet aussi d'identifier le défunt.
Conséquence
Accomplir une part significative de la dernière volonté restaure le nom et diminue la piste de 1. Falsifier un nom de remplacement augmente la piste de 1 et fait apparaître un spectre accusateur au prochain Repos long.
Potentiel d’aventure
La volonté inachevée exige de rendre à une communauté souterraine les os utilisés pour consolider les fondations du crématorium.

Rumeurs 8

Résultat
8
Rumor
« La confrérie des Veilleurs de Cendre pourchasse tous ceux qui reviennent, car leurs âmes appartiennent aux morts. »
Source
Un contrebandier de reliques funéraires qui cache ses activités derrière la peur des prêtres.
Degré de véracité
Misleading
Reality
La confrérie surveille les rémanences dangereuses, mais ne revendique aucune âme. Elle recherche le contrebandier, qui a retiré des objets témoins de tombes et provoqué plusieurs manifestations.
Verification
Rencontrer ouvertement une Veilleuse et réussir un test de Charisme (Intuition ou Persuasion) DD 15 révèle son objectif. Présenter un objet témoin ou accepter une zone de vérité permet d'obtenir sa coopération sans test.
Conséquence
Aider la confrérie donne accès au rite des Trois Souffles. Attaquer ses membres laisse le contrebandier déplacer les reliques : la prochaine rumeur vérifiée mène d'abord à un piège funéraire et coûte une heure au groupe.
Potentiel d’aventure
Le contrebandier a vendu le souvenir central de la rémanence à un collectionneur mort vivant qui ne peut plus créer de souvenirs propres.

Rumeurs 9

Résultat
9
Rumor
« Tracer un cercle de sel autour du lit coupe la rémanence avant l'aube. »
Source
Une hôtelière dont les chambres protégées coûtent trois fois le tarif normal.
Degré de véracité
False
Reality
Le sel ordinaire ne coupe aucune rémanence. Les chambres semblent calmes parce que l'hôtelière a scellé un objet témoin dans chaque seuil; ces objets attirent les manifestations vers la cave.
Verification
Un test d'Intelligence (Investigation) DD 10 découvre la cavité d'un seuil. Détection de la magie ou une créature sensible aux Morts vivants repère la concentration de nécromancie sous l'auberge.
Conséquence
Retirer les objets libère six souvenirs qui cherchent leurs familles; les restituer diminue la piste de 1. Passer la nuit sans enquêter déclenche des coups sous le plancher et augmente la piste de 1 au matin.
Potentiel d’aventure
La cave donne sur un ancien conduit où les souvenirs ont assemblé une carte mouvante des sépultures profanées de la ville.

Rumeurs 10

Résultat
10
Rumor
« Si le revenu raconte exactement sa mort à trois vivants, quelque chose d'autre perd le droit de parler à sa place. »
Source
Une conteuse aveugle qui recueille les derniers récits sans jamais demander de paiement.
Degré de véracité
True
Reality
Le rite des Trois Souffles stabilise l'identité : le personnage décrit ce qu'il a vu, ce qu'il a regretté et pourquoi il a choisi de revenir, chacun à un témoin vivant différent. La sincérité, et non l'exactitude absolue, ferme la rémanence.
Verification
Un test de Sagesse (Intuition) DD 15 révèle que la conteuse ne récite pas une formule magique. Si les trois témoignages sont volontaires et comportent chacun un détail personnel, le rite fonctionne sans jet.
Conséquence
La piste diminue de 2. Jusqu'au prochain Repos long, le personnage revenu est immunisé contre toute tentative de la rémanence d'imiter sa voix. En contrepartie, les trois témoins connaissent désormais des vérités qu'ils peuvent protéger, révéler ou marchander.
Potentiel d’aventure
L'un des témoins reconnaît dans le récit de la mort un lieu impossible qu'il visite lui même en rêve depuis des années.

Rumeurs 11

Résultat
11
Rumor
« La rémanence est un Mort vivant invisible; un symbole sacré bien brandi suffit à la chasser. »
Source
Un zélote qui confond toutes les traces nécromantiques avec des créatures autonomes.
Degré de véracité
Misleading
Reality
Les défunts attirés peuvent être des Morts vivants, mais la rémanence elle même est un effet magique lié à une mémoire. Une aptitude qui renvoie les Morts vivants disperse les manifestations présentes sans résoudre leur cause.
Verification
Un test d'Intelligence (Religion) DD 15 distingue l'effet des créatures qu'il attire. Utiliser une aptitude de renvoi fait reculer les défunts pendant une heure, tandis que la trace froide subsiste sur le personnage.
Conséquence
La dispersion offre une fenêtre sûre pour enquêter et donne l'Avantage au prochain test visant un objet témoin. Si elle sert à éviter toute discussion avec les défunts, l'un d'eux revient hostile au crépuscule suivant.
Potentiel d’aventure
Le zélote a déjà dispersé un témoin spectral essentiel, désormais prisonnier d'un sanctuaire abandonné consacré contre les Morts vivants.

Rumeurs 12

Résultat
12
Rumor
« Quand trois ombres du revenu montrent trois directions différentes, celle qui ne mène nulle part conduit au Sépulcre sans Nom. »
Source
Un enfant médium qui dessine toujours les personnages avec une ombre de trop.
Degré de véracité
Partial
Reality
À l'étape 4, trois défunts projettent leurs propres ombres depuis le personnage revenu. Deux désignent des lieux liés à leur mort; la troisième indique une surface qui devient un passage spectral uniquement au crépuscule.
Verification
Créer trois sources de lumière à la tombée du jour rend les directions visibles. Un test de Sagesse (Survie) ou d'Intelligence (Arcanes) DD 15 permet d'identifier le passage; déposer un objet témoin dans chaque ombre l'ouvre sans test.
Conséquence
Franchir le passage permet de négocier avec les défunts et d'apaiser définitivement la piste. Détruire une source de lumière enferme son défunt dans l'ombre du personnage : il subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques, ou la moitié avec un jet de sauvegarde de Constitution DD 15 réussi, au prochain crépuscule; l'effet cesse si l'objet témoin est restitué.
Potentiel d’aventure
Le Sépulcre conserve les souvenirs abandonnés par toutes les créatures ressuscitées de la région, dont la preuve d'un meurtre que l'histoire attribue à un héros local.

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