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Une porte fortifiée transformée en poste de triage sanitaire, avec gardes, soignants et voyageurs.

Rencontre prête à jouer

Le triage de Porte-Saume

Entrer en ville quand chaque passage peut contaminer quelqu'un

Aux portes d'une ville frappée par une épidémie, les aventuriers doivent obtenir le passage sans provoquer de panique, de passe-droit meurtrier ou de rupture du cordon sanitaire.

DilemmeTous niveauxDifficile1 à 2 h
Environnement
Porte fortifiee d'une ville marchande, zone de quarantaine, fossés sèches et tentes médicales.
Enjeu
Obtenir ou organiser une entrée sûre dans la ville sans aggraver l'épidémie, abandonner des personnes vulnérables ou déclencher une émeute au poste de triage.
Pression
5 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

La route s'arrete devant une herse baissee. Des tentes de toile grise longent les fossés sèches, des seaux de chaux marquent le sol, et une centaine de personnes attendent sous le regard nerveux des arbaletriers. Au centre, un homme tombe a genoux en toussant. Derriere lui, une marchande hurle qu'elle transporte de quoi sauver des vies ; pres des roues de sa charrette, quelqu'un tire discretement une couverture sur un visage tremblant.

Contexte

Depuis huit jours, la fièvre saumâtre touche les quartiers proches des canaux. Elle donne une forte soif, des tremblements et une haleine salée, mais sa mortalité reste limitée si les malades sont isolés et hydratés. La ville a ferme ses portes secondaires. Porte-Saume est le seul point d'entrée encore ouvert, avec un triage improvisé dirigé par des soignants épuisés et des gardes sous pression.

Déclencheur

Les personnages atteignent la file d'attente quand un cocher s'effondre pres du bassin de lavage, tandis qu'une deleguee marchande brandit un ordre de livraison de remèdes et qu'une foule de voyageurs commence a crier que les gardes laissent entrer les riches.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • La ville n'est pas totalement fermee : l'entrée depend d'un triage, d'un bain de lavage et d'un registre de destination.
  • Les gardes sont prêts à fermer la herse si la foule avance d'un seul bloc.
  • La caravane de remèdes veut entrer avant tout le monde, mais plusieurs voyageurs accusent ses proprietaires d'acheter un passe-droit.
  • Un malade dissimule dans une charrette risque de contaminer la file si on ne l'isolé pas rapidement.
Vérité cachée — MJ

La deleguee marchande transporte bien des sels de réhydratation utiles, mais elle caché aussi son frere malade pour lui eviter l'isolement. Les gardes ne sont pas corrompus ; ils appliquent des consignes contradictoires donnees trop vite par le conseil urbain.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Permettre une entrée controlee des personnes et des remèdes essentiels sans rompre la quarantaine.

Succès

La file est réorganisée, les malades sont isolés, les remèdes entrent sous escorte et les personnages obtiennent un droit d'entrée clair.

Succès partiel

Les personnages entrent ou font entrer les remèdes, mais la foule reste hostile ou un groupe vulnérable est laissé dehors.

  • Identifier et isoler les malades sans les humilier.
  • Eviter que la foule force la herse.
  • Obtenir pour les aventuriers un passage légal ou une mission officielle dans la ville.
  • Preserver les remèdes de la caravane.

Forces en présence

Participants

Hospice du Rempart

Soeur Malvenne

Responsable du triage sanitaire

Faire entrer les remèdes et isoler les malades sans perdre l'autorité morale du poste.

Interprétation et réaction

Attitude. Epuisée, directe, receptive aux solutions pratiques.

Négociation. Coopere si les personnages protègent à la fois les malades et les valides.

Violence. Condamne immediatement l'acte et menace de refuser tout passage non médical.

Garde de Porte-Saume

Capitaine Ervan Dole

Autorite militaire du cordon

Eviter l'émeute et empecher l'entrée de personnes non controlees.

Interprétation et réaction

Attitude. Rigide, nerveux, pas cruel mais obsede par l'ordre.

Négociation. Accepte une solution s'il peut la presenter comme un maintien du cordon.

Violence. Fait lever les arbalètes, ordonne la fermeture complete et tente les arrestations.

Caravane des remèdes

Istria Calombre

Deleguee marchande sous pression

Faire entrer les caisses de sels et son frere malade avant la tombee du soir.

Interprétation et réaction

Attitude. Brillante, impatiente, prete a mentir par peur familiale.

Négociation. Accepte l'isolement de son frere si on garantit ses soins et la reception payee de la cargaison.

Violence. Fait protéger la charrette et menace de repartir avec les remèdes.

Civils bloques

Voyageurs de la file

Foule anxieuse et ressource humaine

Entrer, rejoindre leurs proches ou obtenir un abri avant la nuit.

Interprétation et réaction

Attitude. Inquiete, irritable, sensible aux signes d'injustice.

Négociation. Suit un protocole simple si les priorites sont expliquees publiquement.

Violence. Panique, pousse vers la herse ou s'enfuit dans les fossés.

Garde urbaine

Gardes du cordon

Force de blocage non meurtriere sauf escalade

Maintenir la ligne de chaux et protéger la herse.

Interprétation et réaction

Attitude. Fatigués, tendus, obéissants.

Négociation. Obéissent au capitaine ou a Soeur Malvenne si les ordres sont unifiés.

Violence. Neutralisent les meneurs puis ferment la porte.

Espace de jeu

Terrain

Zone extérieure de 45 m par 30 m devant une porte fortifiee, avec herse, fossés sèches, tentes de triage et route encombrees de chariots.

Ligne de chaux

Bande blanche tracee au sol a 9 m de la herse, limite officielle a ne pas franchir sans autorisation.

Effet. Franchir la ligne sans accord déclenche la reaction des gardes. Convaincre la foule de rester derrière demande un test social DD 15.

Dangers. Tension de foule, Arbalètes levees si escalade

Tentes de triage

Trois tentes basses avec paillasses, seaux d'eau bouillie, linge, bassin de lavage et table de registre.

Effet. Soigner ou isoler ici donne avantage aux tests de Médecine liés à la fièvre saumâtre.

Dangers. Materiel insuffisant, Objets potentiellement souilles

Charrette des remèdes

Grand chariot couvert portant six caisses marquees au charbon, avec un compartiment de paille ou un malade est dissimule.

Effet. Fouiller sans provoquer Istria demande discretion ou tact. Deplacer les caisses crée une voie d'approvisionnement prioritaire.

Dangers. Mensonge decouvert publiquement, Cargaison fragile

Fosse sèche

Fosse defensive vide, peu profonde mais sale, longeant la muraille.

Effet. Terrain difficile. Peut servir d'espace temporaire pour separer les personnes valides d'un groupe agite, mais une chute inflige 3 (1d6) dégâts contondants.

Dangers. Chute, Boue contaminée par déchets

Règles de la scène

Mécanique et pression

5 rounds

À chaque round sans décision claire, la tension augmente. A 2 échecs publics, la foule pousse vers la ligne de chaux. Au 5e round, le capitaine ferme la herse pour 24 heures.

Diagnostiquer la fièvre saumâtre

Médecine DD 14

Il identifie les symptômes, les gestes de protection utiles et l'absence de contagion immediate par simple proximite.

Échec et alternatives

Le diagnostic reste flou ; le prochain test social pour rassurer la foule subit désavantage.

  • Sort de soin ou détection de maladie adapte
  • Aide de Soeur Malvenne
  • Utilisation du bassin de lavage pour stabiliser avant diagnostic

Canaliser la foule

Persuasion DD 15

La foule accepte une file médicale et une file ordinaire pendant 2 rounds.

Échec et alternatives

La foule crie au passe-droit, avance de 3 m et ajoute un échec public.

  • Charisme (Intimidation) DD 17 pour un silence bref
  • Representation claire avec la barriere mobile
  • Distribution visible d'une caisse de sels

Decouvrir le malade caché

Perception DD 15

Il remarque les tremblements et peut intervenir discretement avant que la foule ne comprenne.

Échec et alternatives

Le malade reste caché jusqu'à ce qu'il tousse violemment, provoquant un échec public.

  • Charisme (Intuition) DD 15 contre Istria
  • Fouille respectueuse avec accord de Soeur Malvenne
  • Offrir des soins a tout malade caché sans accusation

Obtenir un passage légal

Persuasion DD 15

Le capitaine accorde un laissez-passer conditionnel apres lavage et inscription.

Échec et alternatives

Le capitaine refuse jusqu'à nouvel ordre, sauf preuve médicale ou ordre supérieur.

  • Porter les remèdes sous supervision
  • Accepter une quarantaine courte
  • Proposer d'organiser le triage en échange du passage

Déroulement

Phases de la rencontre

01

La chute du cocher

Le cocher s'effondre, la foule recule puis pousse vers l'avant, et la caravane exige que ses remèdes passent avant tout le monde.

Choix possibles

  • Soigner le cocher
  • Interroger Soeur Malvenne
  • Parler a la foule
  • Demander le passage aux gardes
Mécaniques et conséquences
  • Demarrer le compte a rebours de 5 rounds
  • Test de Médecine DD 14 ou Persuasion DD 15
  • La foule gagne confiance
  • Le capitaine menace de fermer
  • Istria tente d'avancer sa charrette
02

Le passe-droit conteste

Istria brandit son contrat. Les voyageurs crient que les marchands entreront pendant que les pauvres resteront dehors.

Choix possibles

  • Verifier la cargaison
  • Negocier une entrée sous escorte
  • Distribuer une partie des remèdes dehors
  • Refuser la priorité à la caravane
Mécaniques et conséquences
  • Investigation ou Persuasion DD 15
  • Un mauvais choix public peut ajouter un échec de tension
  • Soeur Malvenne soutient les personnages
  • Istria caché davantage son frere
  • La foule menace la charrette
03

La toux sous la toile

Le frere malade d'Istria tousse sous la couverture. La preuve du mensonge peut detruire toute confiance ou permettre une solution humaine.

Choix possibles

  • Isoler discretement le malade
  • Accuser Istria publiquement
  • Forcer la fouille de la charrette
  • Proposer un soin en échange de la verite
Mécaniques et conséquences
  • Perception DD 15
  • Persuasion DD 15 pour obtenir l'aveu sans panique
  • Istria coopere
  • La foule crie a la contamination
  • Le capitaine fait lever les arbalètes
04

Qui entre, qui attend

Les personnages doivent proposer l'ordre final : remèdes, malades, familles, aventuriers, marchands et gardes attendent une décision applicable.

Choix possibles

  • Creer deux files de triage
  • Entrer avec les remèdes comme escorte
  • Installer un camp d'attente dehors
  • Forcer le passage
Mécaniques et conséquences
  • Dernier test social DD 15 ou DD 17 si la tension est élevée
  • Sauvegarde de poussee de foule si deux échecs publics sont atteints
  • Entrée controlee
  • Quarantaine acceptee
  • Emeute courte
  • Fermeture totale

Dilemmes

Complications

Le malade caché est le frere de la deleguee

Istria a menti pour protéger son frere. Si la révélation est publique et brutale, la foule prend son mensonge comme preuve que les puissants les mettront tous en danger.

Nouvel enjeu. Il faut résoudre la crise sans choisir entre verite sanitaire et humiliation publique.

  • Isoler le frere avec dignite
  • Faire avouer Istria devant Soeur Malvenne seulement
  • Utiliser le cas pour expliquer le protocole a tous
  • Confisquer les remèdes, au risque de perdre la coopération marchande

Issues possibles

Résolutions

Difficile mais stable.

Protocole public equitable

Les personnages aident Soeur Malvenne a annoncer trois categories : malades vers isolement, remèdes sous escorte, voyageurs valides vers registre et lavage.

Résultat. Les remèdes entrent, les malades sont traites et les personnages obtiennent un passage officiel.

Coût. Les personnages doivent rester une heure pour aider au triage ou laisser une garantie.

Moderee si les personnages ont des ressources.

Quarantaine acceptee

Les personnages renoncent à entrer immediatement et organisent un camp exterieur sur, tout en faisant passer uniquement les remèdes.

Résultat. La ville reçoit les remèdes sans rupture du cordon ; les voyageurs survivent mieux a la nuit.

Coût. Retard d'une journée ou exposition au froid et à la maladie.

Moderee a difficile selon la confiance obtenue.

Entrée sous mission sanitaire

Les personnages prennent la responsabilité d'escorter les remèdes et les malades identifies vers l'hospice, sous surveillance.

Résultat. Les personnages entrent en ville avec une mission utile et une dette de l'hospice.

Coût. Liberté de mouvement limitée dans la ville pendant quelques heures.

Variable, dangereuse si la foule suit.

Passage clandestin ou force

Les personnages utilisent la fosse, les chariots où la confusion pour entrer malgre le cordon.

Résultat. Les personnages entrent, mais sans aider la crise et avec un risque de poursuite.

Coût. Reputation abîmée, possible exposition à la maladie, mandat local.

Difficile mais tres efficace.

Mediation avec aveu protégé

Les personnages obtiennent l'aveu d'Istria en privé, soignent son frere et transforment la caravane en preuve que le protocole vaut pour tous.

Résultat. La foule accepte mieux le triage, Istria coopere et le capitaine ouvre un passage limite.

Coût. Les personnages doivent protéger Istria contre la colere publique.

Après la scène

Récompenses

accès

Laissez-passer sanitaire

Autorisation d'entrer en ville apres lavage, inscription et destination déclarée.

Condition. Aider le triage sans briser le cordon.

faveur

Dette de l'Hospice du Rempart

Soeur Malvenne peut fournir soins ordinaires, informations sanitaires ou refuge temporaire.

Condition. Protéger les malades et faire entrer les remèdes.

contact

Reconnaissance de la caravane

Istria offre un transport de caisses, une introduction commerciale ou une remise.

Condition. Sauver son frere sans cacher le danger sanitaire.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Reduisez la foule a 40 personnes, supprimez les tirs de sommation et baissez les DD principaux a 12-13.

Version plus difficile

Ajoutez une pluie froide, un deuxieme malade caché dans la file et un ordre du conseil interdisant toute exception sans signature.

Niveaux 1 à 4

Gardez la rencontre presque sans combat, DD 12-14, maladie narrative legere et gardes peu agressifs.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les DD 14-15, la pression de foule et la menace d'arbalètes comme version standard.

Niveaux 11 à 16

Elargissez l'echelle : plusieurs portes, rivalite entre quartiers et obligation d'etablir un protocole en moins d'une heure.

Niveaux 17 à 20

Faites de la décision un precedent politique majeur : l'entrée des personnages peut influencer la survie économique de la ville et la legitimite du conseil.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Gardez la scène en mouvement : chute du cocher, cris de la foule, ordre du capitaine, toux sous la toile, décision finale.

Tension

La tension vient de priorites toutes defendables. Les gardes protègent la ville, les voyageurs veulent survivre, Istria ment par amour familial.

Révéler les informations

Laissez les personnages comprendre la maladie par observation, medecine, discussion ou erreur d'Istria. Ne transformez pas le diagnostic en verrou unique.

Fin de rencontre

Concluez par l'image de la herse qui s'ouvre partiellement, des mains lavees au bassin, des remèdes qui passent sous escorte, ou au contraire de la porte qui se ferme sur une file silencieuse.

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