‹ Retour au menu des rencontres
Dans une crypte, sept sarcophages entourent une dalle poussiereuse tandis que des aventuriers aident un pilleur suffocant devant une porte funéraire scellée.

Rencontre prête à jouer

La Chambre des Sept Respirations

Une salle de crypte ou chaque souffle devient une offrande

Dans une pièce de crypte, sept sarcophages aspirent peu a peu l'air des vivants tandis qu'une porte funéraire exige un hommage juste pour s'ouvrir.

ExplorationNiveaux 5–10Difficile30 à 60 min
Environnement
Pièce close au second niveau d'une crypte ancienne, entre un couloir d'ossuaire et une porte funéraire scellée.
Enjeu
Ouvrir la porte funéraire ou neutraliser le piège avant que l'air ne manque, tout en decidant s'il faut sauver le pilleur qui a provoque le danger.
Pression
7 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

La porte de pierre glisse derrière vous avec un soupir trop humain. Devant vous, sept sarcophages bas entourent une dalle circulaire incrustee de rainures. Sur la porte opposee, une phrase presque effacée encadre une serrure sans trou. Au sol, un homme couvert de poussière serre sa gorge en silence.

Contexte

La chambre servait autrefois a separer les pillards des visiteurs respectueux. Les sept sarcophages appartiennent a des gardiens anonymes, mais un seul contient le fondateur dont le nom a ete volontairement efface pour eviter le culte personnel. Avant l'arrivée des aventuriers, un pilleur blessé a force la porte d'entrée, declenchant le mecanisme sans parvenir a sortir par la porte opposee.

Déclencheur

Lorsque la dernière créature vivante entre dans la salle ou touche la porte scellée, les dalles se referment derrière elle et les sept sarcophages exhalent une poussière blanche avant de commencer a aspirer l'air.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • La salle est close, basse de plafond et chargee d'une poussière pale.
  • Sept sarcophages sont disposes en demi-cercle autour d'une dalle centrale.
  • Une personne vivante agonise près de la porte opposee.
  • L'air devient plus froid et plus rare a chaque minute.
Vérité cachée — MJ

Le sarcophage silencieux est celui du fondateur. Pour ouvrir la porte sans combat, il faut lui offrir volontairement un souffle symbolique : prononcer une vérité personnelle, chanter un nom oublié, insuffler de l'air dans le tube d'argent réparé ou accepter un niveau d'épuisement pour alimenter le mecanisme.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Sortir de la chambre ou ouvrir la porte scellée avant que le compte a rebours d'asphyxie ne s'acheve.

Succès

La porte s'ouvre, les vivants peuvent respirer et la salle reste stable.

Succès partiel

Les aventuriers sortent mais perdent le pilleur, subissent de l'épuisement ou declenchent les gardiens.

  • Sauver le pilleur blessé.
  • Comprendre le rite pour eviter de profaner les sarcophages.
  • Recuperer ou réparer le tube d'argent casse.
  • Eviter d'eveiller les Veilleurs de Chaux.

Forces en présence

Participants

Pilleur isole

Naro Vens

Temoin fautif et victime potentielle

Survivre et cacher qu'il a casse le tube d'argent en cherchant un reliquaire.

Interprétation et réaction

Attitude. Terrifie, honteux, incapable de parler longtemps.

Négociation. Avoue s'il est soigne ou si on promet de ne pas l'abandonner.

Violence. Rampe loin des combattants et supplie qu'on ne brise pas les tombes.

Gardiens funéraires

Veilleurs de Chaux

Defenseurs optionnels de la chambre

Empecher la profanation violente des sarcophages et repousser les pillards.

Interprétation et réaction

Attitude. Inertes tant que les tombes ne sont pas attaquees.

Négociation. Ne parlent pas, mais cessent d'agir si une créature prononce le sens du rite ou depose le tube réparé.

Violence. S'animent et cherchent a immobiliser plutot qu'a tuer.

Profil. CA 15, PV 45 (6d10 + 12), FP 2

Mecanisme funéraire

La Chambre elle-meme

Menace environnementale

Tester le respect des intrus et conserver le secret du fondateur.

Interprétation et réaction

Attitude. Implacable mais logique.

Négociation. Reagit aux paroles sinceres, aux rites et aux gestes de reparation.

Violence. Accelere l'aspiration si un sarcophage est brise.

Espace de jeu

Terrain

Salle rectangulaire de 15 m sur 12 m, plafond a 2,4 m, porte d'entrée au sud, porte scellée au nord, sept sarcophages le long des murs est et ouest.

Dalle des souffles

Cercle central grave de rainures menant vers chaque sarcophage.

Effet. Terrain difficile a cause de la poussière glissante; les rainures peuvent etre bloquees ou suivies.

Dangers. Aspiration visible de poussière, Perte d'air progressive

Sarcophage silencieux

Tombe sans nom, moins ornee que les autres, dont la poussière reste immobile.

Effet. Un hommage correct effectue ici peut ouvrir la porte; une attaque contre ce sarcophage active immediatement les Veilleurs.

Dangers. Declenchement rituel en cas de profanation

Urne au tube casse

Petite niche contenant une urne ouverte et deux fragments de tube d'argent.

Effet. Reparer le tube offre une resolution technique; fouiller la niche prend une action.

Dangers. Poussiere irritante

Niches des Veilleurs

Deux alcoves ou des statues blanchatres ressemblent a des pleurants agenouilles.

Effet. Les Veilleurs s'animent si un sarcophage est brise, si du feu intense est utilisé ou si la porte est forcee brutalement.

Dangers. Nuage de chaux, Blocage des issues

Règles de la scène

Mécanique et pression

7 rounds

A la fin de chaque round narratif ou apres chaque tentative brutale ratee, une respiration grave retentit et une rainure supplementaire blanchit.

Comprendre le rite du souffle

Religion DD 15

Il comprend qu'une offrande volontaire de souffle, de nom ou de vérité peut ouvrir la porte.

Échec et alternatives

Il interprete le rite comme une punition et risque de chercher un coupable a sacrifier.

  • Intelligence (Arcanes) DD 16 pour analyser le mecanisme magique.
  • Utiliser magie de divination ou communication avec les morts selon l'arbitrage du MJ.

Reparer le tube d'argent

Outils de bijoutier ou outils de bricolage DD 15

Le tube fonctionne assez longtemps pour recevoir une offrande de souffle et ouvrir la porte avec le rite.

Échec et alternatives

Le tube se tord; il faut une autre approche ou une magie appropriee.

  • Sort de reparation ou effet comparable.
  • Intelligence (Arcanes) DD 15 pour contourner le tube avec les rainures.

Stabiliser Naro Vens

Medecine DD 13

Naro respire assez pour parler et donne son fragment du tube.

Échec et alternatives

Naro panique, avale de la poussière et le compte a rebours progresse d'une etape.

  • Soin magique.
  • Charisme (Persuasion) DD 14 pour le calmer avant de l'examiner.

Forcer une issue

Athletisme DD 22

La porte cede, mais les Veilleurs s'animent et bloquent le passage pendant un round.

Échec et alternatives

La porte resiste et le compte a rebours progresse.

  • Outils de voleur DD 18 pour exploiter le mecanisme interne.
  • Sort de déplacement ou passage magique, si disponible.

Déroulement

Phases de la rencontre

01

La porte respire

La salle se ferme, les torches faiblissent et Naro Vens suffoque près de la porte nord.

Choix possibles

  • Secourir Naro
  • Examiner les sarcophages
  • Tester les portes
  • Chercher une source d'air
Mécaniques et conséquences
  • Demarrer le compte a rebours a 7 progressions.
  • Tests de Medecine, Perception ou Investigation possibles.
  • Naro peut devenir une source d'information.
  • Une tentative brutale accelere le danger.
02

Les tombes choisissent leur silence

Les six sarcophages actifs aspirent la poussière, mais le septieme reste calme. La phrase effacée sur la porte prend son importance.

Choix possibles

  • Identifier le sarcophage silencieux
  • Dechiffrer l'inscription
  • Reparer le tube
  • Bloquer temporairement les rainures
Mécaniques et conséquences
  • Tests de Religion, Investigation, Arcanes ou outils DD 14-16.
  • Chaque bonne deduction donne une piste sans bloquer la progression.
  • Une resolution rituelle devient possible.
  • Les Veilleurs s'animent si les tombes sont profanees.
03

Le souffle a un prix

Il faut choisir comment alimenter le rite : vérité personnelle, souffle physique, reparation du tube ou sortie forcee.

Choix possibles

  • Faire une offrande volontaire
  • Utiliser Naro comme temoin sans le sacrifier
  • Combattre ou esquiver les Veilleurs
  • Forcer la porte
Mécaniques et conséquences
  • Une offrande correcte ouvre la porte nord.
  • Un combat peut ouvrir un passage mais n'annule pas l'asphyxie.
  • Sortie propre avec respect des morts.
  • Sortie violente avec dette funéraire.
  • Echec et capture par la chambre.

Dilemmes

Complications

Naro cache le second fragment

Naro serre le second fragment dans sa manche et nie l'avoir, car il croit que l'avouer condamnera sa vie.

Nouvel enjeu. Les aventuriers doivent choisir entre le contraindre vite, le rassurer malgre le manque d'air ou contourner le tube par une autre solution.

  • Le soigner pour gagner sa confiance.
  • Lui promettre un jugement hors de la crypte.
  • Remarquer le fragment par Perspicacite ou Perception.
  • Renoncer au tube et accomplir une offrande personnelle.

Issues possibles

Résolutions

Moderee si les indices sont compris, difficile sous pression.

Rite du souffle donne

Un aventurier réparé le tube ou utilisé le sarcophage silencieux pour offrir volontairement un souffle, un nom ou une vérité personnelle.

Résultat. La porte nord s'ouvre, l'air revient et les Veilleurs restent inertes.

Coût. Le personnage qui offre son souffle peut accepter un niveau d'épuisement si le MJ veut marquer le prix rituel.

Difficile.

Reparation technique

Les aventuriers recuperent les deux fragments du tube d'argent, le reparrent puis l'utilisent comme conduit vers la porte.

Résultat. La chambre accepte la reparation comme hommage et libere le passage.

Coût. Du temps, des ressources d'outils ou un sort.

Difficile a mortelle pour un groupe affaibli.

Sortie forcee

Les aventuriers brisent le rythme de la salle, forcent une porte ou combattent les Veilleurs pour ouvrir un chemin.

Résultat. Les aventuriers sortent, mais la crypte garde une marque hostile de leur passage.

Coût. Blessures, épuisement, perte de reputation aupres de ceux qui respectent la crypte.

Moderee.

Sauvetage et confession

Les aventuriers sauvent Naro, l'amènent a avouer son geste et utilisent sa confession comme offrande de vérité.

Résultat. La porte s'ouvre sans combat et Naro devient un temoin reconnaissant mais redevable.

Coût. Les aventuriers doivent decider quoi faire de Naro apres la sortie.

Après la scène

Récompenses

acces

Passage funéraire ouvert

La porte nord donne acces a une section plus profonde de la crypte ou a une sortie secrete selon les besoins du scenario.

Condition. Ouvrir la porte par rite, reparation ou force.

objet

Tube d'argent rituel

Petit conduit funéraire réparé, non magique mais precieux pour comprendre d'autres mecanismes de la crypte.

Condition. Reparer le tube sans le perdre.

information

Aveu de Naro

Naro connait l'existence d'un escalier effondre et d'un coffre vide plus loin dans la crypte.

Condition. Le sauver et obtenir sa confiance.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Porter le compte a rebours a 9 rounds, reduire les DD principaux a 12-13, retirer un Veilleur et faire en sorte que Naro donne son fragment des qu'il est soigne.

Version plus difficile

Reduire le compte a rebours a 5 rounds, faire animer les deux Veilleurs des qu'une porte est forcee, augmenter les DD de 2 et imposer un niveau d'épuisement automatique pour une offrande sans tube.

Niveaux 1 à 4

Un seul Veilleur avec 25 PV, dégâts 1d6 + 2, DD 12-13, compte a rebours de 8 rounds et consequence finale limitee a l'inconscience sans épuisement durable.

Niveaux 5 à 10

Utiliser les valeurs par defaut : deux Veilleurs FP 2, DD 14-16, compte a rebours de 7 rounds et pression d'asphyxie serieuse.

Niveaux 11 à 16

Ajouter une serrure rituelle secondaire, DD 17-18, Veilleurs a 65 PV, nuage de chaux DD 16 et consequence d'épuisement plus lourde en cas d'échec prolonge.

Niveaux 17 à 20

Faire de la chambre un verrou metaphysique : magie de teleportation ou de passage exige un test de caracteristique DD 20, les Veilleurs deviennent des avatars funéraires a 100 PV, et une mauvaise resolution alerte toute la crypte.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Fais entendre une respiration grave a chaque progression du compte a rebours. Donne aux joueurs assez d'indices pour agir vite sans leur expliquer directement la solution.

Tension

La peur doit venir du manque d'air et de l'ambiguite morale : sauver Naro aide, mais il a bien provoque le piège.

Révéler les informations

Revele au moins un indice a chaque tentative pertinente, meme en cas d'échec partiel. La solution peut venir du rite, des outils, de la confession ou de la force.

Fin de rencontre

Conclure par le retour brutal de l'air : torches qui se redressent, poussière qui tombe, porte nord qui s'ouvre dans un souffle calme.

↑ Retour en haut