- Jets de sauvegarde
- str : +11, con : +9, int : +7, wis : +8
- Compétences
- Arcanes : +7, Athlétisme : +11, Intuition : +8, Perception : +8
Traits
Aplombs d'ancrage. Au début d'un affrontement, sans action, Paska place trois aplombs magiques dans des espaces inoccupés qu'elle voit à 18 m ou moins. Chaque aplomb est un objet de taille TP (CA 17, 15 points de vie, immunité aux dégâts de poison et psychiques). Tant qu'au moins deux aplombs fonctionnent, Paska peut utiliser Plier l'horizon. Une créature adjacente à un aplomb peut consacrer une action à un test d'Intelligence (Arcanes), de Dextérité (outils de voleur) ou de Force (Athlétisme) DD 17 ; en cas de réussite, l'aplomb est désaccordé jusqu'à la fin du prochain tour de Paska. Si les trois aplombs sont détruits ou désaccordés simultanément, Paska est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour. Elle peut remplacer les aplombs détruits seulement après un repos long. Ce trait constitue le contre-jeu principal de sa capacité signature.
Assise colossale. Paska a l'Avantage aux jets de sauvegarde et tests de caractéristique effectués pour éviter d'être mise à terre ou déplacée contre son gré. Ce trait est toujours actif, ne demande aucune action et cesse de fonctionner lorsque Paska est étourdie ou inconsciente.
Esprit à angles fermés. Paska a l'Avantage aux jets de sauvegarde contre les états Charmé et Effrayé. Une fois par tour, lorsqu'elle réussit un tel jet, elle subit néanmoins 3 (1d6) dégâts psychiques : résister exige qu'elle compartimente une émotion. Ce trait est passif et n'offre aucune immunité.
Actions
Attaques multiples. Paska effectue deux attaques de Marteau des faces ou une attaque de Marteau des faces et une attaque de Bloc projeté.
Marteau des faces. Attaque d'arme au corps à corps : +11 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 20 (3d8 + 7) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de force. Si la cible est de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 19 ou être déplacée de 3 m vers un espace choisi par Paska qui ne soit pas manifestement dangereux. Aucun déplacement n'a lieu contre une cible agrippée ou si aucun espace n'est libre.
Bloc projeté. Attaque d'arme à distance : +11 au toucher, portée 18/72 m, une cible. Touché : 23 (3d10 + 7) dégâts contondants. Paska doit disposer d'un fragment de pierre d'au moins 50 kg ; ramasser ce fragment fait partie de l'attaque. Sans matériau approprié, cette action est indisponible.
Plier l'horizon (Recharge 5–6). Action ; requiert au moins deux aplombs d'ancrage fonctionnels. Paska choisit deux aplombs et trace entre eux une pliure surnaturelle de 1,50 m de large. Chaque créature située à 4,50 m ou moins de cette ligne doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 17. En cas d'échec, Paska la replace dans un espace inoccupé qu'elle voit, à 9 m ou moins de sa position initiale et de l'autre côté de la ligne ; la cible subit 27 (6d8) dégâts de force et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts, n'est pas déplacée et ne tombe pas à terre. Jusqu'au début du prochain tour de Paska, la zone à 4,50 m de la ligne est un terrain difficile où les surfaces semblent pivoter ; une créature peut consacrer 3 m de déplacement supplémentaire pour ignorer cet effet jusqu'à la fin de son tour en progressant à tâtons. Une cible ne peut pas être déplacée dans un danger instantanément mortel. L'action ne peut pas être utilisée si un aplomb choisi est désaccordé ou détruit, et sa recharge est perdue tant que moins de deux aplombs fonctionnent.
Actions bonus
Reprendre la mesure. Action bonus, une fois par tour. Paska déplace par télékinésie un aplomb fonctionnel qu'elle voit jusqu'à 9 m vers un espace inoccupé au sol. Un aplomb adjacent à une créature hostile ne peut se déplacer que de 3 m. Ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité et prend fin si l'aplomb traverse une barrière totale.
Réactions
Réfuter la trajectoire. Réaction, lorsque Paska ou une créature qu'elle voit à 18 m est déplacée contre son gré ou téléportée. Paska réduit le déplacement de 6 m, ou réduit de 6 m la distance entre le point de départ et la destination d'une téléportation, puis la créature choisit l'espace inoccupé valide le plus proche. Si cela annule tout le déplacement, l'initiateur de l'effet subit 9 (2d8) dégâts psychiques. Paska doit voir au moins un aplomb fonctionnel ; la réaction échoue si les trois sont désaccordés ou détruits.