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Harpon magique en bois noirci et cuivre oxydé, doté d’une pointe de verre laiteux parcourue d’eau sombre.

Cabinet des curiosités

Harpon des Marées Muettes

Un harpon magique qui ancre les ennemis, sonde les eaux troubles et exige le silence de son porteur.

Objet

Objet prêt à jouer

Présentation et règles

Sous-titre

Une arme de chasse aux secrets noyés.

Concept

Un harpon magique qui immobilise ses proies, révèle les présences cachées dans l’eau et la brume, et récompense les porteurs capables de garder le silence.

Rareté

Rare.

Objet magique

Oui.

Harmonisation

Requise : oui, par une créature maîtrisant les armes de guerre.

Type d’objet

Catégorie : arme de guerre de corps à corps.

Arme de base : harpon.

Dégâts : 1d6 perforants.

Propriétés : lancer (6/18 m), polyvalente (1d8).

Bonus magique : +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

Apparence

La hampe courte est faite d’un bois noirci par le sel, cerclé de cuivre vert-de-gris. Sa pointe barbelée ressemble à une dent de verre laiteux, traversée par une ligne d’eau sombre qui remue même lorsque l’arme est sèche.

Matériaux

  • bois de jetée fossilisé ;
  • cuivre oxydé ;
  • verre de marais ;
  • cordelette de chanvre cirée ;
  • sel gris enchanté.

Origine

Le harpon fut forgé dans une communauté de pêcheurs qui enterrait ses morts en mer et refusait de prononcer leur nom après la tombée du jour.

Créateur ou origine

Les Lieurs de quai de Brise-Froide, un ancien cercle d’artisans-pisteurs aujourd’hui disparu.

Histoire

Le premier Harpon des Marées Muettes aurait été créé pour retrouver les corps emportés par une marée sans bruit. Ses premiers porteurs n’étaient pas des soldats, mais des veilleurs chargés d’identifier ce que les eaux rapportaient sur les plages. Avec le temps, l’arme devint un outil de poursuite contre les contrebandiers, les spectres d’épave et les prédateurs amphibies.

Réputation

Les marins superstitieux le respectent, mais évitent de parler en sa présence : on dit qu’il garde mieux les secrets que les coffres.

Découverte

On le trouve souvent planté verticalement dans un banc de vase, intact, avec une cordelette tendue vers un objet englouti que personne n’avait encore remarqué.

Utilisation principale

Immobiliser une cible, révéler des traces cachées dans l’eau ou la brume, et aider son porteur à évoluer dans les environnements humides.

Valeur

Montant indicatif : 4 200 po.

Remarque : sa valeur peut doubler dans une cité portuaire confrontée à des disparitions maritimes.

Poids

1,5 kg.

Propriétés

Pointe revenante

Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec ce harpon. Quand vous le lancez, il revient dans votre main libre à la fin de votre tour, sauf s’il maintient une créature avec Ancre de sel.

Sous l’eau, le porteur ne subit pas de désavantage à ses jets d’attaque avec cette arme en raison du milieu aquatique.

Ancre de sel

Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec une attaque de lancer du harpon, vous pouvez utiliser cette propriété. Vous pouvez le faire deux fois, puis devez terminer un repos long pour récupérer toutes les utilisations.

La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 15. En cas d’échec, elle subit 1d6 dégâts de froid supplémentaires et sa vitesse devient 0 jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, elle ne subit pas les dégâts supplémentaires et sa vitesse n’est pas réduite.

Tant que l’effet dure, le harpon ne revient pas dans votre main. L’effet prend fin si vous lâchez volontairement l’arme, si vous vous trouvez à plus de 18 m de la cible ou si une créature utilise une action pour réussir un test de Force DD 15 et arracher la pointe.

Sonde sans voix

Une fois par repos court ou long, vous pouvez utiliser une action pour planter le harpon dans de l’eau, de la vase, de la neige humide, de la brume épaisse ou un sol détrempé.

Pendant 1 minute, vous connaissez la direction de chaque créature de taille P ou supérieure qui touche la même masse d’eau, surface humide ou brume dans un rayon de 18 m. Cette perception ne révèle pas l’identité des créatures, ne traverse pas une barrière étanche ou 30 cm de pierre, et ne détecte pas les morts-vivants incorporels qui ne touchent pas la surface.

Marcheur de grèves

Tant que vous êtes harmonisé avec le harpon et que vous le portez, vous disposez d’une vitesse de nage de 9 m. Vous avez également l’avantage aux tests de Force (Athlétisme) effectués pour nager, résister à un courant, escalader une coque humide ou vous extraire de la vase.

Contraintes

  • Le porteur ne peut pas parler plus fort qu’un murmure tant qu’il tient le harpon. S’il crie volontairement, il perd les bénéfices de Marcheur de grèves jusqu’à la fin de son prochain repos court ou long.
  • Ancre de sel ne fonctionne que contre les créatures de taille G ou inférieure.
  • Sonde sans voix exige un milieu humide, aquatique, vaseux, neigeux ou brumeux.

Contrecoup : dette de silence

Si le porteur utilise Ancre de sel alors qu’il a parlé à voix haute depuis le début de son tour, il subit 1d6 dégâts psychiques après la résolution de l’attaque.

Malédiction

Le harpon n’est pas maudit.

Destruction

Le harpon est détruit si sa pointe est chauffée dans un feu de forge pendant 1 heure, puis plongée dans de l’eau douce consacrée par les familles de trois personnes mortes en mer. La pointe se dissout alors en sel gris et la hampe redevient du bois ordinaire.

Secret

La ligne sombre dans la pointe n’est pas de l’eau, mais le dernier souffle liquide d’un guetteur noyé, volontairement offert pour que les disparus soient retrouvés.

Rumeur

On prétend que planter le harpon dans une flaque formée par la première pluie d’automne indique toujours la direction du mensonge le plus proche.

Utilisations en aventure

  • retenir un fuyard sur un quai glissant sans le tuer ;
  • localiser des silhouettes cachées dans une brume portuaire ou une citerne inondée ;
  • traverser un marais, une épave partiellement immergée ou une grotte envahie par les eaux avec un avantage tactique.

Accroches d’aventure

  • Un village demande aux personnages de retrouver le harpon, perdu avec le seul témoin d’un naufrage suspect.
  • Chaque nuit, l’arme revient seule sur le même ponton, pointée vers une cale où personne n’ose descendre.
  • Une guilde de contrebandiers veut acheter ou voler le harpon avant une livraison par brouillard.

Conseils de récompense

Attribuez cet objet à un groupe de niveau 5 à 10 qui explore des ports, marais, rivières souterraines ou intrigues de contrebande. Il convient particulièrement à un guerrier, un rôdeur, un paladin ou un personnage martial maîtrisant les armes de guerre.

Adaptation au niveau

Niveaux 1 à 4 : retirez le bonus magique, réduisez le DD à 13 et limitez Ancre de sel à une utilisation par repos long.

Niveaux 5 à 10 : utilisez la version présentée.

Niveaux 11 à 16 : augmentez le DD à 16 et les dégâts de froid d’Ancre de sel à 2d6.

Niveaux 17 et plus : Sonde sans voix détecte aussi les objets de taille M ou supérieure déplacés dans l’eau durant la dernière heure, sans révéler leur nature.

Fabrication

La fabrication est possible et nécessite :

  • une pointe de verre forgée avec du sable pris sous une épave ;
  • du cuivre oxydé récupéré sur une cloche de port ;
  • sept jours de travail par un artisan maîtrisant les outils de forgeron ou de menuisier ;
  • un rituel nocturne accompli sans parler.

Coût indicatif : 1 800 po.