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Hachette gobeline maudite au fer noirci en forme de sourire, avec manche vert sombre et dents pendues au pommeau.

Cabinet des curiosités

Hachette du Rire Cassé

Une hachette gobeline maudite qui frappe les ennemis blessés, ricoche au lancer et pousse son porteur à foncer vers le danger.

ObjetD&D 5e 2024
Usage principal
Achever rapidement les ennemis déjà blessés et semer la panique dans une mêlée confuse.

Aspect et usage

Présentation

Une hachette gobeline maudite qui frappe plus fort les ennemis blessés, mais force son porteur à rire et à s’exposer lorsque le sang coule.

Apparence

Cette hachette courte et asymétrique possède un fer ébréché en forme de sourire trop large. Son manche est gainé de cuir vert sombre, serré par du fil de cuivre, et trois petites dents polies pendent à une cordelette près du pommeau. Lorsqu’on la secoue, les dents tintent comme un rire étouffé.

Matériaux

fer noircicuivre torducuir vert sombredents polies d’origine inconnuerésine de marais séchée

Provenance

Origine et réputation

Origine

Fabriquée dans un campement gobelin de fondrière pour célébrer les duels perdus d’avance.

Créateur ou source. Grib-Nak le Rieur Fendu, forgeron-chaman persuadé que la peur était une monnaie.

Histoire

La hachette servait d’abord à désigner le champion le plus imprudent d’une bande gobeline. Chaque porteur survivant ajoutait une entaille au manche, mais les marques se sont mises à disparaître au matin, comme si l’arme refusait de reconnaître les vainqueurs prudents.

Réputation. Les pillards disent qu’elle choisit toujours le combattant qui rit trop fort au mauvais moment. Les mercenaires, eux, la gardent enveloppée dans une couverture pour ne pas entendre ses dents cliqueter la nuit.

Découverte. On la trouve souvent plantée dans une poutre de barricade, dans le coffre d’un chef gobelin mort ou abandonnée au milieu d’un cercle de traces de pas fuyantes.

Règles de jeu

Propriétés

Morsure des faibles

Activation
passif
Durée
instantanée
Portée
portée de l’attaque
Fréquence
Une fois par tour.

Déclencheur. Vous touchez une créature qui n’a pas tous ses points de vie avec cette hachette.

La cible subit 1d4 dégâts psychiques supplémentaires.

Limites. Une même créature ne peut subir ces dégâts supplémentaires qu’une fois par tour de votre part.

Ricochet moqueur

Activation
action bonus
Durée
instantanée
Portée
3 m autour de la première cible
Fréquence
Un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise par repos long.

Déclencheur. Immédiatement après avoir touché une créature avec une attaque de lancer effectuée avec cette hachette.

Choisissez une seconde créature que vous voyez dans un rayon de 3 m autour de la première cible et effectuez contre elle un jet d’attaque à distance avec la hachette. En cas de réussite, la seconde cible subit 1d4 dégâts tranchants. La hachette tombe ensuite au sol dans un espace inoccupé à 1,50 m de la seconde cible, ou de la première cible si la seconde attaque échoue.

Limites. La propriété ne fonctionne qu’après une attaque de lancer réussie.

Rire de faille

Activation
réaction
Durée
jusqu’à la fin de votre prochain tour
Portée
9 m
Fréquence
Une fois par repos court ou long.

Déclencheur. Une créature hostile que vous voyez dans un rayon de 9 m tombe à 0 point de vie.

Choisissez une autre créature hostile que vous voyez dans un rayon de 9 m. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou être effrayée par vous jusqu’à la fin de votre prochain tour. En cas de réussite, elle n’est pas effrayée et bénéficie d’un avantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue contre vous avant la fin de son prochain tour.

Limites. Une créature immunisée contre l’état Effrayé réussit automatiquement son jet de sauvegarde.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Nécessite une harmonisation.
  • La malédiction empêche le porteur de rompre volontairement l’harmonisation tant qu’elle n’est pas levée.
  • Les effets les plus puissants dépendent d’ennemis blessés ou de créatures tombant à 0 point de vie.
  • Ricochet moqueur ne fonctionne qu’après une attaque de lancer réussie.

Destruction

Si la hachette est plongée pendant 24 heures dans une eau courante silencieuse, puis brisée par une créature qui n’a infligé aucun dégât depuis le dernier lever de soleil, sa lame se fend en deux et ses dents deviennent de simples cailloux blancs.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

La cordelette ne porte pas les dents de victimes, mais celles d’anciens porteurs ayant survécu à la malédiction ; chacune conserve l’écho d’un rire honteux.

Rumeur

On raconte que celui qui enterre la hachette sous le seuil d’un chef arrogant entendra ce chef rire au milieu de son prochain mensonge.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Offrir à un personnage de bas niveau une arme maudite mémorable sans bonus numérique permanent.
  • Transformer une poursuite en camp gobelin en scène chaotique, car l’arme attire l’attention sonore au pire moment.
  • Utiliser son rire comme indice de la présence d’un ennemi blessé caché derrière une porte ou une palissade.

Conseil d’attribution. Attribuez cette hachette entre les niveaux 3 et 7 à un personnage qui accepte les risques tactiques. Elle convient à un guerrier, un rôdeur, un roublard ou un barbare qui utilise parfois le lancer. Son absence de bonus magique limite sa puissance brute.

01

Un village engage les personnages pour retrouver une hachette volée qui pousse les jeunes miliciens à provoquer des duels absurdes.

02

Une cheffe gobeline offre l’arme en tribut, persuadée qu’elle marquera le prochain chef d’une tribu rivale.

03

Les dents du pommeau se mettent à claquer près d’un ancien champ de bataille, indiquant qu’un ancien porteur sans repos demande à être retrouvé.

Équilibrage

Adapter aux niveaux