01Le Seuil des Paroles Pesees
Une plate-forme d'arrivee en forme de langue de marbre flotte devant la Nef. Chaque mot prononce y laisse une condensation doree qui tombe vers le haut.
Fonction. Point d'entrée, avertissement et premier contact avec la loi du lieu.
À voir. arches sans mur, balances suspendues, mots lumineux flottant dans l'air
Informations MJ
- une balance reagit aux promesses faites sous contrainte
- un Notaire de Cendre observe depuis une arche invisible
02Le Premier Anneau des Voeux Simples
Des chapelles ouvertes tournent lentement autour du noyau. Les promesses courtes y deviennent des marches blanches, assez larges pour une personne.
Fonction. Zone de navigation et d'apprentissage tactique.
À voir. chapelles sans portes, marches apparaissant sous les paroles, cloches qui ne bougent jamais
Informations MJ
- les voeux prononcés par peur créent des marches friables
- une cloche contient un souvenir du sacrifice originel
03Les Archives des Promesses Vivantes
Des milliers de bandelettes de lumière serpentent entre des pupitrès vides. Chaque bandelette murmure une promesse ancienne, parfois avec la voix d'un mort.
Fonction. Enquété, rêvelation du secret principal et ressource rituelle.
À voir. rubans de texte en mouvement, pupitrès suspendus, encriers de lumière froide
Informations MJ
- le serment interdisant à l'Orbe-Juge de parler
- la clause de redemption d'un Notaire de Cendre
04Le Choeur des Clauses
Une abside renversee flotte sous la nef. Des pupitrès noirs y chantent des phrases inachevées que l'esprit tente de complétér.
Fonction. Foyer de corruption fiélonne et scène sociale dangereuse.
À voir. pupitrès de cendre, masques suspendus, chaînes faites de signatures
Informations MJ
- un contrat n'est pas malefique mais redempteur
- trois chants correspondent aux serments fondateurs vises
05La Forge des Verrous Radiants
Des marteaux sans mains frappent des serrures de lumière sur des enclumes flottantes. Chaque verrou porte le nom d'une promesse qui ferme une porte invisible.
Fonction. Atelier rituel pour renforcer, modifier ou détruire des serments.
À voir. enclumes suspendues, verrous incandescents, etincelles montant comme de la neige
Informations MJ
- un verrou porte le nom veritable de l'Orbe-Juge
- détruire trop de verrous libere aussi les prisonniers fielons mineurs
06Le Septieme Anneau en Chute
Le dernier cercle de la Nef tourne à contre-sens. Ses chapelles tombent lentement, mais remontent lorsqu'une promesse sincère est tenue devant témoins.
Fonction. Compte à rebours spatial, champ de bataille mobile et accès final.
À voir. chapelles inclinees, fragments de ponts en train de naitre, aurores devenant rouges au bord des pierres
Informations MJ
- trois chapelles correspondent aux serments fondateurs corrompus
- une route stable apparaît si un personnage refuse une recompense promise par un fielon
07Le Coeur de l'Orbe-Juge
Au centre vertical de la Nef flotte une sphere de lumière fatiguee, entouree de sept anneaux de texte. Une silhouette ailée sans visage se devine dans la clarte.
Fonction. Revelation finale, négociation avec la puissance centrale et résolution du destin du lieu.
À voir. sphere radiante fissurée, anneaux de serments, ombre fiélonne enfermee dans la lumière
Informations MJ
- l'Orbe-Juge est une conscience céleste sacrifiée
- la prison peut être transformee en pacte volontaire plutôt que maintenue par contrainte