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Entree d'une crypte en spirale sous des pins tordus près de falaises marines, avec marches humides, racines et embruns.

Atlas d’Elferune

Crypte Spirale des Pins Sales

Le caveau ou la forêt descend vers la mer

Une crypte funéraire en spirale, enfouie entre une forêt de pins tordus et des falaises marines, ou deux cultes rivaux se disputent les morts.

Donjon funéraire, crypte souterraine et sanctuaire côtière profaneNiveaux 5–10Danger ÉlevéD&D 5e 2024
Environnement
lisiere d'une forêt de pins salés dominant des falaises marines, avec criques noires, embruns froids et vents violents
Échelle
moyen
Population
Aucun habitant permanent; 8 a 14 cultistes peuvent etre presents selon l'heure, plus des gardiens funéraires reveilles par les profanations.

Première impression

Présentation

Crypte funéraire en spirale près d'une forêt côtière, profanée par deux cultes rivaux qui veulent offrir les morts à la tempete ou aux abysses.

Ambiance

Froide, saline, oppressante; l'air sent la résine humide, le varech pourri, la cire rance et la pierre imbibée d'eau de mer.

Aspect général

Une entrée basse s'ouvre entre les racines de pins tordus, a quelques dizaines de mètres d'une falaise battue par les vagues. La crypte descend en spirale autour d'un noyau de pierre noire strié de sel. Des niches funéraire, des canaux d'eau de mer et des autels fissures jalonnent la descente.

Contexte

Histoire et fonction

La crypte fut creusée par une communaute côtière qui enterrait ses gardiens de phare, ses capitaines et ses forestiers dans une spirale symbolisant le trajet de l'âme: racines, pierre, sel, puis horizon. Deux cultes clandestins ont récemment envahi le lieu. Les disciples du Brise-Suaire, déité originale de la foudre destructrice et des vents de rupture, veulent ouvrir la crypte a l'orage. Les noyes de la Mere Salante, déité originale des abysses jaloux et des serments engloutis, veulent livrer les corps à la mer.

Aujourd’hui

Le site est une crypte interdite et un champ de confrontation secret. Les villageois évitent la forêt depuis que des lumières bleues apparaissent entre les pins et que la marée remonte parfois jusque dans les tombes.

Plan de visite

Zones remarquables

01

Porche des Racines Salines

Entree basse sous des pins tordus, ou les racines forment une arche naturelle autour d'une porte de pierre. Des embruns franchissent parfois la lisiere et perlent sur les masques funéraires exterieurs.

Fonction. Entree principale, indice de la double influence forêt-mer.

À voir. Pins inclines par le vent, Porte de pierre noire, Masques funéraires couverts de sel, Traces de pas dans la boue sableuse

Informations MJ
  • Un symbole ancien sous la mousse indique que la crypte doit rester separee de la marée
  • Une corde de cultiste cachee dans les racines mene a une faille laterale
02

Spirale des Marches Humides

Escalier en colimacon descendant autour d'un pilier naturel de pierre noire. De minces racines percent les joints et des filets d'eau salé coulent vers les profondeurs.

Fonction. Axe central du donjon, circulation verticale et zone de danger recurrent.

À voir. Marches usees et glissantes, Pilier central strié de sel, Graffitis de foudre et de vague, Lanternes eteintes accrochees aux racines

Informations MJ
  • Trois marques de marée montrent que l'eau monte plus haut qu'elle ne devrait
  • Une marche creuse contient une tablette funéraire intacte
03

Galerie des Capitaines sans Nom

Couloir de niches funéraire ou les plaques de plusieurs capitaines ont ete grattees et remplacees par des coquilles noires.

Fonction. Zone d'enquete, preuve de profanation et premier contact social.

À voir. Niches de capitaines, Coquilles noires collees sur les plaques, Restes de cartes marines moisies, Cierges courts a odeur de varech

Informations MJ
  • Sous trois coquilles, les noms originaux restent lisibles
  • Une carte indique un ancien canal de drainage vers la mer
04

Salle des Lanternes Vertes

Salle de veille ou des lanternes de verre vert pendent a des racines traversees par la pierre. Leur lumiere revele des fresques de procession funéraire allant de la forêt vers l'horizon.

Fonction. Refuge conditionnel, lecture du rite ancien et ressource narrative.

À voir. Lanternes vertes, Fresques de procession, Bancs de pierre, Cendres seches dans des coupes

Informations MJ
  • Les fresques montrent que les morts ne doivent etre livres ni au ciel seul ni à la mer seule
  • Une lanterne intacte peut guider les personnages dans les zones inondees
05

Bassin des Marees Retenues

Citerne basse ou l'eau de mer entre par trois gueules sculptees. Des chaines rouillees retiennent des dalles qui devraient fermer les canaux.

Fonction. Zone dangereuse liee à la marée et au culte abyssal.

À voir. Eau noire a hauteur de genou, Trois gueules de pierre, Chaines rouillees, Offrandes de coquillages et d'os polis

Informations MJ
  • Une gueule a ete bloquee volontairement pour faire monter la pression dans une autre salle
  • Un passage noye mene au caveau final a marée basse
06

Autel Fendu du Brise-Suaire

Chapelle laterale ouverte par une fissure verticale, ou le vent descend de la falaise comme par une cheminee. Un autel fendu porte des traces de suie en forme d'eclairs.

Fonction. Zone de culte de tempete, conflit et exposition au vent.

À voir. Autel brise, Fissure vers la falaise, Cordes de grimpe, Ossements ranges en spirale

Informations MJ
  • La fissure peut servir de sortie risquee vers la falaise
  • Une tablette cachee sous l'autel accuse les cultistes de vouloir rompre les sceaux pour voler les offrandes
07

Ossuaire des Pins Noyes

Salle basse ou les ossements sont ranges entre des racines descendues du plafond. Certaines racines plongent dans des flaques salees, comme si la forêt buvait la mer.

Fonction. Zone de revelation et de gardiens funéraires.

À voir. Murs d'ossements, Racines blanches, Flaques salees, Masques funéraires vegetaux

Informations MJ
  • Les ossements des gardiens de phare ont ete deplaces pour alimenter les deux rites rivaux
  • Un nom grave sur une racine ouvre pacifiquement l'acces au caveau final
08

Caveau du Dernier Ressac

Caveau final taille au plus près de la falaise. La paroi du fond suinte d'eau de mer, et un sarcophage de pierre repose sur une dalle ronde gravee de pins, de vagues et d'etoiles sans nom.

Fonction. Point culminant, secret principal et choix moral.

À voir. Sarcophage de pierre, Dalle ronde gravee, Eau suintant du mur, Racines et algues entrelacees

Informations MJ
  • Le sarcophage contient le journal d'une gardienne de phare qui refusa les deux cultes
  • La dalle peut sceller les canaux et stabiliser la falaise si les noms sont restitues

Vie du lieu

Habitants

Groupes présents

  • Nom
    Disciples du Brise-Suaire
    Description
    Cultistes de tempete portant des capes de toile goudronnee et des marques de foudre peintes a la cendre.
    Attitude envers les aventuriers
    Provocateurs; ils respectent le courage, mais attaquent ceux qui protegent les autels marins.
    Objectifs
    Rompre les sceaux funéraires pour liberer les morts vers le ciel d'orage.
    Ressources
    Torches tempetees, cordes, crochets de falaise, chants de rupture.
  • Nom
    Noyes de la Mere Salante
    Description
    Fideles des abysses, vetus de filets sombres, qui parlent bas et portent des coupes d'eau de mer.
    Attitude envers les aventuriers
    Calmes et menacants; ils preferent marchander avant de frapper.
    Objectifs
    Ouvrir les canaux de marée pour rendre les morts à la mer et effacer leurs noms.
    Ressources
    Passages inondes, poisons legers, connaissances des horaires de marée.
  • Nom
    Veilleurs de racines
    Description
    Gardiens funéraires desseches, entremeles de racines, lies au rite original de la communaute côtière.
    Attitude envers les aventuriers
    Hostiles aux profanateurs, neutres envers ceux qui restaurent les noms et ferment les canaux.
    Objectifs
    Preserver les tombes, empecher l'effondrement de la falaise et maintenir le trajet funéraire ancien.
    Ressources
    Connaissance de la crypte, passages racinaires, autorite rituelle.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Les cultistes entrent a marée descendante, accomplissent leurs rites dans les zones basses, puis se cachent dans la forêt avant l'aube.

Exploration

Dangers et pièges

Marches algueuses

Spirale des Marches Humides

La créature glisse vers le palier inferieur ou heurte le pilier central.

Éviter. Avancer lentement, utiliser les racines comme prises ou repandre du sable sec.

Rafales de falaise

Porche des Racines Salines, Spirale des Marches Humides pres des failles, Autel Fendu du Brise-Suaire

Une bourrasque pousse les créatures exposees de 3 m et peut eteindre les flammes non protegees.

Éviter. Attendre entre deux rafales, s'encorder, fermer les portes fissurees.

Remontee de marée

Bassin des Marees Retenues et Caveau du Dernier Ressac

Le niveau de l'eau monte d'un cran; apres deux crans, les zones basses deviennent terrain difficile, apres trois crans elles imposent des tests de nage.

Éviter. Surveiller les marques de marée, explorer a marée descendante, fermer les chaines de retenue.

Etreinte des racines

Ossuaire des Pins Noyes et Caveau du Dernier Ressac

Des racines saisissent les jambes et les bras de la créature la plus proche.

Éviter. Respecter les ossements, prononcer les noms retrouves, ne pas melanger l'eau de mer aux racines gravees.

Eau noire

Bassin des Marees Retenues

L'eau salee et chargee d'algues irrite les plaies et donne des visions breves de noyade.

Éviter. Eviter l'immersion prolongee, proteger les plaies, ne pas boire l'eau.

Dalle de ressac

Bassin des Marees Retenues

La dalle bascule et aspire l'eau vers un canal lateral, entrainant la créature.

Détection. DD 14

Masque de sel cassant

Galerie des Capitaines sans Nom

Le masque funéraire le plus proche eclate en fragments tranchants.

Détection. DD 13

Informations du maître de jeu

La crypte n'appartient ni à la tempete ni aux abysses.

Le rite original confiait les morts a un equilibre entre forêt, mer et ciel. Les deux cultes rivaux ont chacun vole une partie de ce rite et pretendent servir une vérité totale. Restaurer les noms et refermer les canaux apaise les veilleurs sans consacrer la crypte a une déité destructrice.

Impact. Les aventuriers peuvent refuser les deux cultes, sauver la falaise et rendre aux morts leur fonction protectrice.

Le journal de la gardienne

Le caveau final contient le journal d'une gardienne de phare qui avait deja empeche une guerre entre cultes.

Les marées sont sabotees

La remontee d'eau n'est pas naturelle: une gueule de pierre bloquee force la mer a chercher un autre passage.

Ce qui se raconte

Rumeurs

« La crypte respire avec la marée: a certaines heures, les marches du bas disparaissent sous l'eau. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

« Un dieu officiel de la tempete a marque la falaise de son propre symbole. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

« Deux cultes se battent sous les pins pour obtenir les morts d'une ancienne famille de gardiens. »

Vérité MJ

Cette rumeur n’est vraie qu’en partie.

Scènes prêtes à jouer

Rencontres possibles

social

Le marche des noyes

Obtenir des informations sur les canaux sans accepter de profaner les noms.

  • Negocier un echange de prisonnier
  • Promettre d'enqueter sur le rite original
  • Feindre l'accord pour gagner du temps
exploration

Les marques de marée impossibles

Comprendre que la crypte risque l'effondrement si les canaux ne sont pas stabilises.

  • Suivre les marques jusqu'au Bassin des Marees Retenues
  • Lire les fresques de la Salle des Lanternes Vertes
  • Interroger un cultiste capture
combat

Rite sur l'autel fendu

Empêcher une bourrasque rituelle d'ouvrir une fissure vers la falaise.

  • Interrompre l'officiant
  • Detruire les marques de suie
  • Convaincre un disciple que le rite aggravera l'effondrement
danger

Le bassin aspire

Eviter d'etre emporte dans le canal et maintenir l'acces au caveau final.

  • Bloquer la dalle
  • Fermer les chaines de retenue
  • Utiliser une corde depuis le palier
mystere

La gardienne qui refusa deux dieux

Decider s'il faut consacrer la crypte a une puissance destructrice ou restaurer le rite d'equilibre.

  • Restaurer les noms des morts
  • Refermer les canaux de marée
  • Rejeter publiquement les deux cultes
  • S'allier a un culte au prix d'une consequence durable

Récompenses

Trésors et ressources

Journal de la gardienne de phare

Revele le rite original et donne un levier pour convaincre les veilleurs ou les villageois.

Accès. Accessible apres ouverture du sarcophage sans briser les racines.

Lanterne verte intacte

Eclaire normalement sous la pluie et sous les embruns; revele les fresques cachees dans un rayon de 6 m.

Accès. Offerte par le veilleur si les personnages respectent la salle, ou prise avec Dexterite DD 13.

Tablette des trois equilibres

Prouve que les cultes rivaux ont chacun falsifie une partie du rite.

Accès. Cachee dans une marche creuse; Investigation DD 15.

Passage de la crique basse

Sortie discrete vers une crique au pied de la falaise, utile pour fuir ou surprendre les cultistes.

Accès. Praticable seulement a marée basse ou apres fermeture des canaux.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Les pins boivent la mer

Des arbres de la forêt côtière meurent en rejetant du sel par l'ecorce; les villageois pensent que la crypte s'est ouverte sous leurs racines.

02

Deux cultes pour un meme mort

Un corps important a disparu avant son enterrement, et deux groupes clandestins l'auraient transporte vers la crypte pour des rites contradictoires.

03

La marée dans les tombes

A chaque nuit de grand vent, l'eau remonte dans les caveaux et des noms effaces reapparaissent sur les pierres.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Reduisez les dégâts des pièges a 1d6 ou 2d6, limitez chaque groupe cultiste a deux membres et rendez les veilleurs plus defensifs qu'agressifs.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les DD et dégâts indiques; maintenez la pression par la marée, les factions et les choix de rite.

Niveaux 11 à 16

Augmentez les DD principaux de 2, donnez aux officiants des moyens magiques plus puissants et faites de l'effondrement de la falaise un danger regional.

Niveaux 17 à 20

Transformez les deites originales en puissances capables d'influencer toute la cote; la resolution determine tempetes, routes maritimes et survie de plusieurs villages.

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