Plan de lieu
L'Atelier des Marées de Verre
Version joueur, sans grille


Atlas d’Elferune
La verrerie qui boit les reflets
Un atelier côtier bâti sur des pilotis de cristal, où des artisans capturent les reflets des marées pendant qu'une dette ancienne remonte avec la brume.
Première impression
Un bâtiment étroit sur pilotis, couvert de verrières inclinées, de gouttières de cuivre et de bassins translucides qui brillent comme des vagues figées.
Lumière froide, tintements délicats, odeur de sel chaud et de charbon de varech. Le vent fait chanter les vitres, et chaque pas résonne comme sur une cloche humide.
L'atelier s'accroche à une falaise basse au-dessus d'une crique. Ses pilotis sont renforcés par du verre bleuté aussi épais que des troncs, ses toits captent l'aube et ses passerelles oscillent au-dessus de l'écume. À marée haute, les salles basses semblent flotter; à marée basse, leurs fondations révèlent des inscriptions noyées.
Contexte
Support de jeu
Plan de lieu
Version joueur, sans grille

Plan de visite
Une passerelle de bois gris relie la falaise à l'atelier. Sous les planches, la mer frappe des galets sombres qui sentent le fer humide.
Fonction. Entrée principale et point de contrôle des arrivées.
À voir. cordages goudronnés, lanternes à verre bleu, panneau peint demandant de couvrir les armes, garde de quai emmitouflé
Une nef étroite où des verrières inclinées captent le ciel. Les reflets des visiteurs se décalent parfois d'un battement de coeur.
Fonction. Accueil, tri des commandes et première zone sociale.
À voir. comptoir de verre laiteux, échantillons de vitraux, registre des commandes, rideaux de perles translucides
Une salle chaude où brûle un charbon tiré de varech séché. Les murs suintent de condensation et les outils pendent à hauteur d'épaule.
Fonction. Coeur productif de la verrerie.
À voir. four cylindrique cerclé de cuivre, pinces longues, tables de coulée, bacs de refroidissement fumants
Six bassins peu profonds reflètent le plafond avec une netteté impossible. L'eau a un goût de pluie ancienne et laisse une poussière brillante sur les doigts.
Fonction. Refroidissement magique et conservation des reflets de marée.
À voir. bassins rectangulaires, canaux de cuivre, carreaux humides, échelles basses vers les vannes
Une pièce basse remplie de cartes côtières, de tiroirs étiquetés et de lentilles suspendues à des fils presque invisibles.
Fonction. Archives commerciales, conception des lentilles et lieu du secret social.
À voir. bureau couvert de sel, cartes de courants, étagères fermées, fauteuil de cuir craquelé
Sous le toit, des moules en argile, en osier et en cuivre grincent dans la chaleur accumulée. Le plancher souple laisse voir la lumière de l'atelier par endroits.
Fonction. Stockage des formes, des patrons et des commandes anciennes.
À voir. moules suspendus, caisses de sable fin, vieilles commandes emballées, lucarnes battantes
Une plateforme ouverte au vent où sèchent des filets chargés de sable blanc. Des tasses de thé salé refroidissent près d'un brasero.
Fonction. Espace de repos, collecte de sable filtré et discussion avec les habitants.
À voir. filets tendus, brasero bas, bancs attachés au plancher, vue sur la crique
À marée basse, les pilotis révèlent des plaques de verre incrustées dans la roche, couvertes d'entailles rondes. L'air y est plus froid et sent la coquille brisée.
Fonction. Fondations rituelles et accès aux traces du pacte.
À voir. pilotis translucides, algues accrochées aux boulons, plaques gravées, crabes pâles
Une cavité basse sous l'atelier, accessible seulement quand la mer se retire ou par l'escalier humide. Des colonnes de verre naturel y pulsent comme des branchies.
Fonction. Lieu du pacte, résolution du secret principal et confrontation finale possible.
À voir. colonnes de silice vivante, mare centrale immobile, coquilles incrustées dans le plafond, lueur verte filtrée par l'eau
Vie du lieu
Prudente mais accueillante si les aventuriers respectent les fours, les outils et le secret commercial des lentilles.
Rythme et repos
Exploration
Passerelle des Galets Noirs et passerelles extérieures
La passerelle devient terrain difficile. Une créature qui se déplace de plus de 6 m en un tour doit réussir le jet de sauvegarde ou glisser contre la rambarde.
Éviter. Attendre l'accalmie, s'attacher à une corde ou progresser à demi-vitesse.
Four aux Algues Bleues
Une langue de chaleur bleue jaillit dans un cône de 4,5 m.
Éviter. Se placer derrière les tables de coulée, fermer les vannes ou demander aux verriers d'ouvrir le four en sécurité.
Galerie des Bassins Clairs et Chambre sous la Marée
Les reflets annoncent les gestes des créatures et perturbent leurs décisions. Jusqu'à la fin de la scène, la première attaque contre une créature reflétée a avantage, mais la première attaque de cette créature a désavantage.
Éviter. Couvrir les bassins, parler franchement ou éviter de fixer les reflets.
Grenier des Moules
Le plancher craque; la zone de 3 m autour de la latte devient terrain difficile.
Éviter. Suivre les poutres visibles ou répartir le poids.
Estran Gravé et Chambre sous la Marée
L'eau monte brutalement. Les zones basses deviennent terrain difficile puis submergées au bout de 3 rounds.
Éviter. Consulter les marques de marée, garder une corde vers la terrasse ou quitter les lieux dès les premiers remous.
Bureau des Lentilles
Un faisceau de lumière concentrée frappe les yeux de la créature devant le tiroir.
Détection. DD 14
Informations du maître de jeu
Impact. Les aventuriers peuvent négocier une réparation morale, retrouver la perle ou révéler la vérité, plutôt que combattre la présence sous la marée.
Ce qui se raconte
« Les vitres de l'atelier montrent parfois un noyé qui frappe de l'autre côté. »
Les reflets rejouent un ancien naufrage, mais il ne s'agit pas d'un mort-vivant.
« Une perle de verre unique a disparu juste avant que les fondations commencent à chanter. »
La perle solsticiale a été vendue, rompant l'équilibre du pacte.
« Les artisans remplacent les voyageurs par des doubles de verre pendant leur sommeil. »
Les reflets imitent les voyageurs, mais aucun remplacement n'a lieu.
Scènes prêtes à jouer
Obtenir la vérité sans provoquer la fuite du maître ni la panique des ouvriers.
Comprendre le pacte avant que la mer ne remonte.
Éviter que les bassins ne se brisent et blessent les apprentis.
Décider si la vérité du naufrage doit être révélée, réparée ou échangée.
Récompenses
Permet de prévoir les courants côtiers du lendemain; donne avantage à un test de Sagesse (Survie) ou d'outils de navigateur en mer côtière.
Accès. Nécessite l'accord de l'intendante ou l'ouverture d'une étagère protégée.
Peut réparer le moule solsticial ou servir de composant narratif pour calmer un reflet.
Accès. Facile avec l'accord des apprentis; sinon visible mais surveillé.
Révèlent les termes du pacte et donnent une base solide pour négocier avec la présence de silice vivante.
Accès. Lisibles seulement à marée basse ou avec une source de lumière sous l'eau.
Prouve que l'offrande était réelle et peut servir de lien pour retrouver la perle vendue.
Accès. Repérable avec un test de Sagesse (Perception) DD 15 entre deux roches humides.
Accroches
Un capitaine engage les aventuriers pour récupérer une lentille commandée depuis des mois, mais l'atelier refuse de livrer tant que ses reflets restent instables.
Un enfant de l'atelier demande de l'aide: depuis trois nuits, son reflet a disparu et les autres reflets l'évitent comme un mauvais présage.
Une perle de verre parfaite apparaît dans une vente privée; son éclat montre des naufragés appelant depuis une crique inconnue.
Équilibrage