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L’Auberge des Deux Marées, vue générale. Une salle longue aux fenêtres salies par le sel donne sur des quais utilisables à marée haute comme à marée basse.

Atlas d’Elferune

L’Auberge des Deux Marées

Une salle longue aux fenêtres salies par le sel donne sur des quais utilisables à marée haute comme à marée basse. La tenancière organise pour la première fois un repas commun entre les équipages des quais haut et bas; chacun veut imposer son heure, son menu et ses chansons.

Relais ou refugeD&D 5e 2024
Environnement
un port secondaire de la Côte des Épées
Échelle
petit ou local
Fonction de jeu
Le MJ peut employer ce lieu comme point de départ ou scène d’enquête. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Première impression

Présentation

Une salle longue aux fenêtres salies par le sel donne sur des quais utilisables à marée haute comme à marée basse.

Ambiance

Les vagues, les cordages et les oiseaux couvrent les conversations basses. Le goudron, les algues et le bois salé chargent l’air. Une lumière pâle se réverbère sur l’eau et les matériaux blanchis. Le plancher porte deux lignes de marée gravées par les habitués. Les gestes quotidiens et les réparations visibles rendent la fonction du lieu immédiatement lisible.

Aspect général

Une salle longue aux fenêtres salies par le sel donne sur des quais utilisables à marée haute comme à marée basse. Le plancher porte deux lignes de marée gravées par les habitués. Marel Tisse accueille les nouveaux venus avec une explication brève, puis leur montre le détail qui pose problème. La tenancière organise pour la première fois un repas commun entre les équipages des quais haut et bas; chacun veut imposer son heure, son menu et ses chansons.

Contexte

Histoire et fonction

Aujourd’hui

Loger équipages, débardeurs et marchands entre deux départs. Son utilité dépasse les seuls résidents : les passages et échanges locaux s’organisent autour de lui.

Ce qui s’y passe maintenant

La tenancière organise pour la première fois un repas commun entre les équipages des quais haut et bas; chacun veut imposer son heure, son menu et ses chansons.

Utilisation en jeu

Le MJ peut employer ce lieu comme point de départ ou scène d’enquête. Il convient à une halte brève, à une scène centrée sur la situation présente ou à un point récurrent si les personnages nouent des liens avec ses usagers.

Vie du lieu

Habitants

Une compétence utile ou une proposition réaliste vaut mieux qu’un titre prestigieux; les curieux sont tolérés tant qu’ils ne gênent pas le travail.

Groupes présents

  • Marel Tisse, tenancière des quais, connaît les usages du lieu et les conséquences immédiates de la situation.
  • Les voyageurs et travailleurs de passage, porteurs de besoins urgents autant que de nouvelles utiles.

Rythme et repos

Faire vivre le lieu

Le rythme dépend des marées : préparation avant le flot, activité au retournement, réparations pendant l’attente.

Accroches

Utiliser ce lieu

01

Le repas des deux quais

Marel cherche des médiateurs capables d’organiser la soirée sans donner à un quai l’impression d’être l’invité de l’autre.

02

Une table à marée basse

Un voyageur propose de déplacer ou d’acheter ce qui distingue le site : Le plancher porte deux lignes de marée gravées par les habitués. Les habitants doivent décider si le gain immédiat justifie de fragiliser loger équipages, débardeurs et marchands entre deux départs..

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