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Grande créature de quartz laiteux semblable à un bouquetin minéral, portant des vasques d'eau claire sûr le dos près d'une source de montagne.

Bestiaire Elferune

Miralithe des Sources Hautes

Élémentaire · Grande · FP 3

Gardienne minérale des sources d'altitude, la Miralithe apaise les eaux troubles mais peut enfermer les intrus dans des reflets solides.

creatures pacifiquesD&D 5e 2024sources alpinescirques glaciairesgrottes humides de haute altitude
Tendance
protectrice, territoriale et rarement agressive
Rôle écologique
Filtre vivant et gardienne des sources d’altitude.
Intelligence
Intelligence simple mais attentive ; elle reconnait les gestes de respect, les chants répétés et les odeurs de pollution.
Habitat principal
sources alpines

Portrait

Présentation

Un grand quadrupede de quartz laiteux, au dos creuse en vasques naturelles, dont les pattes laissent couler des filets d'eau claire.

Apparence

La Miralithe mesure près de trois mètres au garrot, avec une silhouette de quadrupede caprin taille dans un bloc de quartz pale. Sa tete allongee porte deux cornes plates, translucides, traversees par de fines veines bleu glacier. Son dos n'est pas couvert de poils mais de terrasses minerales emplies d'eau, comme de minuscules bassins suspendus. Quand elle marché, ses sabots de pierre ne frappent pas le sol : ils y impriment un cercle humide, puis un tintement clair suit une seconde plus tard.

Capacité emblématique

Elle rend les reflets momentanément solides pour ralentir ou repousser les intrus.

Milieu naturel

Écologie et comportement

Écologie

Une Miralithe naît lentement la où une source traversé pendant des années une poche de cristal naturel. Elle filtre les limons, dépose des sels utiles aux mousses d'altitude et attire de petits oiseaux qui boivent dans les vasques de son dos. Les bergers patients peuvent suivre ses traces pour retrouver une eau pure après un eboulement. Elle ne chasse pas ; elle se nourrit de mineraux dissous, de lumière froide et des faibles courants magiques presents dans les eaux souterraines.

Comportement

Elle observe longtemps avant d'agir. Une créature qui lave ses mains avant de boire, rebouche une gourde renversée ou retire un cadavre de l'eau est generalement toleree. Une créature qui empoisonné, salé ou trouble volontairement une source est poussee dehors, immobilisee par des reflets durcis, puis abandonnee loin du bassin. Les Miralithes migrent rarement, sauf lorsqu'une veine d'eau se tarit.

Avant la rencontre

Signes de présence

01

Empreintes circulaires remplies d'eau claire même sûr une pierre seche.

02

Fragments de quartz doux, arrondis comme des galets, disposes autour des sources.

03

Reflets dans l'eau qui accusent un léger retard sûr les mouvements reels.

04

Mousses d'un vert vif poussant en spirales autour des fissures humides.

05

Petits oiseaux ou lezards de montagne anormalement calmes près du bassin.

06

Gouttes suspendues sous les surplombs, vibrant comme des clochettes sans tomber.

D&D 5e

Bloc de statistiques

Classe d’armure15(plaques de quartz humide)

Points de vie85(10d10 + 30)

Vitesse9 mescalade 6 m · nage 9 m

FP3700 PX · BM +2

FOR18+4

DEX10+0

CON16+3

INT6-2

SAG15+2

CHA11+0

Jets de sauvegarde
CON +5, WIS +4
Compétences
Perception +4, Survie +4
Vulnérabilités
tonnerre
Résistances
froid, poison, contondant, perforant et tranchant provenant d'attaques non magiques
Immunités aux états
empoisonné, a terre
Sens
Perception passive 14 · other Vision dans le noir 18 m, Perception des vibrations 9 m au contact de pierre ou d'eau naturelle
Langues
comprend comprend l'aquan et le terreux mais ne parle pas

En jeu

Capacités

Traits

Corps de source

La Miralithe peut traverser un espace occupe par de l'eau naturelle d'au moins 30 centimètres de profondeur sans depenser de mouvement supplementaire. Tant qu'elle touche une source, un ruisseau où une nappe visible, elle a l'avantage aux tests de Sagesse (Survie) effectues pour detecter une pollution, un poison où une alteration magique de l'eau.

Reflets porteurs

Les surfaces d'eau calme dans un rayon de 9 mètres autour de la Miralithe peuvent soutenir son poids comme de la pierre. Une créature autre que la Miralithe peut marcher sûr ces surfaces jusqu'au debut de son prochain tour si la Miralithe le permet.

Limite saline

Si au moins 2,5 kilos de sel sec sont disperses sûr la Miralithe ou dans une case qu'elle occupe, elle ne peut pas utiliser Reflet solidifie jusqu’à la fin de son prochain tour et sa vitesse de nage devient 0 pendant cette durée.

Actions

Multiattaque

La Miralithe effectue deux attaques de Sabot cristallin.

Sabot cristallin

Attaque d'armé au corps a corps : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touche : 13 (2d8 + 4) dégâts contondants. Si la cible est debout dans de l'eau naturelle ou sûr une surface mouillee, elle doit reussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être poussee de 3 mètres.

Reflet solidifie

Recharge 5-6. La Miralithe choisit jusqu’à trois creatures qu'elle peut voir dans un rayon de 18 mètres et dont le reflet apparait dans de l'eau, de la glace, du verre ou du cristal naturel. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d'échec, une cible subit 10 (3d6) dégâts de force et sa vitesse est reduite de 3 mètres jusqu’à la fin de son prochain tour, car son reflet tire contre ses mouvements. En cas de réussite, elle subit la moitie des dégâts et sa vitesse n'est pas reduite.

Eau de clarification

La Miralithe touche une masse d'eau où une créature consentante dans un rayon de 1,50 m. Elle neutralise une contamination non magique mineure dans jusqu’à 30 litres d'eau, ou permet à la créature touchee de refaire un jet de sauvegarde contre l'etat empoisonné. Une créature ne peut beneficier de cette action qu'une fois par jour.

Réactions

Eclat réfractaire

Déclencheur : Une attaque a distance touche la Miralithe alors qu'elle se trouve a 1,50 m ou moins d'une surface d'eau, de glace ou de cristal naturel.

La Miralithe ajoute 3 à sa CA contre cette attaque. Si l'attaque rate, l'attaquant doit reussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 13 ou avoir le désavantage à sa prochaine attaque a distance avant la fin de son prochain tour, trouble par un faux reflet.

Conseils au MJ

Comportement en combat

La Miralithe combat pour éloigner, isoler et épuiser, pas pour tuer.

  1. Elle commence par se placer près d'une source ou d'une dalle humide afin d'utiliser Eclat réfractaire.
  2. Elle emploie Reflet solidifie contre les creatures mobiles, les archers ou les intrus qui tentent d'atteindre l'eau.
  3. Elle pousse les ennemis hors des zones de source avec Sabot cristallin au lieu de les poursuivre loin de son territoire.
  4. Si les adversaires reculent, nettoient la source ou deposent une offrande minérale, elle cesse generalement l'attaque.
  5. Elle fuit par l'eau ou les parois rocheuses si elle subit des dégâts de tonnerre répétés.

Morale

Elle se retire si elle tombe a 25 points de vie ou moins, sauf si une source est activement empoisonnee.

Autres approches

Interactions pacifiques

Elle purifie les sources, guide les voyageurs respectueux et communique par reflets et gestes lents.

  • Des personnages peuvent gagner son passage en retirant une souillure de la source, en reparant un canal ancien ou en versant de l'eau pure dans une vasque seche.
  • Elle peut guider silencieusement un groupe vers une eau potable en laissant des empreintes remplies d'eau.
  • Un personnage patient peut communiquer avec elle par reflets, gestes lents et pierres disposees en cercles.

Limites

Faiblesses

Le sel sec et les vibrations discordantes perturbent ses canaux de quartz.

Le sel sec perturbe ses canaux internes et bloque temporairement sa capacité signature.
Les vibrations discordantes, les cloches fendues et les dégâts de tonnerre fissurent ses plaques de quartz.
Elle s'eloigne rarement a plus de 90 mètres d'une source naturelle active.
Elle comprend l'intention par les gestes répétés, mais interprete mal les mensonges verbaux complexes.
Une eau entierement stagnante ou artificielle ne lui offre pas les memes appuis que l'eau de montagne.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Gardienne d'un col ou d'un sanctuaire de source que les personnages doivent traverser sans profaner.
  • Témoin muet d'un empoisonnement, capable de révéler le coupable par des reflets symboliques.
  • Obstacle moral lorsque des villageois veulent capturer la créature pour sauver leurs reserves d'eau.
  • Allie defensif temporaire contre une menace qui contamine les nappes souterraines.

Le reflet accuse

Dans chaque seau du village apparait le visage d'une personne différente. La Miralithe tente de designer l'origine d'un poison, mais ses images sont confondues avec une malediction.

La source qui refuse les rois

Une expedition noble veut canaliser une source de col pour alimenter une forteresse. La Miralithe bloque les travaux sans tuer personne, et les ouvriers demandent aux aventuriers de negocier avant que la violence eclate.

Les cloches du glacier

Des sons de tonnerre venus d'une mine fissurent la Miralithe et assombrissent l'eau des paturages. Les personnages doivent découvrir qui provoque ces vibrations et calmer la gardienne avant la fonte des neiges.

Ajustements

Adapter la difficulté

FP inférieur

Reduire les points de vie a 68 (8d10 + 24). Limiter Multiattaque à une seule attaque de Sabot cristallin. Reduire les dégâts de Reflet solidifie a 7 (2d6).

FP supérieur

Augmenter les points de vie a 114 (12d10 + 48). Porter la CA a 16 grace à des plaques plus denses. Ajouter une troisieme attaque de Sabot cristallin contre une cible dans l'eau. Augmenter le DD de Reflet solidifie a 15 et les dégâts a 14 (4d6).

Niveaux conseillés

Version recommandée pour un groupe de niveaux 3 à 5.