Concept
Un éclat de magie bardique logé dans la gorge d’un dragon des braises impose une règle littérale : son souffle ne peut partir que lorsqu’une créature achève la rime qu’il vient de commencer.

Chez Slug
Un dragon des braises doit achever une rime avant chaque souffle, mais des échos élémentaires s'empressent de fournir les pires vers au pire moment. Les aventuriers doivent diriger trois souffles vers un sceau volcanique avant que la salle ne devienne une strophe enflammée.
Chronique prête à jouer
Un éclat de magie bardique logé dans la gorge d’un dragon des braises impose une règle littérale : son souffle ne peut partir que lorsqu’une créature achève la rime qu’il vient de commencer.
Niveaux 5 à 7
Quatre aventuriers
60 à 90 minutes
Dragon, souffle élémentaire, rituel de scellement et magie bardique prise au pied de la lettre
La diction héroïque devient une commande de tir : une rime brillante, médiocre ou involontaire détermine quand et où le dragon crache ses flammes.
Épique comique, tendu et chaleureux
Création originale et non officielle pour D&D 5e 2024. Le dragon des braises, les échos de cendre et le fragment de Cantique Premier sont propres à cette rencontre.
Chronique prête à jouer
Sous le mont Orsiflamme, le dragon des braises Varkess entretient depuis des siècles un sceau qui endort une faille élémentaire. Il a récemment avalé un fragment du Cantique Premier en dévorant une géode sonore. Depuis, il est physiquement incapable de souffler avant qu’une rime ne complète sa phrase. Trois échos de cendre nés de la faille ont compris la règle et terminent ses vers avec un enthousiasme catastrophique.
À l’arrivée des aventuriers, Varkess rugit : « Pour que le sceau demeure sans faille… » Un écho répond « …que tout ce qui bouge ici grille ! » Le souffle dévie vers la passerelle, qui commence à fondre. La faille s’ouvrira dans six rounds si elle ne reçoit pas trois souffles dirigés.
Si le groupe se retire, la faille libère une coulée de feu vivant qui coupe la seule route de la région pendant plusieurs semaines et menace les communautés situées en contrebas.
Varkess, dragon des braises
Allié dangereux et source du souffle nécessaire
Refermer la faille sans brûler ceux qui tentent de l’aider
Solennel, honteux de ses rimes forcées et assez discipliné pour suivre un plan clair. Il refuse de viser délibérément un aventurier.
Varkess ne participe pas comme combattant. Son souffle est entièrement géré par la mécanique des Vers de Fournaise.
Les trois échos de cendre
Opposition mobile
Achever chaque rime avant les héros afin de provoquer un souffle mal dirigé
Ils bondissent entre les braseros et répètent les derniers sons entendus jusqu’à trouver une rime valide.
Un écho enfermé dans un cercle rituel ou convaincu qu’une rime plus spectaculaire l’attend renonce à sa Réplique pendant un round.
Obtenir trois souffles contrôlés dans le sceau central avant la fin du sixième round, tout en empêchant trois départs de feu incontrôlés.
Phase 1 — Comprendre la gorge enchantée
Round 1
Les aventuriers découvrent la règle après le premier vers de Varkess. Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Intuition) DD 13 révèle qu’une rime volontaire peut fixer la cible du souffle. En cas d’échec, Varkess l’explique au prix de sa fierté, mais le premier écho agit avec avantage lors de sa prochaine Réplique.
Phase 2 — Diriger les couplets
Rounds 2 à 4
À chaque round, Varkess lance un nouveau vers. Les héros peuvent préparer une rime, déplacer les réflecteurs de basalte, neutraliser un écho ou se placer pour attirer un souffle raté loin de leurs alliés. Le sceau devient de plus en plus lumineux à chaque souffle contrôlé.
Phase 3 — La rime souveraine
Rounds 5 et 6
Dès que le sceau possède deux charges, la magie exige une dernière rime avec le nom d’un aventurier présent. Le personnage nommé peut accepter le titre temporaire de Rime-Souverain et achever le vers automatiquement, ou refuser et tenter normalement le test. Le groupe doit ensuite stabiliser le sceau avant la fin du sixième round.
Salle circulaire de 24 mètres de diamètre, sceau au centre, quatre braseros aux points cardinaux, deux réflecteurs de basalte pivotants et passerelle fissurée au-dessus de la faille.
La zone à 3 mètres de la faille est un terrain difficile.
Une créature poussée dans la faille s’agrippe au rebord et subit 2d6 dégâts de feu; elle peut remonter avec une action et un test de Force (Athlétisme) DD 12.
Un réflecteur peut être pivoté avec une action et un test de Force DD 13; il transforme une ligne de souffle qui le touche en un angle droit choisi par l’utilisateur.
Achever soi-même la rime pour contrôler immédiatement le souffle.
Neutraliser ou tromper les échos de cendre afin de gagner du temps.
Faire pivoter un réflecteur de basalte pour corriger un tir dangereux.
Dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour absorber une syllabe magique et annuler la Réplique d’un écho ce round-ci.
Créer une zone de silence autour de Varkess : aucun souffle ne part ce round-ci, ce qui évite un incident mais ne charge pas le sceau.
Attirer volontairement les échos dans la trajectoire d’un souffle contrôlé pour les disperser sans les tuer.
Contrôler les lignes de souffle, les réflecteurs et le placement des échos.
Coordonner Varkess par Charisme (Persuasion) DD 14 et détourner les échos par Charisme (Tromperie ou Représentation) DD 14.
Employer silence, illusions sonores ou un emplacement de sort sacrifié pour perturber les rimes. Un effet magique pertinent donne l’avantage au test associé sans résoudre automatiquement tout le défi.
Réduire un écho à 0 point de vie le disperse jusqu’au round suivant; il réapparaît près d’un brasero tant que la faille reste ouverte. La violence facilite temporairement le défi mais ne remplace pas le scellement.
À la troisième charge, le sceau renvoie tous les sons avec une seconde de retard. Jusqu’à la stabilisation, toute créature qui parle plus qu’une courte phrase risque de fournir involontairement une rime aux échos; elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou l’écho disponible gagne l’avantage à sa prochaine Réplique.
Un aventurier perché sur un réflecteur brûlant déclame la rime finale tandis que Varkess retient un souffle incandescent, les joues gonflées et les échos de cendre sautillant autour du sceau pour voler le dernier mot.
Cette rencontre peut garder l’entrée d’un donjon volcanique, conclure une quête liée à un barde disparu ou servir de défi de groupe entre deux combats. Affichez six cases de temps, trois cases de charge et trois cases d’incident pour rendre la pression immédiatement lisible.
Chronique prête à jouer
Vers de Fournaise
Au rang d’initiative 20 de chaque round, Varkess prononce le début d’un vers et désigne le sceau ou un réflecteur comme cible souhaitée.
Avant le rang d’initiative 10, une créature qui entend Varkess peut utiliser une action pour Achever la rime et effectuer un test de Charisme (Représentation) ou d’Intelligence (Arcanes) DD 14.
Le souffle part immédiatement en ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large vers la cible choisie par le personnage. S’il touche le sceau, celui-ci gagne une charge.
La syllabe se brise. L’écho disponible obtient l’avantage à sa Réplique ce round-ci, mais un autre aventurier peut encore employer son action pour tenter une nouvelle rime.
Une rime réellement proposée à la table et cohérente avec le vers donne l’avantage au test. Sa qualité littéraire n’est jamais jugée.
Un seul souffle peut être déclenché par round. Le sceau ne peut gagner qu’une charge par round.
Silence, repositionnement, dispersion des échos, sacrifice d’un emplacement de sort, réflecteurs et fausses rimes permettent de contrôler le déclenchement.
Réplique des échos
Au rang d’initiative 10, si aucun héros n’a achevé la rime, un écho qui peut parler tente de la compléter.
L’écho effectue un test de Charisme avec un bonus de +4 contre un DD de 14.
Le souffle vise la créature qui a produit le son le plus fort depuis le début du round. Le MJ annonce cette cible avant le jet afin que le placement reste une décision tactique.
L’écho tousse de la suie et ne peut plus utiliser Réplique avant le round suivant.
Une seule Réplique est tentée par round, quel que soit le nombre d’échos.
Ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large
Jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 pour toute créature dans la ligne
3d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite
Un souffle qui ne touche ni le sceau ni un réflecteur provoque un incident et embrase une zone de 3 mètres jusqu’à la fin du round suivant. Y entrer ou y terminer son tour inflige 1d6 dégâts de feu.
Au maximum une fois par round
3
13
18
9 mètres
Attaque de sort à distance, +5 pour toucher, portée 18 mètres; 1d6 + 3 dégâts de tonnerre et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.
À 0 point de vie, un écho se disperse sans mourir et revient au début du round suivant près d’un brasero, sauf s’il a été enfermé dans un cercle rituel.
3
Fin du sixième round
Après la troisième charge, une créature adjacente au sceau doit utiliser une action et réussir un test d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Religion) DD 15. Deux créatures peuvent coopérer selon les règles normales d’aide.
En cas d’échec au test de stabilisation, la faille est contenue mais une vague de chaleur inflige 2d6 dégâts de feu à chaque créature dans la salle, moitié avec un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Un nouveau test est possible au round suivant si le délai n’est pas dépassé.
Pour que la braise obéisse à ma voix.
Que le feu frappe juste et garde ce lieu.
Faille, endors-toi sous mon ardent refrain.
Chronique prête à jouer
Trois souffles contrôlés et un test de stabilisation réussi referment la faille. Varkess offre au groupe une Écaille d’Accord et devient un contact reconnaissant.
La faille est scellée après deux incidents ou après une vague de chaleur. Le passage reste praticable, mais chaque aventurier perd un dé de vie dépensable jusqu’à son prochain repos long, consumé par la chaleur magique.
Si un personnage accepte le titre de Rime-Souverain et prononce une rime à la table, la dernière réussite est automatique. Pendant sept jours, sa voix produit un bref écho majestueux lorsqu’il donne un ordre; une fois durant cette période, il peut obtenir l’avantage à un test de Charisme visant une créature élémentaire qui le comprend.
Au troisième incident ou à la fin du sixième round sans stabilisation, la faille s’ouvre. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 4d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite. La route souterraine devient impraticable et une coulée de feu vivant menace la vallée dans les 24 heures.
Varkess survit mais ne peut contenir seul la faille. Il évacue la montagne et demande plus tard aux aventuriers de réparer les dégâts; les habitants de la vallée connaissent leur décision.
Attaquer Varkess rompt sa concentration : aucun souffle ne peut charger le sceau ce round-ci. S’il est forcé de fuir, la rencontre se termine immédiatement par un échec.
Le fragment du Cantique Premier reste dans la gorge de Varkess. Il pourra rappeler les aventuriers pour une courte quête destinée à extraire l’éclat avant que d’autres verbes draconiques n’acquièrent leurs propres exigences de rime.
Écaille d’Accord
Objet merveilleux consommable. Par une action, son porteur brise l’écaille pour donner l’avantage à un test de Charisme effectué par une créature à 9 mètres qui peut l’entendre. Si le test réussit, le bénéficiaire gagne aussi 1d6 points de vie temporaires.
Peu commun
Usage unique
Chronique prête à jouer
Pour des personnages de niveaux 3 à 4, utilisez deux échos avec 12 points de vie, réduisez le souffle à 2d6 dégâts de feu et fixez tous les DD à 13, sauf le DD d’agrippement à 11.
Pour des personnages de niveaux 8 à 10, utilisez quatre échos avec 27 points de vie, augmentez le souffle à 5d6 dégâts de feu, les dégâts de la faille à 6d6 et les DD principaux à 16. Deux échos peuvent tenter Réplique, mais seul le premier succès déclenche le souffle.