Le dragon qui doit rimer pour cracher

Un dragon des braises doit achever une rime avant chaque souffle, mais des échos élémentaires s’empressent de fournir les pires vers au pire moment. Les aventuriers doivent diriger trois souffles vers un sceau volcanique avant que la salle ne devienne une strophe enflammée.

Identité

Concept

Un éclat de magie bardique logé dans la gorge d’un dragon des braises impose une règle littérale : son souffle ne peut partir que lorsqu’une créature achève la rime qu’il vient de commencer.

Niveau recommandé

Niveaux 5 à 7

Groupe recommandé

Quatre aventuriers

Durée estimée

60 à 90 minutes

Pilier de jeu

Dragon, souffle élémentaire, rituel de scellement et magie bardique prise au pied de la lettre

Ressort comique

La diction héroïque devient une commande de tir : une rime brillante, médiocre ou involontaire détermine quand et où le dragon crache ses flammes.

Ton

Épique comique, tendu et chaleureux

Note d’originalité

Création originale et non officielle pour D&D 5e 2024. Le dragon des braises, les échos de cendre et le fragment de Cantique Premier sont propres à cette rencontre.

Contenu

Mise en place

Sous le mont Orsiflamme, le dragon des braises Varkess entretient depuis des siècles un sceau qui endort une faille élémentaire. Il a récemment avalé un fragment du Cantique Premier en dévorant une géode sonore. Depuis, il est physiquement incapable de souffler avant qu’une rime ne complète sa phrase. Trois échos de cendre nés de la faille ont compris la règle et terminent ses vers avec un enthousiasme catastrophique.

Déclencheur

À l’arrivée des aventuriers, Varkess rugit : « Pour que le sceau demeure sans faille… » Un écho répond « …que tout ce qui bouge ici grille ! » Le souffle dévie vers la passerelle, qui commence à fondre. La faille s’ouvrira dans six rounds si elle ne reçoit pas trois souffles dirigés.

Pourquoi intervenir

Si le groupe se retire, la faille libère une coulée de feu vivant qui coupe la seule route de la région pendant plusieurs semaines et menace les communautés situées en contrebas.

Protagonistes

Nom

Varkess, dragon des braises

Rôle

Allié dangereux et source du souffle nécessaire

Objectif

Refermer la faille sans brûler ceux qui tentent de l’aider

Comportement

Solennel, honteux de ses rimes forcées et assez discipliné pour suivre un plan clair. Il refuse de viser délibérément un aventurier.

Utilisation en jeu

Varkess ne participe pas comme combattant. Son souffle est entièrement géré par la mécanique des Vers de Fournaise.

Nom

Les trois échos de cendre

Rôle

Opposition mobile

Objectif

Achever chaque rime avant les héros afin de provoquer un souffle mal dirigé

Comportement

Ils bondissent entre les braseros et répètent les derniers sons entendus jusqu’à trouver une rime valide.

Interaction non violente

Un écho enfermé dans un cercle rituel ou convaincu qu’une rime plus spectaculaire l’attend renonce à sa Réplique pendant un round.

Objectif des aventuriers

Obtenir trois souffles contrôlés dans le sceau central avant la fin du sixième round, tout en empêchant trois départs de feu incontrôlés.

Phases

Nom

Phase 1 — Comprendre la gorge enchantée

Tours

Round 1

Événements

Les aventuriers découvrent la règle après le premier vers de Varkess. Un test réussi d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Intuition) DD 13 révèle qu’une rime volontaire peut fixer la cible du souffle. En cas d’échec, Varkess l’explique au prix de sa fierté, mais le premier écho agit avec avantage lors de sa prochaine Réplique.

Nom

Phase 2 — Diriger les couplets

Tours

Rounds 2 à 4

Événements

À chaque round, Varkess lance un nouveau vers. Les héros peuvent préparer une rime, déplacer les réflecteurs de basalte, neutraliser un écho ou se placer pour attirer un souffle raté loin de leurs alliés. Le sceau devient de plus en plus lumineux à chaque souffle contrôlé.

Nom

Phase 3 — La rime souveraine

Tours

Rounds 5 et 6

Événements

Dès que le sceau possède deux charges, la magie exige une dernière rime avec le nom d’un aventurier présent. Le personnage nommé peut accepter le titre temporaire de Rime-Souverain et achever le vers automatiquement, ou refuser et tenter normalement le test. Le groupe doit ensuite stabiliser le sceau avant la fin du sixième round.

Terrain

Configuration

Salle circulaire de 24 mètres de diamètre, sceau au centre, quatre braseros aux points cardinaux, deux réflecteurs de basalte pivotants et passerelle fissurée au-dessus de la faille.

Dangers

  • La zone à 3 mètres de la faille est un terrain difficile.

  • Une créature poussée dans la faille s’agrippe au rebord et subit 2d6 dégâts de feu; elle peut remonter avec une action et un test de Force (Athlétisme) DD 12.

  • Un réflecteur peut être pivoté avec une action et un test de Force DD 13; il transforme une ligne de souffle qui le touche en un angle droit choisi par l’utilisateur.

Choix

  • Achever soi-même la rime pour contrôler immédiatement le souffle.

  • Neutraliser ou tromper les échos de cendre afin de gagner du temps.

  • Faire pivoter un réflecteur de basalte pour corriger un tir dangereux.

  • Dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur pour absorber une syllabe magique et annuler la Réplique d’un écho ce round-ci.

  • Créer une zone de silence autour de Varkess : aucun souffle ne part ce round-ci, ce qui évite un incident mais ne charge pas le sceau.

  • Attirer volontairement les échos dans la trajectoire d’un souffle contrôlé pour les disperser sans les tuer.

Options de résolution

Approche tactique

Contrôler les lignes de souffle, les réflecteurs et le placement des échos.

Approche sociale

Coordonner Varkess par Charisme (Persuasion) DD 14 et détourner les échos par Charisme (Tromperie ou Représentation) DD 14.

Approche magique

Employer silence, illusions sonores ou un emplacement de sort sacrifié pour perturber les rimes. Un effet magique pertinent donne l’avantage au test associé sans résoudre automatiquement tout le défi.

Approche violente

Réduire un écho à 0 point de vie le disperse jusqu’au round suivant; il réapparaît près d’un brasero tant que la faille reste ouverte. La violence facilite temporairement le défi mais ne remplace pas le scellement.

Complication

À la troisième charge, le sceau renvoie tous les sons avec une seconde de retard. Jusqu’à la stabilisation, toute créature qui parle plus qu’une courte phrase risque de fournir involontairement une rime aux échos; elle doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme DD 12 ou l’écho disponible gagne l’avantage à sa prochaine Réplique.

Scène mémorable

Un aventurier perché sur un réflecteur brûlant déclame la rime finale tandis que Varkess retient un souffle incandescent, les joues gonflées et les échos de cendre sautillant autour du sceau pour voler le dernier mot.

Utilisation par le MJ

Cette rencontre peut garder l’entrée d’un donjon volcanique, conclure une quête liée à un barde disparu ou servir de défi de groupe entre deux combats. Affichez six cases de temps, trois cases de charge et trois cases d’incident pour rendre la pression immédiatement lisible.

Mécaniques

Mécanique principale

Nom

Vers de Fournaise

Déclencheur

Au rang d’initiative 20 de chaque round, Varkess prononce le début d’un vers et désigne le sceau ou un réflecteur comme cible souhaitée.

Action des joueurs

Avant le rang d’initiative 10, une créature qui entend Varkess peut utiliser une action pour Achever la rime et effectuer un test de Charisme (Représentation) ou d’Intelligence (Arcanes) DD 14.

Réussite

Le souffle part immédiatement en ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large vers la cible choisie par le personnage. S’il touche le sceau, celui-ci gagne une charge.

Échec

La syllabe se brise. L’écho disponible obtient l’avantage à sa Réplique ce round-ci, mais un autre aventurier peut encore employer son action pour tenter une nouvelle rime.

Bénéfice d’interprétation

Une rime réellement proposée à la table et cohérente avec le vers donne l’avantage au test. Sa qualité littéraire n’est jamais jugée.

Limite

Un seul souffle peut être déclenché par round. Le sceau ne peut gagner qu’une charge par round.

Contre-jeu

Silence, repositionnement, dispersion des échos, sacrifice d’un emplacement de sort, réflecteurs et fausses rimes permettent de contrôler le déclenchement.

Réplique des échos

Nom

Réplique des échos

Déclencheur

Au rang d’initiative 10, si aucun héros n’a achevé la rime, un écho qui peut parler tente de la compléter.

Jet

L’écho effectue un test de Charisme avec un bonus de +4 contre un DD de 14.

Réussite

Le souffle vise la créature qui a produit le son le plus fort depuis le début du round. Le MJ annonce cette cible avant le jet afin que le placement reste une décision tactique.

Échec

L’écho tousse de la suie et ne peut plus utiliser Réplique avant le round suivant.

Limite

Une seule Réplique est tentée par round, quel que soit le nombre d’échos.

Souffle

Zone

Ligne de 12 mètres sur 1,50 mètre de large

Jet de sauvegarde

Jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 pour toute créature dans la ligne

Dégâts

3d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite

Effet environnemental

Un souffle qui ne touche ni le sceau ni un réflecteur provoque un incident et embrase une zone de 3 mètres jusqu’à la fin du round suivant. Y entrer ou y terminer son tour inflige 1d6 dégâts de feu.

Fréquence

Au maximum une fois par round

Échos

Nombre

3

Classe d’armure

13

Points de vie par écho

18

Vitesse

9 mètres

Immunités

  • dégâts de feu

Attaque

Attaque de sort à distance, +5 pour toucher, portée 18 mètres; 1d6 + 3 dégâts de tonnerre et la cible ne peut pas prendre de réaction avant le début de son prochain tour.

Règle spéciale

À 0 point de vie, un écho se disperse sans mourir et revient au début du round suivant près d’un brasero, sauf s’il a été enfermé dans un cercle rituel.

Sceau

Charges nécessaires

3

Limite de temps

Fin du sixième round

Stabilisation

Après la troisième charge, une créature adjacente au sceau doit utiliser une action et réussir un test d’Intelligence (Arcanes) ou de Sagesse (Religion) DD 15. Deux créatures peuvent coopérer selon les règles normales d’aide.

Réussite partielle

En cas d’échec au test de stabilisation, la faille est contenue mais une vague de chaleur inflige 2d6 dégâts de feu à chaque créature dans la salle, moitié avec un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. Un nouveau test est possible au round suivant si le délai n’est pas dépassé.

Débuts de rimes

  • Pour que la braise obéisse à ma voix…

  • Que le feu frappe juste et garde ce lieu…

  • Faille, endors-toi sous mon ardent refrain…

Conséquences

Réussite

Trois souffles contrôlés et un test de stabilisation réussi referment la faille. Varkess offre au groupe une Écaille d’Accord et devient un contact reconnaissant.

Réussite partielle

La faille est scellée après deux incidents ou après une vague de chaleur. Le passage reste praticable, mais chaque aventurier perd un dé de vie dépensable jusqu’à son prochain repos long, consumé par la chaleur magique.

Réussite comique

Si un personnage accepte le titre de Rime-Souverain et prononce une rime à la table, la dernière réussite est automatique. Pendant sept jours, sa voix produit un bref écho majestueux lorsqu’il donne un ordre; une fois durant cette période, il peut obtenir l’avantage à un test de Charisme visant une créature élémentaire qui le comprend.

Échec

Au troisième incident ou à la fin du sixième round sans stabilisation, la faille s’ouvre. Chaque créature doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15 ou subir 4d6 dégâts de feu, moitié en cas de réussite. La route souterraine devient impraticable et une coulée de feu vivant menace la vallée dans les 24 heures.

Abandon

Varkess survit mais ne peut contenir seul la faille. Il évacue la montagne et demande plus tard aux aventuriers de réparer les dégâts; les habitants de la vallée connaissent leur décision.

Violence excessive

Attaquer Varkess rompt sa concentration : aucun souffle ne peut charger le sceau ce round-ci. S’il est forcé de fuir, la rencontre se termine immédiatement par un échec.

Conséquence future

Le fragment du Cantique Premier reste dans la gorge de Varkess. Il pourra rappeler les aventuriers pour une courte quête destinée à extraire l’éclat avant que d’autres verbes draconiques n’acquièrent leurs propres exigences de rime.

Récompense

Nom

Écaille d’Accord

Effet

Objet merveilleux consommable. Par une action, son porteur brise l’écaille pour donner l’avantage à un test de Charisme effectué par une créature à 9 mètres qui peut l’entendre. Si le test réussit, le bénéficiaire gagne aussi 1d6 points de vie temporaires.

Rareté

Peu commun

Limite

Usage unique

Adaptation

Niveaux inférieurs

Pour des personnages de niveaux 3 à 4, utilisez deux échos avec 12 points de vie, réduisez le souffle à 2d6 dégâts de feu et fixez tous les DD à 13, sauf le DD d’agrippement à 11.

Niveaux supérieurs

Pour des personnages de niveaux 8 à 10, utilisez quatre échos avec 27 points de vie, augmentez le souffle à 5d6 dégâts de feu, les dégâts de la faille à 6d6 et les DD principaux à 16. Deux échos peuvent tenter Réplique, mais seul le premier succès déclenche le souffle.