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Un sentier boise menant vers un village gobelin discret, avec clochettes d'alarme, potager improvise, passerelle de cordes et fumee de foyers au loin.

Ressource du maître de jeu

10 situations à l'approche d'un village gobelin

Une table de situations variees pour rendre l'approche d'un village gobelin incertaine, vivante et ouverte à plusieurs solutions.

tables_aleatoiresTous niveauxD&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
En préparation ou en partie
Thème
Système
D&D 5e 2024

Ressource prête à jouer

Table

Les pièges qui previennent

Résultat
1
Description
De petites clochettes d'os, des coquilles seches et des bouts de metal pendent entre les arbres. Le dispositif fait beaucoup de bruit mais ne blessé personne.
Utilisation en jeu
Signaler que le village surveille ses abords sans lancer immediatement un combat. Les personnages peuvent avancer discretement, annoncer leur venue ou saboter l'alarme.
Conséquence possible
Les gobelins seront mefiants mais pas automatiquement hostiles si les personnages deposent les armes visibles ou montrent un cadeau.

Mécaniques

Test : Dexterite (Discretion), DD 13

Réussite : Le groupe franchit la ligne d'alarme sans etre remarque ou choisit le moment exact ou la declencher.

Échec : Les clochettes sonnent; des guetteurs observent le groupe depuis une position protegee avant de decider s'ils fuient, parlementent ou appellent du renfort.

Le potager interdit

Résultat
2
Description
Un potager mal aligne pousse dans une clairière : champignons comestibles, racines bleues, epouvantails peints et panneaux menaçants dessines à la main.
Utilisation en jeu
Introduire une propriété gobeline fragile et une question morale : traverser plus vite, respecter les cultures ou réparer un degat accidentel.
Conséquence possible
Respecter le potager donne un premier levier de negociation avec les familles du village.

Mécaniques

Test : Sagesse (Survie), DD 12

Réussite : Les personnages identifient un passage qui n'abime rien et peuvent meme recolter des indices sur l'alimentation du village.

Échec : Une plate-bande est pietinee; les habitants demanderont une compensation simple, comme de l'eau propre, des graines ou une excuse publique.

La dispute des guetteurs

Résultat
3
Description
Deux jeunes sentinelles gobelines se disputent a voix basse dans une cachette trop proche du sentier. L'une veut signaler les etrangers, l'autre veut attendre pour eviter des ennuis.
Utilisation en jeu
Creer une scene sociale avant le village. Les personnages peuvent ecouter, rassurer, intimider ou proposer un echange.
Conséquence possible
Les sentinelles peuvent devenir des contacts recurrents si elles sont traitees avec respect.

Mécaniques

Test : Charisme (Persuasion), DD 14

Réussite : Les guetteurs acceptent de guider le groupe jusqu'a un ancien du village ou d'expliquer les règles d'approche.

Échec : Les guetteurs filent vers le village en exagerant la menace, ce qui impose un accueil tendu.

Le totem aux objets perdus

Résultat
4
Description
Un poteau couvert de cuilleres, boutons, lacets, dents de peigne et breloques marque la limite du territoire. Certains objets semblent provenir de voyageurs recents.
Utilisation en jeu
Offrir des indices sans confrontation. Le totem peut signaler un peage symbolique, un avertissement ou une tradition locale.
Conséquence possible
Ajouter un petit objet personnel au totem peut accorder avantage au premier test social avec les habitants.

Mécaniques

Test : Intelligence (Investigation), DD 13

Réussite : Un objet précis revele qu'un prisonnier, un marchand ou un messager est passé par ici il y a moins de deux jours.

Échec : Le groupe comprend seulement qu'il s'agit d'une frontiere; toucher au totem sans offrande sera percu comme une provocation.

Le chien de boue

Résultat
5
Description
Une bete de garde maigre et couverte de boue suit les personnages a distance. Elle grogne si on avance trop vite, mais remue la queue devant de la nourriture.
Utilisation en jeu
Mettre en scene un gardien non verbal. Le groupe peut l'apaiser, le contourner ou comprendre qu'il mene vers une entrée secondaire.
Conséquence possible
Bien traiter l'animal peut impressionner les enfants et les soigneurs du village.

Mécaniques

Test : Sagesse (Dressage), DD 12

Réussite : La bete cesse de grogner et guide le groupe vers un chemin moins surveille.

Échec : Elle aboie assez fort pour attirer l'attention, puis garde ses distances sans attaquer.

La passerelle qui choisit son camp

Résultat
6
Description
Une passerelle de cordes traverse un ravin peu profond. Les noeuds sont solides d'un cote, volontairement fragiles de l'autre.
Utilisation en jeu
Ajouter un obstacle de terrain qui peut etre resolu par observation, cooperation ou detour.
Conséquence possible
Reparer la passerelle au lieu de la couper peut etre remarque favorablement depuis le village.

Mécaniques

Test : Intelligence (Investigation), DD 14

Réussite : Le groupe repere les noeuds fragiles, traverse sans risque ou peut retourner le piège contre une poursuite.

Échec : Une chute bruyante couvre le groupe de boue et signale sa presence.

Le messager panique

Résultat
7
Description
Un gobelin essouffle surgit d'un fourre et manque de percuter les personnages. Il porte un paquet enveloppe de feuilles et refuse de retourner seul au village.
Utilisation en jeu
Introduire une urgence qui n'est pas forcement hostile : maladie, naissance, conseil de clan ou dispute interne.
Conséquence possible
Le paquet contient un remede simple, un sceau de paix ou un objet rituel sans grande valeur marchande mais important pour le village.

Mécaniques

Test : Charisme (Intimidation ou Persuasion), DD 13

Réussite : Le messager explique la situation et accepte que les personnages l'accompagnent.

Échec : Il fuit en abandonnant le paquet; le village croira d'abord que les personnages l'ont vole.

Les marques de peur

Résultat
8
Description
Des symboles frais sont grattes dans l'ecorce des arbres. Ils ne menacent pas les voyageurs : ils avertissent les gobelins de ne pas aller plus loin.
Utilisation en jeu
Montrer que le village subit peut etre une pression exterieure. Les personnages peuvent comprendre la menace avant d'entrer.
Conséquence possible
Aider a identifier ou contourner la menace exterieure peut transformer une approche hostile en demande d'aide.

Mécaniques

Test : Intelligence (Nature ou Investigation), DD 15

Réussite : Les personnages comprennent que les marques indiquent une zone de chasse dangereuse, un terrain instable ou la presence d'un predateur.

Échec : Ils interpretent seulement les marques comme un avertissement territorial, ce qui peut les rendre trop mefiants envers le village.

Le marche silencieux

Résultat
9
Description
Avant meme les premieres huttes, une nappe est posee sur une souche avec quelques objets : baies sechees, pointes de fleches, ficelle poisseuse, statuettes maladroites.
Utilisation en jeu
Proposer une interaction non violente. Le groupe peut echanger sans voir personne, en laissant une contrepartie equivalente.
Conséquence possible
Un echange honnete donne un signe de bienvenue discret; un vol ferme plusieurs options diplomatiques et peut attirer une filature.

La fumee de trop

Résultat
10
Description
Trois filets de fumee montent du village, mais un quatrieme vient d'une direction opposee. Il sent le bois vert et la graisse brulee.
Utilisation en jeu
Placer un choix immediat : approcher le village comme prevu ou verifier l'anomalie avant que la situation n'empire.
Conséquence possible
Porter secours avant de negocier offre une entrée honorable; ignorer la fumee peut rendre les habitants froids ou suspicieux.

Mécaniques

Test : Sagesse (Perception), DD 14

Réussite : Les personnages distinguent des appels et comprennent qu'un petit camp exterieur a un probleme urgent.

Échec : Ils voient seulement la fumee; s'ils tardent, l'incident devient une accusation ou une perte de ressources pour le village.

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