
Table prête à jouer
20 rumeurs entendues dans une taverne
Une table d20 enrichie de vérités et de développements réservés au maître du jeu.
- Format
- fiche pratique
- Usage
- En préparation ou en partie
- Thème
- rumeurs de taverne
- Système
- Agnostique
Table prête à jouer
Utilisation immédiate
Lancez 1d20 lorsqu’un personnage écoute les conversations, interroge l’aubergiste ou paie une tournée. Donnez d’abord uniquement la rumeur. Les colonnes Vérité et Développement possible sont réservées au maître du jeu.
Table des 20 rumeurs
| d20 | Rumeur entendue | Vérité | Développement possible |
|---|---|---|---|
| 1 | Un cavalier sans visage traverse la frontière chaque nuit. | Partiellement vraie | Le cavalier porte un masque funéraire et livre des messages aux familles des morts. |
| 2 | Le nouveau collecteur d’impôts est un dragon métamorphosé. | Fausse | Il est humain et entretient la rumeur pour décourager les attaques ; son escorte cache toutefois un véritable monstre. |
| 3 | Une borne de pierre répond aux questions lorsque personne ne la regarde. | Vraie | Elle répond avec la voix de la dernière personne enterrée près d’elle, et chaque réponse efface une inscription. |
| 4 | Les contrebandiers paient leurs dettes avec des années de vie. | Inconnue | Leur chef n’a pas vieilli depuis vingt ans tandis que ses débiteurs vieillissent trop vite. |
| 5 | Le vieux pont s’effondrera au prochain lever de soleil. | Fausse | Le pont est solide, mais la rumeur détourne les voyageurs vers une embuscade. |
| 6 | Une armée campe de l’autre côté de la forêt sans allumer de feu. | Partiellement vraie | Il s’agit de réfugiés silencieux portant les couleurs d’un royaume disparu. |
| 7 | Le puits du village donne de l’eau salée depuis trois jours. | Vraie | Un passage vers une grotte marine s’est ouvert sous la nappe, et quelque chose remonte avec l’eau. |
| 8 | La fille de l’aubergiste écrit à quelqu’un qui n’existe pas. | Vraie | Les réponses arrivent chaque matin avec son écriture vingt ans plus âgée. |
| 9 | Un marchand achète toutes les cartes où figurent des lieux disparus. | Partiellement vraie | Il cherche une ville effacée des mémoires et paie avec des pièces frappées demain. |
| 10 | Les loups portent des lanternes entre leurs crocs. | Inconnue | Les lanternes contiennent des voix humaines qui appellent les voyageurs par leur nom. |
| 11 | La frontière s’est déplacée d’un kilomètre pendant la nuit. | Vraie | Les bornes ont marché seules et deux villages revendiquent désormais le même territoire. |
| 12 | Personne n’est revenu du relais de la Croix-Blanche depuis une semaine. | Vraie | Les voyageurs y poursuivent la même soirée sans comprendre que les jours passent. |
| 13 | Le vieux puits répond quand on lui donne un nom. | Partiellement vraie | Il répète la voix d’une personne portant ce nom, mais seulement si elle est passée près du puits. |
| 14 | La cloche du temple sonne parfois pour les gens qui ne sont pas morts. | Vraie | Elle annonce ceux dont le nom vient d’être inscrit par erreur dans le registre funéraire. |
| 15 | Une barque revient chaque nuit sans son passeur. | Vraie | Elle rapporte un objet appartenant à la prochaine personne qui tentera de traverser la rivière. |
| 16 | Le seigneur local a interdit les miroirs dans sa demeure. | Partiellement vraie | Les miroirs montrent une pièce du manoir qui n’existe plus depuis un incendie ancien. |
| 17 | Trois enfants parlent à une femme invisible près du lavoir. | Vraie | La femme est leur future institutrice, prisonnière d’un jour qui n’est pas encore arrivé. |
| 18 | La forêt a rendu un chasseur vieux de trente ans en une seule nuit. | Partiellement vraie | Il a traversé une clairière où chaque heure passée vole une année au voyageur. |
| 19 | Un coffre enterré sous l’écurie respire. | Fausse | Le souffle vient d’un tunnel de contrebande, mais quelqu’un entretient la peur pour en cacher l’entrée. |
| 20 | Une chambre de l’auberge est toujours louée, mais personne n’y dort. | Vraie | La clé est remise chaque soir à un client que seuls les miroirs de la salle commune peuvent voir. |
Faire circuler l’information
Choisissez qui transmet la rumeur : marchand pressé, vieille habituée, garde hors service, enfant caché sous une table ou étranger trop curieux. La personne doit apporter un détail utile, mais aussi une raison de déformer l’information.
D6 complications dans la taverne
| d6 | Complication |
|---|---|
| 1 | La personne qui raconte la rumeur disparaît avant de pouvoir répondre. |
| 2 | Un autre client affirme exactement le contraire et fournit une preuve crédible. |
| 3 | L’aubergiste offre une tournée pour que tout le monde change de sujet. |
| 4 | Un personnage reconnaît dans la rumeur un détail de son propre passé. |
| 5 | Des gardes entrent et demandent qui a prononcé un nom précis. |
| 6 | La rumeur se réalise devant les fenêtres de la taverne. |
Construire une scène rapidement
- Lancez une rumeur.
- Choisissez la personne qui la raconte.
- Ajoutez un détail visible qui semble la confirmer.
- Décidez qui souhaite que les personnages y croient.
- Préparez une conséquence s’ils l’ignorent.
Variante : deux vérités incompatibles
Lancez deux fois le dé et rendez les deux résultats partiellement vrais. Reliez-les par une même cause afin de produire une intrigue moins prévisible qu’une simple opposition entre vrai et faux.