Mise en situation
Présentation aux joueurs
La salle est fraiche, presque silencieuse. Au centre, l'eau du bassin reflete la porte close. Quatre rigoles rayonnent vers les murs. A chaque bas-relief, une mince plaque de cuivre terni porte une inscription courte : 'Ce qui vient avant la pluie', 'Ce qui tombe sans parler', 'Ce qui danse quand tout est sec', 'Ce qui garde le dernier seuil'.
Contexte
Les personnages atteignent une salle circulaire construite autour d'un bassin peu profond. Une porte de pierre sans serrure barre la progression. Quatre rigoles partent du bassin vers quatre bas-reliefs uses : une feuille soulevee par le vent, une goutte suspendue, une braise dans une coupe et une main posee sur une bouche fermee.
Emplacements possibles. Temple oublie, citerne sous une ville, relais de montagne, tombeau d'architecte ou passage secret dans une bibliotheque monastique.
Fonctionnement
Objectif et mécanisme
Objectif. Ouvrir la porte en activant les quatre bas-reliefs dans l'ordre logique : vent, pluie, feu, silence.
Chaque bas-relief repond a un son ou a une action sonore. Le vent s'active par un souffle, un sifflement ou un courant d'air. La pluie s'active par des gouttes versees dans la rigole. Le feu s'active par le crepitement d'une flamme, d'une etincelle ou d'un objet sec froisse pres de la braise gravee. Le silence s'active quand tous les personnages restent immobiles et muets pendant 6 secondes apres les trois premiers echos. Si les activations sont faites dans le bon ordre, l'eau descend dans le bassin et la porte pivote. Si l'ordre est rompu, le bassin monte et la salle impose une consequence limitee avant de se reinitialiser.
- Détection
- DD 13
- Compréhension
- DD 14
- Contournement
- DD 18
- Conséquence
- 1d6
Progression
Indices
Indices visibles
- La rigole du vent contient de la poussiere en spirale, comme si un souffle l'avait deja parcourue.
- La rigole de la pluie est la seule encore humide au toucher.
- Le bas-relief du feu porte des traces de suie, mais aucune trace de brulure violente.
- La plaque du silence est moins ternie que les autres, comme si elle etait rarement touchee.
- Quand un personnage parle fort pres du bassin, la surface de l'eau vibre mais la porte ne reagit pas.
Indices réservés au MJ
- Un test de Sagesse (Perception) DD 13 revele que de minuscules trous d'ecoute entourent chaque bas-relief.
- Un test d'Intelligence (Investigation) DD 14 montre que les rigoles forment une pente menant toujours du vent vers la pluie, puis vers le feu, puis vers la porte.
- Un test d'Intelligence (Arcanes) DD 15 indique que le mecanisme amplifie les vibrations ordinaires, pas la puissance magique brute.
- Un personnage qui connait les travaux d'architecture, de plomberie ou de musique peut comprendre sans jet que la salle fonctionne comme un instrument hydraulique.
Indice légerL'eau reagit a certains sons plus qu'a d'autres ; la force n'est pas la cle.
Indice intermédiaireLes quatre phrases semblent former une succession naturelle, pas quatre ordres independants.
Indice fortLe souffle vient d'abord, puis l'eau, puis le sec qui permet au feu de chanter, puis l'absence de son.
Informations du maître de jeu
Solution
Activer successivement le vent, la pluie, le feu, puis le silence.
Les plaques de cuivre decrivent un cycle simple : le vent annonce la pluie, la pluie s'ecoule puis laisse place au sec, le feu ne prend que lorsque tout est sec, et le silence garde le seuil final. Les rigoles confirment cette logique : celle du vent est poussiereuse, celle de la pluie est humide, celle du feu contient des traces de suie, et celle du silence ne contient aucune marque d'usure.
Pression de la scène
Erreurs et conséquences
- Essayer de forcer la porte : elle resiste sans bruit, mais le bassin monte d'un cran.
- Allumer le feu en premier : l'eau se trouble et eteint toute flamme ouverte non magique dans la salle.
- Parler pendant l'etape du silence : le mecanisme considere l'essai comme incomplet et se reinitialise.
- Chercher une cle cachee : aucune cle n'existe, mais cette recherche peut reveler les trous d'ecoute.
Conséquence. A chaque erreur nette, le bassin deborde brusquement. Les creatures dans la salle doivent reussir un jet de sauvegarde de Dexterite DD 13 ou subir 3 (1d6) degats contondants et etre repoussees de 3 m par la vague. En cas de reussite, elles ne subissent aucun degat et restent en place. Apres trois erreurs, la porte reste fermee pendant 10 minutes, le temps que l'eau redescende. Cette attente peut attirer une patrouille, epuiser une torche ou faire avancer une menace hors champ, selon la scene.
Réinitialisation. Le bassin se reinitialise 1 minute apres une erreur, ou immediatement apres une ouverture reussie. Les traces d'eau et de suie restent visibles, ce qui aide les tentatives suivantes.
Récompense
Ce que les personnages obtiennent
La porte s'ouvre sur un petit renfoncement contenant un galet de cuivre grave. Une fois avant le prochain repos long, un personnage qui le frappe doucement contre une surface peut obtenir un avantage a un test de Sagesse (Perception) fonde sur l'ouie. Le galet perd ensuite son echo particulier et devient un objet d'art valant 25 po.
Liberté des joueurs
Solutions alternatives
01Un personnage peut ouvrir un acces d'entretien dissimule avec un test de Dexterite (outils de voleur) DD 18 ; en cas d'echec, le mecanisme se reinitialise sans infliger de degats.
02Des travaux prudents sur une rigole avec des outils de macon ou de bricoleur permettent de deduire l'ordre en 10 minutes, sans jet si le groupe accepte de perdre ce temps.
03Une utilisation creative d'un sort ou d'un effet produisant vent, eau, feu ou silence peut remplacer l'action correspondante, tant que l'ordre reste respecte.
04La porte peut etre contournee par un passage etroit au fond du bassin si les personnages vident l'eau par siphonnage ou acceptent de ramper dans un conduit humide pendant 15 minutes.
Conduite de partie
Conseils au maître de jeu
Quand l’utiliser
Utilise cette enigme pour ponctuer une exploration, proteger une salle importante ou offrir une pause de reflexion entre deux scenes tendues.
Présentation
Decris d'abord les sensations simples : fraicheur, echo, eau immobile, plaques de cuivre. Laisse les joueurs interagir avant de demander des jets.
Résolution
Les personnages peuvent tester librement les bas-reliefs. Un jet reussi donne un indice, mais une bonne deduction ou une action inventive doit suffire.
Éviter les répétitions
Ne fais pas lancer plusieurs fois le meme test. Si les joueurs stagnent, donne un indice par observation, par consequence douce ou par reaction visible de l'eau.
Adapter le ton
Pour un ton merveilleux, fais chanter l'eau et ouvrir la porte comme un instrument. Pour un ton plus inquietant, rends les echos trop longs et la crue plus pressante, sans augmenter les degats.
Improvisation
Si les joueurs proposent une interpretation coherente du cycle, accepte-la si elle respecte l'idee d'une succession naturelle et d'un dernier silence.
Version courte
Supprime les jets caches et donne directement trois plaques lisibles : vent, pluie, feu, silence. La scene peut alors durer moins de 10 minutes.
Version étendue
Ajoute une piece adjacente contenant un ancien carnet d'entretien, une rigole bouchee a reparer ou un PNJ qui connait une partie de la sequence mais pas la derniere etape.
Réutilisation
Variantes
Version urbaine
Le bassin devient une fontaine municipale condamnee ; l'ouverture donne acces a des archives cachees sous la place.
Version naturelle
Les bas-reliefs sont remplaces par quatre pierres sonores dans une grotte, et les rigoles par des filets d'eau minerale.
Version sociale
Un gardien pacifique observe les personnages et ne parle qu'apres l'etape du silence ; il peut confirmer une deduction respectueuse.
Version urgente
Une menace approche toutes les 3 minutes. Les joueurs doivent choisir entre resoudre vite, contourner ou consacrer du temps a chercher plus d'indices.
Équilibrage
Adapter aux niveaux
Niveaux 1-4
Garde les DD a 12-14, les degats a 1d6 et limite les consequences a du bruit, du temps perdu ou une torche eteinte.
Niveaux 5-10
Utilise les DD indiques. Si la scene doit peser davantage, la troisieme erreur attire une creature errante ou ferme une issue secondaire.
Niveaux 11-16
Augmente les DD de 2 et les degats a 7 (2d6) si l'enigme protege un lieu important. Ajoute une option magique claire pour contourner une etape.
Niveaux 17-20
Garde les degats modestes, mais rends l'enjeu narratif plus vaste : chaque erreur modifie le niveau d'eau d'une zone voisine ou revele la presence du groupe.