Le champ vide
Explorer l’emplacement, relever les traces impossibles et constater que les empreintes s’arrêtent au centre du champ.
Indice. Un fragment de registre humide porte une initiale correspondant à l’un des personnages.

Énigme prête à jouer
Au matin, les personnages se réveillent dans un champ vide. L’auberge, leurs montures et une partie de leurs souvenirs ont disparu.
Mise en situation
L’herbe humide remplace le plancher. Le feu, les murs et les voix ont disparu. Il ne reste qu’un cercle de terre tassée, quelques traces de roues interrompues et l’impression persistante d’avoir oublié une décision importante.
Les personnages ont passé une nuit ordinaire dans une auberge accueillante. Au matin, ils se réveillent dans un champ vide. Le village voisin nie que le bâtiment ait jamais existé et certains souvenirs de la soirée commencent à s’effacer.
Emplacements possibles. N’importe quelle route isolée, frontière, col de montagne ou campagne proche d’un village.
Fonctionnement
Objectif. Comprendre ce qu’est l’auberge, retrouver les montures et les voyageurs disparus, puis empêcher la halte de reprendre les personnages à la nuit suivante.
L’auberge apparaît aux voyageurs chargés d’un regret ou d’une décision repoussée. Elle collecte les choix non faits et efface progressivement les souvenirs de la nuit. Les personnages enquêtent dans le champ, le village et les souvenirs restants avant le retour de l’auberge au crépuscule.
Déroulement
Explorer l’emplacement, relever les traces impossibles et constater que les empreintes s’arrêtent au centre du champ.
Indice. Un fragment de registre humide porte une initiale correspondant à l’un des personnages.
Interroger des habitants dont certains mentent par peur tandis que d’autres ont réellement oublié l’auberge.
Indice. Un objet provenant de l’établissement est reconnu par un habitant qui affirme ne l’avoir jamais vu.
Retrouver un voyageur qui vieillit à vue d’œil parce qu’il a laissé trop de décisions à l’auberge.
Indice. Il se souvient du registre, mais pas du nom de l’établissement.
La lumière chaude réapparaît au milieu du champ et l’auberge ouvre de nouveau ses portes.
Indice. Les chambres portent les noms de décisions que les personnages évitent depuis longtemps.
Progression
Demande aux joueurs quel détail de la soirée leur semble le plus difficile à se rappeler.
Les personnes les plus indécises perdent leurs souvenirs en premier.
Le registre relie chaque nom à une décision que la personne refuse de prendre.
Informations du maître de jeu
Pour libérer les disparus, les personnages doivent retrouver le registre et rompre le lien entre les noms et les décisions collectées avant minuit. Ils peuvent rayer les noms, prendre enfin une décision repoussée ou négocier un échange avec l’entité qui anime la halte.
L’auberge se nourrit de l’entre-deux. Une décision sincère, même imparfaite, lui retire sa prise. Détruire le bâtiment sans traiter les regrets libère au contraire les souvenirs accumulés dans la région.
Pression de la scène
Conséquence. À chaque étape négligée, un souvenir de la soirée disparaît. Après trois pertes, un personnage oublie temporairement une relation, une promesse ou la raison de sa présence dans la région. À minuit, les noms encore inscrits deviennent des clients permanents de l’auberge.
Réinitialisation. L’auberge revient chaque nuit pendant trois nuits. Après cela, elle disparaît vers une autre route avec les personnes et souvenirs qu’elle a conservés.
Récompense
Les personnages récupèrent leurs montures et les voyageurs prisonniers. Ils peuvent également obtenir un objet oublié dans une chambre, un nom lié à l’intrigue principale ou la possibilité d’effacer une dette ancienne au prix d’un service clairement défini.
Liberté des joueurs
Rayer les noms du registre avant minuit.
Accepter et accomplir une décision longtemps repoussée.
Échanger volontairement un souvenir précis contre les disparus.
Convaincre le village de révéler son ancien pacte et de participer à sa rupture.
Suivre l’auberge lors de sa disparition afin d’atteindre l’espace où elle conserve ses clients.
Conduite de partie
Utilise cette aventure comme détour mystérieux, épisode autonome ou introduction à une entité liée aux souvenirs.
Commence par le réveil dans le champ, puis reconstruis la soirée à travers des détails incomplets.
Laisse plusieurs solutions morales possibles ; la confrontation physique ne doit pas être la seule issue.
Chaque scène doit révéler une facette différente : traces, mensonge collectif, mémoire personnelle, retour surnaturel.
Pour un ton mélancolique, insiste sur les regrets. Pour un ton inquiétant, fais répéter aux clients les mêmes gestes avec de légères différences.
Relie le regret d’un personnage à une chambre, un objet ou une phrase entendue la veille.
Supprime le village et fais trouver le registre directement dans le champ avant le retour nocturne.
Ajoute plusieurs anciens clients, chacun ayant payé un souvenir différent, et un espace intérieur impossible derrière les chambres.
Réutilisation
L’auberge disparaît sous une avalanche qui n’a laissé aucune trace physique.
Le bâtiment occupe chaque nuit une adresse différente dans la même ville.
La halte appartient à une cour qui collectionne les choix humains inachevés.
Équilibrage
Garde les conséquences essentiellement narratives et limite la perte de souvenirs à la durée de l’aventure.
Ajoute des clients prisonniers capables de défendre l’auberge et des effets de charme modérés.
L’entité peut déplacer l’auberge entre plusieurs plans et emprisonner des souvenirs utilisés comme sorts ou secrets.
La halte collecte les décisions d’une région entière et son registre peut modifier des alliances ou des événements historiques.