Une auberge isolée dans une brume nocturne, éclairée de l’intérieur et semblant s’effacer.

Énigme prête à jouer

La Nuit où l’Auberge a Disparu

Au matin, les personnages se réveillent dans un champ vide. L’auberge, leurs montures et une partie de leurs souvenirs ont disparu.

enigmes2-5D&D 5e 2024
Format
fiche pratique
Usage
Utilise cette aventure comme détour mystérieux, épisode autonome ou introduction à une entité liée aux souvenirs.
Thème
auberge disparue et souvenirs effacés
Système
D&D 5e 2024

Mise en situation

Présentation aux joueurs

L’herbe humide remplace le plancher. Le feu, les murs et les voix ont disparu. Il ne reste qu’un cercle de terre tassée, quelques traces de roues interrompues et l’impression persistante d’avoir oublié une décision importante.

Contexte

Les personnages ont passé une nuit ordinaire dans une auberge accueillante. Au matin, ils se réveillent dans un champ vide. Le village voisin nie que le bâtiment ait jamais existé et certains souvenirs de la soirée commencent à s’effacer.

Emplacements possibles. N’importe quelle route isolée, frontière, col de montagne ou campagne proche d’un village.

Fonctionnement

Objectif et mécanisme

Objectif. Comprendre ce qu’est l’auberge, retrouver les montures et les voyageurs disparus, puis empêcher la halte de reprendre les personnages à la nuit suivante.

L’auberge apparaît aux voyageurs chargés d’un regret ou d’une décision repoussée. Elle collecte les choix non faits et efface progressivement les souvenirs de la nuit. Les personnages enquêtent dans le champ, le village et les souvenirs restants avant le retour de l’auberge au crépuscule.

Déroulement

Scènes principales

01

Le champ vide

Explorer l’emplacement, relever les traces impossibles et constater que les empreintes s’arrêtent au centre du champ.

Indice. Un fragment de registre humide porte une initiale correspondant à l’un des personnages.

02

Le village qui nie

Interroger des habitants dont certains mentent par peur tandis que d’autres ont réellement oublié l’auberge.

Indice. Un objet provenant de l’établissement est reconnu par un habitant qui affirme ne l’avoir jamais vu.

03

L’ancien client

Retrouver un voyageur qui vieillit à vue d’œil parce qu’il a laissé trop de décisions à l’auberge.

Indice. Il se souvient du registre, mais pas du nom de l’établissement.

04

Le retour à la nuit tombée

La lumière chaude réapparaît au milieu du champ et l’auberge ouvre de nouveau ses portes.

Indice. Les chambres portent les noms de décisions que les personnages évitent depuis longtemps.

Progression

Indices

Indices visibles

  • Les traces des montures se terminent net au centre du champ.
  • Personne ne se rappelle le nom de l’auberge, même ceux qui se souviennent y avoir dormi.
  • Les souvenirs de la soirée s’effacent dans l’ordre inverse.
  • Une lumière chaude apparaît dans le champ au coucher du soleil.

Indices réservés au MJ

  • Un personnage a signé le registre sans s’en souvenir.
  • L’auberge ne vole pas les souvenirs heureux : elle conserve les décisions repoussées et les regrets associés.
  • Le village a déjà sacrifié des voyageurs à la halte pour qu’elle n’apparaisse pas plus près des maisons.
Indice léger

Demande aux joueurs quel détail de la soirée leur semble le plus difficile à se rappeler.

Indice intermédiaire

Les personnes les plus indécises perdent leurs souvenirs en premier.

Indice fort

Le registre relie chaque nom à une décision que la personne refuse de prendre.

Informations du maître de jeu

Solution

Pour libérer les disparus, les personnages doivent retrouver le registre et rompre le lien entre les noms et les décisions collectées avant minuit. Ils peuvent rayer les noms, prendre enfin une décision repoussée ou négocier un échange avec l’entité qui anime la halte.

L’auberge se nourrit de l’entre-deux. Une décision sincère, même imparfaite, lui retire sa prise. Détruire le bâtiment sans traiter les regrets libère au contraire les souvenirs accumulés dans la région.

Pression de la scène

Erreurs et conséquences

  • Brûler l’auberge avant d’avoir trouvé le registre.
  • Forcer les villageois sans distinguer ceux qui mentent de ceux qui ont réellement oublié.
  • Attendre le retour de la halte sans protéger les souvenirs restants.
  • Négocier un souvenir trop important sans définir précisément ce qui sera perdu.

Conséquence. À chaque étape négligée, un souvenir de la soirée disparaît. Après trois pertes, un personnage oublie temporairement une relation, une promesse ou la raison de sa présence dans la région. À minuit, les noms encore inscrits deviennent des clients permanents de l’auberge.

Réinitialisation. L’auberge revient chaque nuit pendant trois nuits. Après cela, elle disparaît vers une autre route avec les personnes et souvenirs qu’elle a conservés.

Récompense

Ce que les personnages obtiennent

Les personnages récupèrent leurs montures et les voyageurs prisonniers. Ils peuvent également obtenir un objet oublié dans une chambre, un nom lié à l’intrigue principale ou la possibilité d’effacer une dette ancienne au prix d’un service clairement défini.

Liberté des joueurs

Solutions alternatives

01

Rayer les noms du registre avant minuit.

02

Accepter et accomplir une décision longtemps repoussée.

03

Échanger volontairement un souvenir précis contre les disparus.

04

Convaincre le village de révéler son ancien pacte et de participer à sa rupture.

05

Suivre l’auberge lors de sa disparition afin d’atteindre l’espace où elle conserve ses clients.

Conduite de partie

Conseils au maître de jeu

Quand l’utiliser

Utilise cette aventure comme détour mystérieux, épisode autonome ou introduction à une entité liée aux souvenirs.

Présentation

Commence par le réveil dans le champ, puis reconstruis la soirée à travers des détails incomplets.

Résolution

Laisse plusieurs solutions morales possibles ; la confrontation physique ne doit pas être la seule issue.

Éviter les répétitions

Chaque scène doit révéler une facette différente : traces, mensonge collectif, mémoire personnelle, retour surnaturel.

Adapter le ton

Pour un ton mélancolique, insiste sur les regrets. Pour un ton inquiétant, fais répéter aux clients les mêmes gestes avec de légères différences.

Improvisation

Relie le regret d’un personnage à une chambre, un objet ou une phrase entendue la veille.

Version courte

Supprime le village et fais trouver le registre directement dans le champ avant le retour nocturne.

Version étendue

Ajoute plusieurs anciens clients, chacun ayant payé un souvenir différent, et un espace intérieur impossible derrière les chambres.

Réutilisation

Variantes

Relais de montagne

L’auberge disparaît sous une avalanche qui n’a laissé aucune trace physique.

Auberge urbaine

Le bâtiment occupe chaque nuit une adresse différente dans la même ville.

Version féerique

La halte appartient à une cour qui collectionne les choix humains inachevés.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1-4

Garde les conséquences essentiellement narratives et limite la perte de souvenirs à la durée de l’aventure.

Niveaux 5-10

Ajoute des clients prisonniers capables de défendre l’auberge et des effets de charme modérés.

Niveaux 11-16

L’entité peut déplacer l’auberge entre plusieurs plans et emprisonner des souvenirs utilisés comme sorts ou secrets.

Niveaux 17-20

La halte collecte les décisions d’une région entière et son registre peut modifier des alliances ou des événements historiques.

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