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Fontaine de pierre dans une salle d'archives abandonnée, avec trois vasques gravées et une eau qui s'élève vers la lumière.

Énigme prête à jouer

La fontaine des serments inversés

Une énigme où les personnages doivent annuler un serment impossible en prouvant qu'une promesse peut être tenue autrement que par des mots.

enigmes5-10D&D 5e 2024
Format
fiche pratique
Usage
Quand les personnages doivent accéder à un document, une preuve, un testament, une carte ou une salle de réunion scellée.
Thème
Énigme sociale dans un sanctuaire civique abandonné
Système
D&D 5e 2024

Mise en situation

Présentation aux joueurs

Au centre de la salle, une fontaine de pierre verse de l'eau vers le haut. Trois vasques portent ces inscriptions : 'Je jure', 'Je donne', 'Je répare'. La porte des archives affiche une phrase gravée : 'Aucune parole ne passe si elle marche seule.'

Contexte

Dans une ancienne maison commune, une fontaine scelle l'accès à des archives. Elle fut construite pour protéger les contrats contre les promesses mensongères. Avec le temps, son mécanisme a inversé son exigence : elle refuse les paroles solennelles et ne reconnaît que les actes concrets.

Fonctionnement

Objectif et mécanisme

Objectif. Ouvrir la porte des archives sans déclencher la sanction de la fontaine.

Chaque vasque réagit à un type d’action. La vasque 'Je jure' se trouble si quelqu'un prononce une promesse. La vasque 'Je donne' s'éclaire si un personnage cède volontairement quelque chose d'utile. La vasque 'Je répare' s'éclaire si un personnage corrige un dommage réel dans la salle. La porte s'ouvre lorsque 'Je donne' et 'Je répare' sont activées sans nouvelle promesse verbale.

Détection
DD 13
Compréhension
DD 15
Contournement
DD 18
Conséquence
3d6

Progression

Indices

Indices visibles

  • La vasque 'Je jure' contient des pièces ternies gravées de promesses inachevées.
  • La vasque 'Je donne' est sèche, mais son fond porte des traces de mains ouvertes.
  • La vasque 'Je répare' reflète les objets cassés de la salle au lieu du plafond.
  • Les mots 'parole seule' sont plus usés que le reste de la phrase.

Indices réservés au MJ

  • Un test d'Intelligence (Investigation) DD 13 révèle que les réparations anciennes, même maladroites, sont honorées par de petites marques de lumière.
  • Un test de Sagesse (Perspicacité) DD 15 fait comprendre que la fontaine réagit négativement aux formules grandiloquentes, pas aux discussions ordinaires.
  • Un personnage qui verse de l'eau dans la vasque 'Je donne' voit son reflet tendre la main vers un outil cassé.
Indice léger

Les mots ne semblent pas être le centre du mécanisme.

Indice intermédiaire

La fontaine se calme quand quelqu'un agit utilement sans annoncer son intention.

Indice fort

Il faut donner quelque chose de réel, puis réparer quelque chose de réel, sans prononcer de serment.

Informations du maître de jeu

Solution

Les personnages doivent s'abstenir de jurer, offrir volontairement un objet ou une ressource utile, puis réparer un élément abîmé de la salle : dalle fendue, banc renversé, registre détrempé, gouttière cassée.

L'inscription ne demande pas de trouver les bons mots ; elle dit qu'une parole seule ne passe pas. La fontaine teste donc l'engagement par l'abandon volontaire et la réparation concrète.

Pression de la scène

Erreurs et conséquences

  • Prononcer un serment solennel devant la vasque correspondante.
  • Déposer une pièce sans valeur ou un objet inutile pour le groupe.
  • Réparer un élément illusoire ou créer volontairement un dégât pour le réparer ensuite.

Conséquence. Si les personnages prononcent trois promesses solennelles ou tentent de forcer la porte, l'eau retombe brutalement. Chaque créature à 3 m de la fontaine effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 14 ; en cas d'échec, elle subit 10 (3d6) dégâts contondants et tombe à terre. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et ne tombe pas.

Réinitialisation. La fontaine se réinitialise après 10 minutes sans promesse, don ou réparation. Les objets donnés restent dans la vasque jusqu'à ce que la porte se referme.

Récompense

Ce que les personnages obtiennent

Accès aux archives, une faveur d'une autorité locale si le lieu est encore reconnu, et un cachet de cire civique valant 75 po auprès de collectionneurs ou utile comme preuve d'authenticité.

Liberté des joueurs

Solutions alternatives

01

Convaincre un gardien ou héritier légitime de nommer les personnages comme lecteurs temporaires des archives.

02

Utiliser des outils de maçon pour ouvrir un passage latéral en 1 heure avec un test de Force (Athlétisme) DD 18, au prix de bruit et de traces visibles.

03

Offrir une réparation majeure au bâtiment entier, ce qui ouvre la porte même si la séquence exacte n'est pas comprise.

Conduite de partie

Conseils au maître de jeu

Quand l’utiliser

Quand les personnages doivent accéder à un document, une preuve, un testament, une carte ou une salle de réunion scellée.

presentation

Lis la présentation, puis laisse les joueurs manipuler la salle. Réponds par des réactions de l'eau plutôt que par des explications.

rollOrChoose

Aucun jet n'est nécessaire pour résoudre l'énigme si les joueurs comprennent la logique. Les DD servent à fournir des indices ou à contourner.

Éviter les répétitions

Si le groupe hésite, change les indices sensoriels : reflet, son de l'eau, chaleur des inscriptions.

Adapter le ton

Pour un ton solennel, fais de la réparation un acte symbolique. Pour un ton léger, rends les promesses trop théâtrales manifestement inefficaces.

Improvisation

Accepte tout don qui coûte réellement quelque chose au groupe : temps, outil, ration rare, composant, charge, faveur écrite.

shorten

Supprime la vasque 'Je jure' et fais de l'énigme un simple choix entre parler et agir.

extend

Ajoute trois archives secondaires ouvertes par des réparations différentes, chacune révélant une version partielle d'un événement.

Réutilisation

Variantes

Variante 1

Dans une guilde marchande, le don doit bénéficier à un inconnu et non à la fontaine.

Variante 2

Dans un temple rural, la réparation concerne une personne blessée ou humiliée devant la salle.

Variante 3

Dans une ruine engloutie, les vasques sont des poches d'air et le don doit être une ressource de survie.

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