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Aventuriers en repos dans une salle de donjon déformée par des angles aberrants, tandis que leurs ombres et leurs provisions semblent respirer.

Ressource du maître de jeu

Gérer un repos dans une zone d'influence aberrante

Une table de 10 complications pour transformer un repos court ou long en scène de jeu lorsque le groupe campe dans une zone deformee par une presence aberrante.

evenements_aleatoires5-10D&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
En préparation ou en partie
Thème
repos interrompu par contamination aberrante dans un donjon vivant
Système
D&D 5e 2024

Ressource prête à jouer

Niveau recommandé5 10
ThèmeRepos interrompu par contamination aberrante dans un donjon vivant
1d10
Nombre d’entrées10

Complications

Gerer un repos dans une zone d'influence aberrante

Need
Utiliser le repos comme scène de tension lorsque les personnages tentent de récupérer dans une section de donjon contaminee par une pensee aberrante.
Pillar
Aberrations
Rules Focus
repos court · repos long · jets de sauvegarde · tests de caractéristique · conditions · dégâts psychiques · dépense de dés de vie et d'emplacements de sort
Quand l’utiliser
Lancez ou choisissez une complication quand le groupe commence un repos dans un lieu ou l'espace, les souvenirs ou la chair montrent des signes impossibles : couloirs qui respirent, angles trop nombreux, pensées partagees, organes sculptes dans la pierre.
Introduction
Annoncez un signe faible avant le repos, puis demandez au groupe comment il sécurise le lieu. Une bonne préparation peut donner l'avantage à un test, réduire un DD de 2, ou permettre de choisir entre deux complications.
Procedure
Détérminez si le repos à lieu près de la source aberrante, dans sa peripherie ou dans une zone protégée. · Lancez 1d10 ou choisissez l'entrée qui attaque la ressource la plus pertinente du moment : temps, sort, information, position, alliance ou santé mentale. · Appliquez l'effet immédiat au debut, au milieu ou à la fin du repos selon le rythme souhaité. · Proposéz toujours au moins deux réactions : supporter l'effet pour terminer le repos, interrompre le repos, ou payer une ressource pour stabiliser la zone. · Notez la conséquence différee. Elle doit revenir plus tard sous forme de trace, dette, nouvelle carte du donjon ou réaction d'une créature.
Interpretation
Une complication aberrante ne doit pas seulement punir le repos. Elle révèle que le donjon pense mal, négocie par instinct ou tente de classer les personnages comme des organes intrus.
Player Reactions
Tracer un cercle de protection avec du sel, de la poudre d'argent ou un symbole sacré. · Depenser un emplacement de sort pour stabiliser un passage, purger un rêve ou isoler un compagnon. · Quitter le refuge et accepter que le repos soit incomplet. · Suivre volontairement une vision pour obtenir une information dangereuse. · Faire appel à une compéténce pertinente : Arcanes, Investigation, Médecine, Nature, Religion ou Survie selon l'approche.
Scène mémorable
Pendant un repos long, les personnages se réveillent chacun dans une version différente de la même salle. Leurs corps sont immobiles autour du feu, mais leurs pensées explorent des couloirs incompatibles. Pour finir le repos, ils doivent choisir quelle version du donjon deviendra réelle.
Table
  • Roll
    1
    Title
    Les Neurones de Pierre s'allument
    Trigger
    Un personnage dépense un Dé de vie ou récupère un emplacement de sort pendant le repos.
    Immediate Effect
    Des filaments lumineux courent dans les murs et repétént les gestes du groupe avec quelques secondes d'avance.
    Stakes
    Le donjon apprend une tactique, un sort ou une faiblesse des personnages.
    Obvious Solution
    Interrompre le repos et quitter la salle avant que les filaments n'achèvent leur imitation.
    Alternative Solution
    Masquer volontairement une fausse habitude : un personnage décrit une tactique trompeuse et réussit un test de Tromperie ou Représentation DD 15.
    Coût de l’échec
    La prochaîne créature aberrante rencontrée obtient l'avantage à son premier test pour anticiper les actions du groupe, ou le MJ révèle qu'elle connait une resistance, une vulnérabilité narrative ou un sort favori.
    If Ignored
    Les filaments deviennent une carte vivante menant vers le groupe. La prochaîne patrouille aberrante arrive 1d4 x 10 minutes plus tôt.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Charisme
    Skill
    Tromperie or Représentation
    Dc
    15
    Duration
    jusqu'à la prochaîne rencontre avec une créature aberrante
    Success
    Le donjon apprend une fausse priorité ; le groupe choisit une information trompeuse que l'ennemi croira vraie.
    Failure
    Le donjon capte une habitude réelle et l'utilise contre le groupe.
  • Roll
    2
    Title
    Le sommeil à un locataire
    Trigger
    Le premier personnage qui s'endort pendant un repos long rêve d'une silhouette pliee dans son propre crane.
    Immediate Effect
    La silhouette proposé de garder le corps du dormeur en échange d'un souvenir mineur.
    Stakes
    Le groupe peut obtenir une veille parfaite, mais au prix d'une altération de mémoire.
    Obvious Solution
    Refuser et organiser une veille normale, ce qui rallonge le repos d'une heure à cause de cauchemars repétés.
    Alternative Solution
    Accepter en sacrifiant un souvenir sans valeur tactique, puis noter ce que le personnage ne reconnait plus.
    Coût de l’échec
    Si personne ne gère le rêve, le dormeur doit réussir une sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être effrayé par la silhouette pendant 1 minute au prochain combat.
    If Ignored
    La presence memorise la voix du personnage et pourrà l'imiter dans un couloir plus profond.
    Mechanics
    Saving Throw
    Ability
    Sagesse
    Dc
    15
    Trigger
    fin du repos si le rêve est ignore
    Success
    Le personnage conserve son calme et se souvient que la voix était fausse.
    Failure
    Le personnage est effrayé par la silhouette pendant 1 minute lors de sa prochaîne apparition ; il peut répéter la sauvegarde à la fin de chacun de ses tours.
    Condition
    effrayé
    Duration
    1 minute lors de la prochaîne apparition
    Success
    Le repos se termine et le groupe connait un signe permettant de reconnaitre l'imposture.
    Failure
    La presence gagne une imitation utilisable plus tard.
  • Roll
    3
    Title
    La salle refuse sa propre taille
    Trigger
    Le groupe trace une limite, ferme une porte ou installe un sort de protection autour du camp.
    Immediate Effect
    Les distances internes changent : le feu paraît à 3 mètrès, puis à 30 mètrès, puis sous les pieds d'un autre personnage.
    Stakes
    Les protections physiques deviennent incertaines et les lignes de vue se brisent.
    Obvious Solution
    Ancrer la salle avec trois objets personnels posés en triangle et réussir un test d'Investigation DD 15.
    Alternative Solution
    Depenser un emplacement de sort de niveau 1 ou plus pour imposér une géométrie stable jusqu'à la fin du repos.
    Coût de l’échec
    Le repos fonctionne, mais au rêveil une issue choisie par le MJ mene ailleurs que prévu.
    If Ignored
    La prochaîne carte dessinée par les joueurs contient une salle supplémentaire qui n'existait pas avant.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Intelligence
    Skill
    Investigation
    Dc
    15
    Duration
    jusqu'à la fin du repos
    Success
    La zone reste stable et le groupe choisit une issue qui devient fiable.
    Failure
    Une issue est remplacee par un passage aberrant au rêveil.
  • Roll
    4
    Title
    La faim des sorts
    Trigger
    Un sort est lance pendant le repos ou un objet magique est active pour sécuriser le camp.
    Immediate Effect
    L'énergie magique attire une bouche invisible qui mord les syllabes et laisse une odeur d'ozone humide.
    Stakes
    La magie peut protégér le groupe, mais nourrit la contamination.
    Obvious Solution
    Ne plus lancer de sort jusqu'à la fin du repos et accepter une complication de vigilance normale.
    Alternative Solution
    Canaliser l'appétit vers un objet non magique important, qui se couvre de marques mais révèle une faiblesse de la zone.
    Coût de l’échec
    Le lanceur doit réussir une sauvegarde d'Intelligence DD 15 ou subir 10 (3d6) dégâts psychiques.
    If Ignored
    Au prochain sort lance dans le donjon, un detail mineur de l'effet devient aberrant : couleur impossible, cible entendue à travers un mur, ou echo qui attire une créature.
    Mechanics
    Saving Throw
    Ability
    Intelligence
    Dc
    15
    Trigger
    lancement d'un sort pendant la complication
    Success
    Le sort fonctionne et l'appétit se dissipe sans dégâts.
    Failure
    Le sort fonctionne, mais le lanceur subit les dégâts psychiques.
    Damage
    Amount
    10 (3d6)
    Type
    psychiques
    Area
    lanceur du sort
    Level Recommendation
    5-10
    Duration
    jusqu'à la fin du repos
    Success
    La magie reste utilisable avec prudence.
    Failure
    La zone marque la signature magique du lanceur.
  • Roll
    5
    Title
    Le coeur de veille bat trop fort
    Trigger
    Un personnage monte la garde seul pendant plus d'une heure.
    Immediate Effect
    Son rythme cardiaque se synchronise avec un battement profond dans les murs, puis tous les bruits du donjon deviennent des pulsations.
    Stakes
    La sentinelle peut détécter un danger caché, mais risque de confondre menace et organe du donjon.
    Obvious Solution
    Réveiller un allié et rompre l'isolement, ce qui empêche un repos parfaitement discret.
    Alternative Solution
    Écouter le battement et réussir un test de Perception DD 15 pour localiser une créature ou une salle active.
    Coût de l’échec
    En cas d'échec, la sentinelle signale une fausse menace ; le repos n'est pas interrompu, mais le groupe commence la prochaîne scène avec une mauvaise priorité.
    If Ignored
    Le battement devient personnel. La prochaîne fois que la sentinelle tombe à 0 point de vie, la zone reagit comme si elle perdait un organe.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Sagesse
    Skill
    Perception
    Dc
    15
    Duration
    une veille
    Success
    La sentinelle obtient une information exacte sur une menace ou une salle voisine.
    Failure
    La sentinelle obtient une information trompeuse mais plausible.
  • Roll
    6
    Title
    La mue collective commence
    Trigger
    Au milieu d'un repos long, les ombres des personnages se détachent et prennent des postures anatomiquement impossibles.
    Immediate Effect
    Chaque personnage choisit : retenir son ombre ou là laisser explorer les murs.
    Stakes
    Retenir l'ombre protège l'identité ; la laisser partir peut rapporter une information.
    Obvious Solution
    Retenir l'ombre avec une source de lumière vive et une sauvegarde de Constitution DD 15.
    Alternative Solution
    Laisser partir l'ombre : le personnage ne fait pas la sauvegarde et gagne un indice sur la source aberrante, mais son ombre revient avec un detail faux.
    Coût de l’échec
    Un personnage qui echoue subit 7 (2d6) dégâts nécrotiques et son ombre pointe parfois vers une direction que lui seul voit.
    If Ignored
    Les ombres parties dessinent une route vers une chambre interdite, mais une créature locale sait desormais suivre le groupe par leurs silhouettes.
    Mechanics
    Saving Throw
    Ability
    Constitution
    Dc
    15
    Trigger
    retenir son ombre pendant la mue
    Success
    L'ombre reste attachée sans dommage.
    Failure
    Le personnage subit des dégâts nécrotiques et garde une marque visible jusqu'àu prochain repos long hors de la zone.
    Damage
    Amount
    7 (2d6)
    Type
    nécrotiques
    Area
    chaque personnage qui retient son ombre et echoue
    Level Recommendation
    5-10
    Duration
    jusqu'àu prochain repos long hors de la zone
    Success
    Le personnage reste stable.
    Failure
    La contamination obtient une prise symbolique sur le personnage.
  • Roll
    7
    Title
    Le souvenir de la porte absente
    Trigger
    Un personnage tente de se rappeler le chemin emprunte avant le repos.
    Immediate Effect
    Tous les membres du groupe se souviennent d'une porte qui n'existait pas, chacun avec une couleur différente.
    Stakes
    La fausse mémoire peut devenir un raccourci reel ou piéger le groupe dans un detour aliénant.
    Obvious Solution
    Comparer les souvenirs et réussir un test d'Arcanes DD 15 pour identifier la version la moins contaminee.
    Alternative Solution
    Choisir volontairement une couleur et accepter que cette porte apparaisse, avec une complication liee à la couleur choisie.
    Coût de l’échec
    Le groupe trouve bien une porte, mais elle ouvre sur une salle qui connait un secret recent des personnages.
    If Ignored
    La porte absente apparaîtra au pire moment : fuite, poursuite ou retour vers la surface.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Intelligence
    Skill
    Arcanes
    Dc
    15
    Duration
    jusqu'à ce que la porte soit ouverte ou rejétée par un rituel
    Success
    Le groupe choisit si la porte devient un raccourci sur ou reste impossible.
    Failure
    La porte apparaît avec une salle indiscrété derriere elle.
  • Roll
    8
    Title
    Les provisions apprennent à respirer
    Trigger
    Le groupe mange, boit ou utilise des composants matériels pendant le repos.
    Immediate Effect
    Une partie des provisions se gonfle lentement comme des poumons minuscules.
    Stakes
    Les ressources ordinaires deviennent suspectes, mais elles peuvent absorber une toxine mentale.
    Obvious Solution
    Détruire les provisions affectees et perdre 1d4 jours de rations ou un composant non couteux.
    Alternative Solution
    Les utiliser comme appat psychique : un personnage réussit un test de Médecine ou Nature DD 15 pour enfermer une impulsion aberrante dedans.
    Coût de l’échec
    Si le groupe consomme les provisions sans contrôle, les créatures qui les ont mangees ont le gout de pensee du donjon et subissent le desavantage au prochain test de Sagesse effectue pour resister à une illusion ou une terreur dans cette zone.
    If Ignored
    Les provisions échangent des souvenirs simples entre personnages : odeurs, visages, directions, mots de passe.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Sagesse
    Skill
    Médecine or Nature
    Dc
    15
    Duration
    jusqu'àu prochain test de Sagesse contre une illusion ou une terreur dans la zone
    Success
    Les provisions piegent l'impulsion ; elles peuvent être jétées pour distraire une créature aberrante pendant 1 round.
    Failure
    Les provisions propagent une confusion sensorielle.
  • Roll
    9
    Title
    Un allié devient grammaticalement faux
    Trigger
    Un PNJ, familier, compagnon ou créature invoquee reste dans la zone du repos.
    Immediate Effect
    La presence aberrante cesse de le comprendre comme une créature et le traite comme un verbe, un outil ou une direction.
    Stakes
    L'allié risque de changer de comportement, mais peut traversér une defense aberrante sans être reconnu.
    Obvious Solution
    Rappeler son nom, son role et une relation concrété avec chaque personnage, puis réussir un test de Persuasion DD 15.
    Alternative Solution
    Exploiter l'erreur : l'allié peut franchir une barriere organique ou distraire un gardien, mais revient avec une altération de comportement mineure.
    Coût de l’échec
    L'allié est neutralisé jusqu'à la fin de son prochain tour lors de la prochaîne scène de tension, le temps que son identité se reforme.
    If Ignored
    La contamination peut appeler cet allié par une fonction fausse, ce qui complique les ordres ou les invocations dans la zone.
    Mechanics
    Check
    Ability
    Charisme
    Skill
    Persuasion
    Dc
    15
    Condition
    neutralisé
    Duration
    jusqu'à la fin de son prochain tour lors de la prochaîne scène de tension
    Success
    L'identité de l'allié est restauree et son nom devient une protection locale.
    Failure
    L'allié garde une faille de definition exploitable par le donjon.
  • Roll
    10
    Title
    La Nappe de Chair-Equation demande un choix
    Trigger
    Le repos serait normalement achevé sans incident majeur.
    Immediate Effect
    Le sol se plisse en diagrammes organiques et proposé trois issues : repos complet, information interdite ou passage secret.
    Stakes
    Le groupe peut gagner plus qu'un repos, mais chaque option nourrit une conséquence différente.
    Obvious Solution
    Choisir le repos complet et accepter que la zone marque un personnage volontaire.
    Alternative Solution
    Choisir l'information ou le passage : le repos devient seulement un repos court, mais le groupe obtient un avantage tactique clair.
    Coût de l’échec
    Refuser de choisir force une sauvegarde de Sagesse DD 15 pour chaque personnage ; en cas d'échec, il subit 10 (3d6) dégâts psychiques et ne récupère pas les benefices d'un repos long.
    If Ignored
    La Nappe choisit à la place du groupe et transforme une salle voisine en organe defensif.
    Mechanics
    Saving Throw
    Ability
    Sagesse
    Dc
    15
    Trigger
    refus collectif de choisir
    Success
    Le personnage resiste et beneficie au moins d'un repos court.
    Failure
    Le personnage subit les dégâts psychiques et ne gagne pas les benefices du repos long.
    Damage
    Amount
    10 (3d6)
    Type
    psychiques
    Area
    chaque personnage qui refuse le choix
    Level Recommendation
    5-10
    Duration
    instantane, conséquence différee jusqu'à résolution
    Success
    Le groupe imposé une limite au donjon.
    Failure
    Le donjon transforme le repos en transaction.
Variants
  • Nom
    Donjon de chair récente
    Change
    Rendez les effets plus corporels : parois tiedes, ombres comme organes, jets de Constitution plus frequents.
  • Nom
    Bibliotheque impossible
    Change
    Remplacez les mutations physiques par des erreurs de mémoire, des textes mouvants et des tests d'Intelligence.
  • Nom
    Faille planaire discrété
    Change
    La source n'est pas une créature mais une petite brèche vers un plan aliénant ; chaque repos agrandit ou referme la faille selon les choix.
  • Nom
    Campagne héroïque
    Change
    Chaque complication offre une opportunite claire en plus du risque : raccourci, indice, faiblesse, avantage ou liberation d'un captif.

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