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File d'attente tendue devant un guichet administratif urbain, avec foule inquiète, agent public et dossiers tamponnés.

Table prête à jouer

Arbitrer une file d'attente en crise

Aider le maître de jeu à improviser une scène de foule dans un lieu administratif sans la réduire à une bagarre ou à une simple attente.

tables_aleatoirestous niveauxD&D 5e 2024
Format
table aleatoire
Usage
Quand les personnages doivent obtenir un permis, un soin, un jugement, un laissez-passer, une archive, une indemnité ou une audience dans un lieu public déjà surcharge.
Thème
administration urbaine sous pression
Système
D&D 5e 2024

Table prête à jouer

Mise en place

  1. Définissez le service concerné : archives, douanes, tribunal mineur, dispensaire, bourse du travail, intendance militaire, office des eaux ou maison des permis.
  2. Placez une jauge de tension à 2 sur 6. Elle représente l’agacement collectif, les retards et le risque de fermeture du service.
  3. Lancez 2d6 quand les personnages arrivent, puis à nouveau si la scène stagne, si un personnage hausse le ton, si un agent public est contredit ou si la jauge atteint 4. Entre deux lancers, conservez la jauge à son niveau actuel et appliquez seulement les variations indiquées par les actions des personnages.
  4. Appliquez le resultat. Si les personnages calment, organisent, paient légalement, renseignent ou protègent quelqu’un, réduisez la tension de 1. S’ils menacent, humilient, mentent ouvertement ou bloquent le service, augmentez-la de 1.
  5. A 6 de tension, le service ferme temporairement, appelle une autorité ou renvoie tout le monde au lendemain. Les personnages peuvent encore obtenir leur objectif par une solution coûteuse, une médiation ou une faveur.

Table 2d6

2 — Le guichet ferme une heure trop tot

Un agent annoncé que le registre obligatoire vient d’être retire pour verification. La foule comprend que seuls les dossiers déjà tamponnes passeront aujourd’hui.

Usage en jeu : Force les personnages a choisir entre défendre leur propre dossier, aider d’autres personnes a compléter les leurs ou contester la décision.

Tests possibles :

  • Charisme (Persuasion) DD 15 — Réussite : L’agent accepte de traiter encore trois dossiers, dont celui des personnages si la foule ne s’enflamme pas. Échec : La jauge de tension augmente de 1 et l’agent exige une justification ecrite.

  • Intelligence (Investigation) DD 13 — Réussite : Un personnage repere que le registre retire n’est necessaire que pour un type precis de demande. Échec : Les personnages perdent 10 minutes a chercher une faille inexistante.

alternativeResolution : Un sort, une faveur officielle ou une preuve de mission urgente peut remplacer le jet, mais laisse une trace administrative.

Conséquence possible : Si les personnages obtiennent une exception visible, une personne lesee leur demande de l’aide ou les accuse de passer devant tout le monde.

3 — Un traducteur manque à l’appel

Plusieurs usagers ne comprennent pas les consignes. Le malentendu bloque la file et un agent commence a rejeter des dossiers valides.

Usage en jeu : Offre une scène non violente ou les langues, les gestes, les dessins et l’empathie comptent autant que les jets sociaux.

Tests possibles :

  • Intelligence (Histoire) DD 12 — Réussite : Le personnage reconnait l’origine administrative des formulaires et traduit les attentes essentielles. Échec : La traduction reste incomplete : un dossier est sauve, un autre est mal oriente.

  • Charisme (Représentation) DD 14 — Réussite : Des gestes clairs et un ton rassurant reorganisent la file. Échec : Le public comprend l’intention, mais pas assez vite : la tension ne baisse pas.

tensionChange : Reduire la tension de 1 si les personnages rendent le processus comprehensible.

Conséquence possible : Une famille ou une petite communauté locale devient un contact reconnaissant, mais attendra peut-être un service futur.

4 — Le dossier d’un innocent est confondu

Un nom proche de celui d’un débiteur, d’un déserteur ou d’un contrevenant déclenche une retenue injuste au guichet.

Usage en jeu : Introduit un dilemme : avancer leur propre affaire ou corriger une erreur qui pourrait ruiner quelqu’un.

Tests possibles :

  • Intelligence (Investigation) DD 15 — Réussite : Les personnages trouvent l’incoherence dans les dates, signatures ou lieux d’origine. Échec : Ils ne prouvent rien avant que l’agent ne transmette le dossier à une autorité plus lente.

  • Sagesse (Perspicacite) DD 13 — Réussite : Ils comprennent que l’agent hesite et peut être convaincu sans humiliation publique. Échec : Une accusation trop directe braque l’agent.

failureCost : La tension augmente de 1 ou les personnages doivent choisir entre perdre une heure et laisser l’injustice suivre son cours.

Conséquence possible : La personne innocentee peut fournir une information locale, tandis que le vrai nom recherche apparaît comme piste d’enquete.

5 — Un delegue improvise une petition

Un artisan, une veuve, un vétéran ou une marchande demande à la foule de signer une plainte commune contre le service.

Usage en jeu : Transforme la file en scène politique miniature ou les personnages peuvent soutenir, canaliser ou contrer une revendication.

Tests possibles :

  • Charisme (Persuasion) DD 14 — Réussite : La petition devient ordonnee et recevable. Échec : La plainte tourne aux slogans contradictoires.

  • Intelligence (Religion ou Histoire) DD 13 — Réussite : Le personnage cite une coutume, loi ou obligation publique pertinente. Échec : L’argument est sincere mais juridiquement faible.

tensionChange : Soutien structure : tension -1. Harangue agressive : tension +1.

Conséquence possible : Une autorité convoque plus tard les signataires, pour les remercier, les intimider ou négocier.

6 — La caisse officielle ne rend plus la monnaie

Les paiements sont acceptes uniquement en montant exact. Ceux qui n’ont pas les bonnes pieces doivent sortir de la file.

Usage en jeu : Cree une economie immédiate de petits services, d’echanges et de soupcons de favoritisme.

Tests possibles :

  • Charisme (Persuasion) DD 12 — Réussite : Les personnages organisent une bourse de change temporaire sans scandale. Échec : Quelqu’un accuse un participant de profiter de la situation.

  • Sagesse (Perception) DD 14 — Réussite : Ils reperent une personne qui dissimule volontairement une reserve de petite monnaie. Échec : Le manque semble banal, même s’il est peut-être organise.

costs : Un personnage peut payer 1d6 po pour debloquer plusieurs dossiers modestes, ou 10 fois plus dans un quartier riche.

Conséquence possible : Aider publiquement la foule donne un avantage à un futur test social dans ce quartier, mais attire des solliciteurs.

7 — Un audit descend dans la salle

Un inspecteur, une scribe principale ou un officier de contrôle arrive sans prevenir. Les agents se figent, la file ralentit, chacun craint d’être pris en faute.

Usage en jeu : Fait basculer la scène vers la prudence : les personnages peuvent obtenir une procedure plus juste, mais toute fraude devient plus risquee.

Tests possibles :

  • Charisme (Intimidation) DD 15 — Réussite : Non par menace, mais par aplomb : l’auditeur exige que le dossier des personnages soit examine correctement. Échec : L’auditeur soupconne les personnages de pression indue.

  • Intelligence (Investigation) DD 14 — Réussite : Les personnages comprennent quelle règle l’auditeur contrôle vraiment. Échec : Ils interpretent mal la priorite et perdent leur fenetre d’action.

condition : Toute tentative de corruption visible impose un désavantage aux tests sociaux avec les agents du lieu jusqu’à la fin de la scène.

Conséquence possible : Si les personnages aident l’audit a révéler un abus réel, ils gagnent un contact institutionnel; sinon leur nom peut être note.

8 — Une urgence medicale coupe la file

Quelqu’un s’effondre, ou un enfant, un vieil ouvrier, une femme enceinte ou un messager blesse a besoin d’aide immédiate.

Usage en jeu : Introduit une priorite morale claire sans annuler l’objectif initial des personnages.

Tests possibles :

  • Sagesse (Médecine) DD 13 — Réussite : L’etat est stabilise et la foule accepte mieux le retard. Échec : La personne survit, mais doit être deplacee vite; la tension augmente de 1.

  • Force (Athlétisme) DD 12 — Réussite : Un passage est ouvert sans bousculade. Échec : La foule recule mal; un objet important tombe ou un dossier se perd.

magicUse : Une magie de soin mineure stabilise automatiquement l’urgence, mais peut creer une demande immédiate d’autres soins.

Conséquence possible : L’aide apportee rend un témoin favorable aux personnages; l’inaction nuit a leur reputation si la scène est publique.

9 — Le numero des personnages est appele trop tot

Par erreur ou opportunité, le dossier des personnages passe avant des personnes arrivees depuis l’aube.

Usage en jeu : Pose une décision visible : profiter de l’avantage, le refuser, négocier un compromis ou l’utiliser pour plaider une urgence.

Tests possibles :

  • Charisme (Persuasion) DD 13 — Réussite : Les personnages expliquent leur urgence sans provoquer d’hostilite durable. Échec : La foule les laisse passer, mais avec rancune.

  • Sagesse (Perspicacite) DD 12 — Réussite : Ils identifient qui dans la foule risque de devenir le porte-voix du ressentiment. Échec : Ils sous-estiment la personne la plus influencee.

reputation : Accepter sans explication augmente la tension de 1; ceder sa place la réduit de 1 et peut retarder l’objectif.

Conséquence possible : Un rival ou un futur allie se forme selon la maniere dont les personnages gerent ce privilege accidentel.

10 — Un agent demande une preuve impossible

Le guichet exige un document que personne ne peut raisonnablement avoir ici : attestation de domicile ancien, sceau d’un absent, quittance d’un service ferme.

Usage en jeu : Cree un obstacle administratif concret que les personnages peuvent contourner par logique, temoignage, médiation ou pression legale.

Tests possibles :

  • Intelligence (Investigation) DD 15 — Réussite : Les personnages trouvent une preuve equivalente acceptee par une note marginale. Échec : Le dossier reste bloque sauf coût, délai ou intervention externe.

  • Charisme (Persuasion) DD 16 — Réussite : L’agent accepte une declaration sous serment devant deux témoins. Échec : Il exige un superieur, ce qui ajoute 1 heure.

alternativeResolution : Depenser une faveur, produire un témoin credible ou accepter une dette administrative remplace le jet.

Conséquence possible : Le document impossible revele une règle absurde, une corruption locale ou une mesure d’urgence oubliee.

11 — Deux groupes revendiquent la même priorite

Une délégation de travailleurs et une famille en détresse affirment toutes deux avoir un droit légitime a passer avant les autres.

Usage en jeu : Met les personnages en position de médiation, avec des enjeux incompatibles mais comprehensibles.

Tests possibles :

  • Sagesse (Perspicacite) DD 14 — Réussite : Les personnages distinguent le besoin urgent du besoin politiquement explosif. Échec : Ils favorisent peut-être le groupe le plus bruyant.

  • Charisme (Persuasion) DD 15 — Réussite : Un ordre de passage acceptable est etabli. Échec : Le groupe defavorise exige compensation ou témoin.

tensionChange : Mediation equitable : tension -1. Choix percu comme arbitraire : tension +1.

Conséquence possible : Le groupe lese n’oublie pas; le groupe aide peut offrir protection, information, main-d’oeuvre ou accès.

12 — La salle choisit les personnages comme arbitres

Parce qu’ils semblent competents, armes, connus ou simplement exterieurs au conflit, plusieurs voix demandent aux personnages de trancher l’ordre des urgences.

Usage en jeu : Donne aux joueurs un vrai pouvoir temporaire, avec responsabilité publique et consequences sociales.

Tests possibles :

  • Charisme (Persuasion) DD 15 — Réussite : La foule accepte leur methode, même imparfaite. Échec : Une minorite conteste vivement et la tension augmente de 1.

  • Intelligence (Investigation) DD 14 — Réussite : Ils établissent une grille simple : urgence vitale, délai légal, distance parcourue, dépendants a charge. Échec : La grille oublie un cas sensible.

reward : Si la scène finit a tension 3 ou moins, accorder inspiration à un personnage qui a privilégié l’équité au gain personnel.

Conséquence possible : Leur décision devient une reputation locale : justes, froids, efficaces, influençables ou dangereux a contredire.

Conseils au maître du jeu

  • Ne jouez pas la foule comme un bloc unique. Donnez-lui deux ou trois voix : une personne pressée, une personne fragile, une personne opportuniste.

  • Gardez l’objectif des personnages visible. La scène doit compliquer leur démarche, pas la remplacer.

  • Quand un jet echoue, faites avancer la situation avec un coût : délai, dette, témoin mécontent, dossier note, concession morale ou tension accrue.

  • Si les joueurs proposent une organisation claire, récompensez-la. Cette ressource fonctionne mieux quand l’intelligence sociale a autant de poids que les sorts ou l’autorité.

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