12 rumeurs entendues dans une taverne
Une table simple pour lancer une scène, une enquête ou une fausse piste.
Usage
Lancez un d12 lorsqu’un personnage écoute les conversations, paie une tournée ou interroge le personnel d’une auberge.
Table d12
- Le vieux puits du village répond quand on lui donne un nom.
- Un marchand vend des cartes de lieux qui n’existent pas encore.
- La cloche du temple sonne parfois pour les gens qui ne sont pas morts.
- Une barque revient chaque nuit sans son passeur.
- Le seigneur local a interdit les miroirs dans sa demeure.
- Trois enfants parlent à une femme invisible près du lavoir.
- La forêt a rendu un chasseur vieux de trente ans en une seule nuit.
- Un coffre enterré sous l’écurie respire.
- Le nouveau prêtre ne projette pas d’ombre au lever du soleil.
- Une route change de direction quand personne ne la regarde.
- Un corbeau répète les derniers mots des noyés.
- Une chambre de l’auberge est toujours louée, mais personne n’y dort.
Conseil MJ
Choisissez la rumeur qui colle au ton de la session plutôt que de suivre le hasard à tout prix. Une bonne rumeur doit donner envie de vérifier.
Utilisation : cette ressource est pensée comme un fragment modulable. Adaptez les noms, lieux et enjeux à votre campagne.