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Citerne haute débordante sur une plateforme d'aqueduc, avec ingénieure, teinturiers, aides d'hospice et ouvriers autour des vannes.

Rencontre prête à jouer

Trop d'eau pour la citerne haute

Crise hydraulique au-dessus de la ville

Dans un bassin d'aqueduc suspendu, une citerne déborde pendant qu'une ingénieure veut ouvrir les vannes vers le quartier bas, où des teinturiers refusent de voir leurs cuves contaminées. Les aventuriers doivent éviter l'inondation, arbitrer l'usage de l'eau et découvrir qu'une grille de trop-plein bouchée aggrave la crise.

DilemmeTous niveaux30 à 60 min
Environnement
La citerne haute d'un aqueduc urbain, au-dessus d'un hospice et d'un quartier de teinturiers.
Enjeu
Sauver l'hospice et le quartier bas d'une inondation contaminante tout en gardant assez d'eau potable pour la ville haute.
Pression
Libre
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Les aventuriers entendent des coups de marteau sur une rambarde et voient une vague passer par-dessus le bord de la citerne. Une foule crie pendant qu'une ingénieure fait placer des ouvriers sur la roue de la grande vanne.

Contexte

Pour cacher un excédent de ballots de laine non déclarés, un contremaître les a empilés derrière une grille de maintenance. Gonflés d'eau, ils bloquent maintenant l'évacuation.

Déclencheur

Les aventuriers entendent des coups de marteau sur une rambarde et voient une vague passer par-dessus le bord de la citerne. Une foule crie pendant qu'une ingénieure fait placer des ouvriers sur la roue de la grande vanne.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Le débit entrant a doublé. La vanne de trop-plein qui devrait soulager la citerne ne répond plus.
  • Empecher la citerne de déborder sans provoquer une catastrophe dans le quartier bas.
Vérité cachée — MJ

Pour cacher un excédent de ballots de laine non déclarés, un contremaître les a empilés derrière une grille de maintenance. Gonflés d'eau, ils bloquent maintenant l'évacuation.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Retablir un ecoulement contrôle ou organiser une évacuation avant l'ouverture forcee de la grande vanne.

Succès

La pression est réduite sans inonder les ateliers ni interrompre durablement l'alimentation de l'hospice.

Succès partiel

La citerne est stabilisee, mais un quartier subit des dégâts materiels ou une faction tient les aventuriers pour responsables.

  • Identifier pourquoi le trop-plein est bloque.
  • Éviter qu'un groupe prenne le contrôle des vannes par la force.
  • Preserver au moins une demi-reserve d'eau potable pour les quartiers en hauteur.

Forces en présence

Participants

autorité technique

Aresse Vant-Gaul, ingénieure de l'aqueduc

autorité technique

Éviter l'explosion hydraulique, même si cela sacrifie les ateliers du bas.

Interprétation et réaction

Attitude. sèche, pressee, receptive aux solutions concretes

Négociation. accorde trois minutes supplémentaires si on lui présente un plan testable

Violence. ordonne aux ouvriers de reculer et fait sonner l'alerte municipale

groupe professionnel menace

La Chambre des Teinturiers du Bas

groupe professionnel menace

Empecher l'ouverture de la grande vanne qui ruinerait les cuves et polluerait la rue.

Interprétation et réaction

Attitude. defensive, bruyante, organisée autour de trois porte-paroles

Négociation. acceptent un compromis s'ils obtiennent un délai et des témoins publics

Violence. forment une barricade et tentent de repousser les agresseurs hors de la plateforme

beneficiaires vulnerables

Frere Calmont et les aides de l'hospice

beneficiaires vulnerables

Garder une arrivée d'eau propre pour quarante malades et enfants convalescents.

Interprétation et réaction

Attitude. anxieuse, cooperatrice

Négociation. soutiennent les aventuriers qui garantissent une solution mesurable

Violence. tentent d'évacuer et appellent la garde

responsable indirect et témoin cache

Borda Sainel, contremaître des ballots

responsable indirect et témoin cache

Faire retirer les ballots sans que la fraude de stockage soit revelee.

Interprétation et réaction

Attitude. serviable en facade, nerveux quand on approche de la grille nord

Négociation. avoue s'il obtient une promesse de protection immédiate contre la foule

Violence. se rend rapidement et accuse ses charretiers de l'avoir force

Espace de jeu

Terrain

Plateforme de pierre de 24 m sur 18 m autour d'un bassin carre de 12 m de cote et profond de 3 m.

Bord de citerne

Margelle glissante, hauteur de 6 m au-dessus de la rue basse. Tomber dans la rue inflige des dégâts de chute normaux; tomber dans le bassin expose au courant.

Passerelle de maintenance

Largeur 1,5 m, traverse le bassin. Une créature Large bloque le passage; une créature poussée peut effectuer une sauvegarde de Dextérité DD 13 pour ne pas tomber.

Roue de grande vanne

Deux créatures peuvent la tourner ensemble. Trois succes de Force (Athlétisme) DD 15 l'ouvrent progressivement; un échec de 5 ou plus déclenche un jet d'eau violent.

Grille de trop-plein nord

Sous 1 m d'eau trouble. Il faut l'atteindre, la dégager et retirer les ballots gonfles.

Escaliers vers le quartier bas

Envahis par une foule compacte; terrain difficile. Servent aussi de voie d'évacuation.

Règles de la scène

Mécanique et pression

Persuasion ou Intimidation DD 15

La foule recule et accorde deux minutes d'action sans obstruction.

Échec et alternatives

Un groupe bloque un accès; le prochain test lie au déplacement ou à la coordination subit un désavantage.

    Investigation DD 15

    Le personnage identifie que le trop-plein est bloque par un materiau fibreux, pas par une piece cassee.

    Échec et alternatives

    Le diagnostic reste incertain et Aresse pousse pour ouvrir la grande vanne.

      Athlétisme DD 15

      Un ballot est arrache ou une personne emportee est retenue.

      Échec et alternatives

      Le personnage perd du temps; sur un échec de 5 ou plus, il doit faire une sauvegarde de Dextérité DD 13 ou tomber à terre.

        Acrobaties ou outils appropries DD 15

        Le personnage traverse la passerelle instable ou colmate la conduite secondaire.

        Échec et alternatives

        La passerelle tremble; le prochain déplacement dessus coûte le double.

          Déroulement

          Phases de la rencontre

          01

          Phase 1 : Arrivee sur la plateforme

          Les aventuriers entrent dans une dispute publique. L'eau passe par-dessus la margelle et les ouvriers attendent l'ordre d'ouvrir la grande vanne.

          Choix possibles

          • prendre l'autorité sur la situation
          • interroger chaque camp
          • inspecter la citerne
          • aider a contenir la foule
          Mécaniques et conséquences
          • Charisme (Persuasion ou Intimidation) DD 15 pour obtenir deux minutes de calme; Intelligence (Investigation) DD 15 pour remarquer que l'eau ne sort pas par le trop-plein.
          • La pression augmente si les personnages hésitent.
          02

          Phase 2 : Identifier le vrai blocage

          La pression augmente. Borda tente d'envoyer les personnages vers la grande vanne ou les escaliers.

          Choix possibles

          • plonger ou sonder la grille
          • faire parler Borda
          • utiliser les registres
          • mobiliser les teinturiers avec leurs cordages
          Mécaniques et conséquences
          • Sagesse (Perception) DD 14 pour repérer les fibres; Intelligence (Investigation) DD 15 avec les registres; Charisme (Tromperie, Persuasion ou Intimidation) DD 15 pour obtenir l'aveu de Borda.
          • La pression augmente si les personnages hésitent.
          03

          Phase 3 : Degager ou détourner

          La foule comprend qu'une faute humaine est probable. Elle risque de se retourner contre Borda avant que le probleme soit resolu.

          Choix possibles

          • retirer les ballots avec une ligne de cordes
          • ouvrir la grande vanne par a-coups
          • évacuer l'hospice et proteger les cuves
          • négocier un partage temporaire de l'eau
          Mécaniques et conséquences
          • Defi de competence: 5 succes avant 3 échecs avec Force (Athlétisme), Dextérité (Acrobaties), Intelligence (Investigation), Sagesse (Survie) ou Charisme (Persuasion), DD 14 a 16 selon l'approche.
          • La pression augmente si les personnages hésitent.
          04

          Phase 4 : Complication et arbitrage public

          Un ballot arrache une petite conduite secondaire. Une eau boueuse commence a filer vers la citerne de l'hospice.

          Choix possibles

          • assigner les civils a des tâches distinctes
          • sacrifier une partie de la reserve d'eau potable
          • utiliser magie ou outils pour sceller la conduite
          • rendre public l'accord de responsabilité
          Mécaniques et conséquences
          • Un personnage qui coordonne les groupes peut faire Charisme (Persuasion) DD 16; un personnage qui repare la conduite fait Dextérité avec outils de macon ou de bricoleur DD 15; une solution magique adaptee compte comme un succes automatique ou donne avantage.
          • La pression augmente si les personnages hésitent.
          05

          Phase 5 : Resolution

          La pression retombe, ou la grande vanne s'ouvre et la rue basse encaisse le choc.

          Choix possibles

          • imposer une indemnité a Borda
          • laisser l'autorité municipale trancher
          • protéger Borda de la foule en echange de son aveu
          • favoriser discretement un quartier
          Mécaniques et conséquences
          • La dernière décision détermine les consequences politiques et la récompense.
          • La pression augmente si les personnages hésitent.

          Dilemmes

          Complications

          La faute à un visage

          Quand les aventuriers découvrent les ballots, la foule veut punir Borda immédiatement. S'ils le livrent à la colère publique, la grille reste partiellement bouchée pendant les précieuses minutes suivantes.

          Nouvel enjeu. Résoudre la crise sans livrer immédiatement un responsable à la foule.

          • Protéger les personnes
          • Continuer à dégager la grille
          • Négocier un délai

          L'eau propre devient enjeu

          La conduite secondaire vers l'hospice se fissure. Stabiliser la citerne ne suffit plus: il faut aussi proteger la qualité de l'eau.

          Nouvel enjeu. Résoudre la crise sans livrer immédiatement un responsable à la foule.

          • Protéger les personnes
          • Continuer à dégager la grille
          • Négocier un délai

          Issues possibles

          Résolutions

          variable

          Ingenierie cooperative

          Convaincre chaque groupe de fournir une equipe: cordages des teinturiers, ouvriers d'Aresse, aides de l'hospice pour l'évacuation.

          Résultat. La ville remercie publiquement les aventuriers; les teinturiers obtiennent une audience sur l'entretien de l'aqueduc.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          variable

          Mediation et responsabilité

          Faire avouer Borda, garantir sa protection puis négocier une indemnité immédiate pour les dégâts et le nettoyage.

          Résultat. La crise se termine avec peu de casse, mais Borda ou ses employeurs peuvent devenir des débiteurs rancuniers.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          variable

          Solution magique controlee

          Employer une magie adaptee pour déplacer l'eau, renforcer une conduite, purifier l'eau souillee ou manipuler les ballots.

          Résultat. La foule acclame l'efficacite, mais l'ingénieure exige que la reparation permanente reste matérielle et verifiable.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          variable

          Ouverture partielle de la grande vanne

          Tourner la roue par petites impulsions pendant que les teinturiers protègent leurs rigoles avec planches et sacs.

          Résultat. Une partie du quartier bas est mouillee mais pas ruinee; les aventuriers sont vus comme pragmatiques par certains et complices par d'autres.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          variable

          Evacuation et sacrifice materiel

          Accepter l'inondation controlee, évacuer l'hospice et sauver les cuves les plus dangereuses.

          Résultat. Aucune mort, mais des pertes economiques importantes. Les personnages gagnent la gratitude de l'hospice et l'hostilite d'une partie des artisans.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          variable

          Violence ou intimidation brute

          Chasser les teinturiers ou forcer l'ouverture de la vanne.

          Résultat. Resolution rapide mais mauvaise reputation; la garde enquete, l'eau est probablement contaminee, et l'accès futur au quartier bas devient difficile.

          Coût. Temps, ressources ou concession politique.

          Après la scène

          Récompenses

          Récompense matérielle

          Récompense matérielle

          20 po à 200 po selon le niveau et la richesse locale, ou un service équivalent plutôt qu'une somme directe.

          Condition. Contribuer à une résolution constructive.

          Faveur sociale

          Faveur sociale

          Faveur de l'hospice, de l'ingénieure ou des teinturiers selon l'approche.

          Condition. Contribuer à une résolution constructive.

          Information

          Information

          Aresse peut révéler l'existence de conduites oubliees, de passages administratifs ou d'une fraude plus vaste dans les livraisons municipales.

          Condition. Contribuer à une résolution constructive.

          Équilibrage

          Adapter la rencontre

          Version plus facile

          Limiter les jets d'eau à 1d6 et éviter les chutes mortelles; les PNJ interviennent pour retenir les personnages.

          Version plus difficile

          Jets d'eau à 4d6; le vrai enjeu devient d'éviter une crise entre plusieurs districts et de restaurer l'aqueduc sans magie destructrice.

          Niveaux 1 à 4

          Compte a rebours de 12 minutes au lieu de 10.

          Niveaux 5 à 10

          Compte a rebours normal.

          Niveaux 11 à 16

          La décision a des consequences politiques dans toute la ville.

          Niveaux 17 à 20

          Des autorités rivales tentent d'exploiter publiquement chaque choix.

          Maîtrise

          Conseils au maître de jeu

          Rythme

          Le meilleur moment de jeu vient de la répartition des tâches. Donnez aux personnages plusieurs problemes simultanes plutôt qu'un seul jet decisive.

          Tension

          Ne presentez pas Borda comme un grand méchant: il a menti pour éviter une amende, puis a paniqué devant les consequences.

          Révéler les informations

          Révéler progressivement la fraude par les fibres, les registres et les bottes de Borda.

          Fin de rencontre

          Conclure par la décision publique sur Borda, l’indemnisation et la répartition de l’eau.

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