Objectif principal
Résoudre la demande des gobelins et décider du sort de la chèvre.

Rencontre prête à jouer
Un barrage menaçant pour une demande très simple
Trois gobelins barrent la route : ils ne veulent pas rançonner les aventuriers, seulement récupérer la chèvre cachée dans leurs affaires.
Mise en scène
Trois petites silhouettes armées sortent des fourrés et barrent le chemin. La plus proche pointe vos affaires d'un doigt accusateur : « Rendez-la ! » Un bêlement étouffé lui répond depuis votre charrette, vos bagages ou votre campement.
Trois gobelins ont suivi les traces de leur chèvre jusqu'au passage des personnages. Maladroits et nerveux, ils donnent l'impression de préparer une embuscade.
Les gobelins surgissent au bord du chemin, armes visibles, et ordonnent aux personnages de s'arrêter pendant qu'un faible bêlement vient de leur charrette, de leurs bagages ou de leur campement.
Informations immédiates
Cadre de réussite
Résoudre la demande des gobelins et décider du sort de la chèvre.
Les personnages rendent la chèvre ou concluent un accord accepté par les gobelins.
Les personnages gardent la chèvre ou repartent, mais les gobelins les suivent quelque temps ou les quittent en colère.
Forces en présence
Propriétaires nerveux de la chèvre
Récupérer la chèvre et repartir sans blessure.
Attitude. Méfiants et brusques, mais prêts à parler.
Négociation. Ils expliquent simplement que la chèvre leur appartient et acceptent un échange modeste.
Violence. Ils se défendent, puis fuient dès que l'un d'eux est grièvement blessé ou mis hors de combat.
Objet du malentendu
Manger ce qu'elle trouve et éviter les cris.
Attitude. Calme tant qu'on ne la brusque pas.
Négociation. Elle bêle et mâchonne une ration.
Violence. Elle fuit vers le couvert le plus proche.
Espace de jeu
Une portion de chemin d'environ 18 m de long et 6 m de large, bordée de végétation ou de talus.
Espace dégagé où les gobelins se montrent et parlent.
Effet. Terrain normal.
Fourrés, arbres ou talus offrant une sortie rapide.
Effet. La végétation dense est un terrain difficile.
Règles de la scène
Persuasion DD 10
Les gobelins expliquent leur demande et rangent leurs armes.
Ils répètent leur exigence en criant ; le bêlement révèle tout de même la chèvre et la discussion continue.
Intimidation DD 12
Les gobelins se retirent dans les fourrés et suivent le groupe à distance sans attaquer.
Ils refusent de partir, tout en restant sur la défensive ; les personnages peuvent encore changer d'approche.
Issues possibles
Les personnages font sortir la chèvre et la rendent à ses propriétaires.
Résultat. Les gobelins remercient maladroitement le groupe et libèrent la route.
Coût. Les personnages renoncent à garder l'animal.
Les personnages clarifient la situation ou demandent une petite contrepartie avant de rendre la chèvre.
Résultat. Les gobelins donnent leurs provisions ou promettent un petit service local, puis repartent avec la chèvre.
Coût. Quelques minutes de discussion et une future réputation de voyageurs opportunistes si le prix est abusif.
Les personnages imposent leur volonté, contournent le barrage ou repartent avec l'animal.
Résultat. Les gobelins n'engagent pas le combat et laissent partir le groupe.
Coût. Les gobelins gardent rancune et la chèvre consomme des rations.
Les personnages attaquent ou répondent par la force aux protestations.
Résultat. Les gobelins fuient rapidement et abandonnent la chèvre.
Coût. Des blessures et une violence disproportionnée pour un animal ordinaire.
Après la scène
Un petit sac de noisettes et de champignons séchés, équivalant à une journée de rations pour une personne.
Condition. Rendre la chèvre après avoir conclu un échange raisonnable.
Équilibrage
Utiliser deux sbires gobelins, prompts à s'enfuir dès qu'une arme est tirée.
Utiliser quatre sbires gobelins ; ils restent néanmoins réticents à combattre.
Maîtrise
Faites entendre la chèvre dans la première minute et laissez les joueurs choisir aussitôt.
Jouez les gobelins comme nerveux et bravaches, jamais suicidaires.
Le bêlement suffit à révéler le malentendu. Ne cachez pas la situation derrière un jet.
Concluez dès que la chèvre change de mains ou que les deux groupes se séparent.