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Trois gobelins nerveux barrent un chemin tandis qu'une chèvre ordinaire sort la tête des bagages des aventuriers.

Rencontre prête à jouer

Les gobelins réclament leur chèvre

Un barrage menaçant pour une demande très simple

Trois gobelins barrent la route : ils ne veulent pas rançonner les aventuriers, seulement récupérer la chèvre cachée dans leurs affaires.

SocialeNiveaux 1–4Modérée15 à 30 min
Environnement
Route, chemin forestier ou sentier rural
Enjeu
Décider quoi faire de la chèvre et éviter, provoquer ou exploiter le malentendu.
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Trois petites silhouettes armées sortent des fourrés et barrent le chemin. La plus proche pointe vos affaires d'un doigt accusateur : « Rendez-la ! » Un bêlement étouffé lui répond depuis votre charrette, vos bagages ou votre campement.

Contexte

Trois gobelins ont suivi les traces de leur chèvre jusqu'au passage des personnages. Maladroits et nerveux, ils donnent l'impression de préparer une embuscade.

Déclencheur

Les gobelins surgissent au bord du chemin, armes visibles, et ordonnent aux personnages de s'arrêter pendant qu'un faible bêlement vient de leur charrette, de leurs bagages ou de leur campement.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Les gobelins sont nerveux, mais aucun ne passe à l'attaque.
  • Le bêlement révèle qu'une chèvre ordinaire s'est glissée dans les affaires des personnages.
  • Les gobelins veulent repartir avec elle et ne souhaitent pas mourir pour l'obtenir.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Résoudre la demande des gobelins et décider du sort de la chèvre.

Succès

Les personnages rendent la chèvre ou concluent un accord accepté par les gobelins.

Succès partiel

Les personnages gardent la chèvre ou repartent, mais les gobelins les suivent quelque temps ou les quittent en colère.

  • Éviter un combat inutile.
  • Obtenir éventuellement une modeste contrepartie.

Forces en présence

Participants

Gobelins

Chercheurs gobelins

Propriétaires nerveux de la chèvre

Récupérer la chèvre et repartir sans blessure.

Interprétation et réaction

Attitude. Méfiants et brusques, mais prêts à parler.

Négociation. Ils expliquent simplement que la chèvre leur appartient et acceptent un échange modeste.

Violence. Ils se défendent, puis fuient dès que l'un d'eux est grièvement blessé ou mis hors de combat.

Animal domestique

La chèvre

Objet du malentendu

Manger ce qu'elle trouve et éviter les cris.

Interprétation et réaction

Attitude. Calme tant qu'on ne la brusque pas.

Négociation. Elle bêle et mâchonne une ration.

Violence. Elle fuit vers le couvert le plus proche.

Espace de jeu

Terrain

Une portion de chemin d'environ 18 m de long et 6 m de large, bordée de végétation ou de talus.

Le chemin

Espace dégagé où les gobelins se montrent et parlent.

Effet. Terrain normal.

Bord du chemin

Fourrés, arbres ou talus offrant une sortie rapide.

Effet. La végétation dense est un terrain difficile.

Règles de la scène

Mécanique et pression

Calmer le malentendu

Persuasion DD 10

Les gobelins expliquent leur demande et rangent leurs armes.

Échec et alternatives

Ils répètent leur exigence en criant ; le bêlement révèle tout de même la chèvre et la discussion continue.

  • Rendre immédiatement la chèvre sans test
  • Présenter de la nourriture à la chèvre
  • Montrer que personne ne souhaite combattre

Faire reculer les gobelins

Intimidation DD 12

Les gobelins se retirent dans les fourrés et suivent le groupe à distance sans attaquer.

Échec et alternatives

Ils refusent de partir, tout en restant sur la défensive ; les personnages peuvent encore changer d'approche.

  • Contourner calmement le barrage
  • Négocier un échange
  • Rendre la chèvre

Issues possibles

Résolutions

Automatique

Rendre la chèvre

Les personnages font sortir la chèvre et la rendent à ses propriétaires.

Résultat. Les gobelins remercient maladroitement le groupe et libèrent la route.

Coût. Les personnages renoncent à garder l'animal.

Facile

Discuter ou marchander

Les personnages clarifient la situation ou demandent une petite contrepartie avant de rendre la chèvre.

Résultat. Les gobelins donnent leurs provisions ou promettent un petit service local, puis repartent avec la chèvre.

Coût. Quelques minutes de discussion et une future réputation de voyageurs opportunistes si le prix est abusif.

Modérée

Intimider ou partir avec la chèvre

Les personnages imposent leur volonté, contournent le barrage ou repartent avec l'animal.

Résultat. Les gobelins n'engagent pas le combat et laissent partir le groupe.

Coût. Les gobelins gardent rancune et la chèvre consomme des rations.

Modérée pour des personnages de niveau 1 à 2

Combattre

Les personnages attaquent ou répondent par la force aux protestations.

Résultat. Les gobelins fuient rapidement et abandonnent la chèvre.

Coût. Des blessures et une violence disproportionnée pour un animal ordinaire.

Après la scène

Récompenses

Objet courant

Provisions gobelines

Un petit sac de noisettes et de champignons séchés, équivalant à une journée de rations pour une personne.

Condition. Rendre la chèvre après avoir conclu un échange raisonnable.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Utiliser deux sbires gobelins, prompts à s'enfuir dès qu'une arme est tirée.

Version plus difficile

Utiliser quatre sbires gobelins ; ils restent néanmoins réticents à combattre.

Niveaux 1 à 4

Pour des personnages de niveau 1 à 2, utiliser trois sbires gobelins. Aux niveaux 3 à 4, en utiliser quatre ou résoudre la scène surtout par le jeu de rôle.

Niveaux 5 à 10

La scène devient un bref intermède social ; les gobelins n'envisagent pas sérieusement le combat.

Niveaux 11 à 16

Utiliser la rencontre uniquement comme respiration légère, sans augmenter les enjeux ni les statistiques.

Niveaux 17 à 20

Utiliser la rencontre uniquement comme respiration légère, sans augmenter les enjeux ni les statistiques.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Faites entendre la chèvre dans la première minute et laissez les joueurs choisir aussitôt.

Tension

Jouez les gobelins comme nerveux et bravaches, jamais suicidaires.

Révéler les informations

Le bêlement suffit à révéler le malentendu. Ne cachez pas la situation derrière un jet.

Fin de rencontre

Concluez dès que la chèvre change de mains ou que les deux groupes se séparent.

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