Sur la place d'un village au pied d'une montagne blanche, trois gobelins capturés sont jugés par une foule inquiète tandis que des pierres commencent à tomber de la falaise.

Rencontre prête à jouer

Les Captifs du Pierrier Blanc

Un jugement sous les pierres qui tremblent

Au pied d'une montagne instable, un village veut juger publiquement des gobelins capturés, mais ces prisonniers sont peut-être les seuls à savoir comment arrêter l'éboulement qui menace les maisons.

mixteNiveaux 1-4moderee30-60 min
Environnement
Place d'un village au pied d'une montagne calcaire, au début d'une fin d'après-midi orageuse
Enjeu
Décider publiquement du sort des gobelins capturés tout en empêchant une catastrophe de montagne qui pourrait ensevelir une partie du village.
Pression
20 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

La montagne domine le village comme un mur blanc strié de gris. Sur la place, les habitants se pressent autour du lavoir, certains avec des fourches, d'autres avec des couvertures pour les familles dont les granges ont été détruites. Trois petits captifs aux oreilles couvertes de poussière sont attachés au vieux poteau des annonces. Derrière eux, tout en haut de la pente, un grondement bref fait tomber une ligne de cailloux dans le silence.

Contexte

Le village de Rochebrume vit au pied du Pierrier Blanc, une montagne de calcaire friable dont les pentes nourrissent les sources locales. La nuit précédente, un pan de falaise s'est détaché et a écrasé deux granges. Au matin, une patrouille paysanne a capturé trois gobelins près d'un ancien canal de drainage bouché. La rumeur affirme qu'ils ont saboté la montagne pour voler du bétail, et la population exige un jugement immédiat sur la place.

Déclencheur

Quand les aventuriers arrivent ou traversent Rochebrume, la cloche communale sonne à toute volée : trois gobelins ligotés sont traînés devant le lavoir, tandis que le maire demande à la foule de voter leur sort avant la tombée de la pluie.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • Les gobelins sont ligotés, blessés superficiellement et encerclés par une foule en colère.
  • Le maire tente de garder un semblant de procédure, mais il perd le contrôle de la place.
  • Une falaise calcaire domine directement le moulin, le lavoir et plusieurs maisons basses.
  • Les prisonniers répètent dans un commun approximatif que la montagne est creuse et que l'eau pousse les pierres.
  • Un sac de bétail volé a été retrouvé près d'eux, mais il contient aussi des outils de creusement et des pierres marquées de craie.
Vérité cachée — MJ

Les gobelins ont bien volé deux chèvres, mais ils n'ont pas causé l'éboulement. Ils cherchaient à rouvrir un ancien canal de drainage construit par les villageois d'autrefois. Leur cheffe de fuite, Rikkette, sait atteindre la vanne bloquée. Un notable local, Odran Mèche-Sèche, veut les faire condamner vite parce qu'il a vendu illégalement les pierres de soutènement du vieux canal l'hiver dernier.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Éviter une condamnation irréversible des gobelins avant que leur témoignage puisse servir à protéger le village.

Succès

Les gobelins sont maintenus en vie et sous contrôle, la foule accepte une solution provisoire, et le canal de drainage est rouvert ou sécurisé avant l'éboulement.

Succès partiel

Le village est sauvé mais les gobelins s'échappent, ou les gobelins sont protégés mais le moulin est endommagé.

  • Calmer la foule sans nier la souffrance des victimes.
  • Découvrir si les gobelins sont responsables de l'éboulement.
  • Atteindre ou sécuriser l'ancien canal de drainage avant l'orage.
  • Identifier la personne qui pousse au jugement expéditif.

Forces en présence

Participants

Gobelins capturés

Rikkette Craie-Sous-Pierre

Prisonnière principale et guide potentiel

Survivre, sauver deux jeunes gobelins de son groupe et rouvrir le canal avant que leur refuge ne soit aussi enseveli.

Interprétation et réaction

Attitude. Terrifiée mais combative, prête à mordre si on approche avec une arme.

Négociation. Coopère si on promet publiquement qu'aucun prisonnier ne sera tué avant le retour du canal.

Violence. Tente de protéger les deux autres gobelins et de fuir vers la montagne si une ouverture apparaît.

Profil. CA 13, PV 10 (3d6), FP 1/4

Gobelins capturés

Deux gobelins des éboulis

Prisonniers secondaires, témoins paniqués

Rester près de Rikkette et éviter la foule.

Interprétation et réaction

Attitude. Paniqués, silencieux, l'un tremble et l'autre crache dès qu'on l'insulte.

Négociation. Répondent surtout aux gestes calmes, à la nourriture et aux promesses répétées par Rikkette.

Violence. Se recroquevillent ou mordent les liens plutôt que combattre.

Profil. CA 12, PV 5 (2d6 - 2), FP 0

Village de Rochebrume

Maire Albine Griset

Autorité locale dépassée

Éviter une émeute, donner justice aux victimes et sauver le village si la menace est réelle.

Interprétation et réaction

Attitude. Prudente, épuisée, sensible aux arguments concrets.

Négociation. Accorde un délai limité si les personnages présentent un risque clair et une action immédiate.

Violence. Ordonne aux gardes d'interposer leurs lances, puis perd vite le contrôle si du sang coule.

Notables de Rochebrume

Odran Mèche-Sèche

Instigateur du jugement expéditif

Faire taire les gobelins avant qu'ils ne révèlent que les pierres de soutènement du canal ont été vendues.

Interprétation et réaction

Attitude. Indigné, charitable en façade, très actif pour attiser la foule.

Négociation. Fait semblant d'écouter, puis déforme les propos pour relancer la colère.

Violence. Recule derrière la foule et accuse les personnages de protéger des monstres.

Villageois

Foule de Rochebrume

Victimes, témoins et menace sociale

Obtenir une réponse immédiate à la destruction des granges et protéger les familles.

Interprétation et réaction

Attitude. En colère, blessée, pas unanimement meurtrière.

Négociation. Écoute les preuves visibles, les promesses courtes et les actions utiles comme l'évacuation.

Violence. Se disperse si la menace vient de la montagne, mais se radicalise si les personnages frappent des villageois.

Espace de jeu

Terrain

Place de village d'environ 30 m sur 24 m, bordée par un lavoir, une grange effondrée, une route vers la pente et des maisons basses sous la falaise.

Place du lavoir

Espace pavé autour d'un lavoir de pierre, avec le poteau des annonces où les gobelins sont attachés.

Effet. Terrain normal mais encombré ; les déplacements de plus de 6 m exigent de traverser la foule ou de la contourner.

Dangers. bousculade, outils levés, cordes trop serrées

Grange écrasée

Bâtiment éventré par des blocs blancs, avec poutres cassées, foin humide et traces de sauvetage récent.

Effet. Terrain difficile ; offre demi-couverture derrière les blocs et poutres.

Dangers. poutres instables, clous, cailloux roulants

Sentier du pierrier

Pente raide de cailloux blancs menant à l'entrée basse de l'ancien canal de drainage.

Effet. Terrain difficile ; une créature qui court doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 12 ou tomber à terre.

Dangers. petits éboulis, pente glissante, visibilité réduite par la poussière

Ancien canal de drainage

Bouche basse à moitié bouchée par des pierres, assez large pour un enfant ou un gobelin, avec une vanne rouillée au fond.

Effet. Les créatures moyennes doivent ramper dans l'entrée ; les petites créatures s'y déplacent normalement.

Dangers. eau sous pression, pierres instables, manque d'espace

Règles de la scène

Mécanique et pression

20 minutes

Après 5 minutes, la pluie commence. Après 10 minutes, de petits cailloux atteignent la grange. Après 15 minutes, le moulin doit être évacué. Après 20 minutes, une coulée de pierres frappe le bas du village si le canal n'est pas rouvert ou si les maisons basses ne sont pas évacuées.

Calmer la place

Persuasion DD 14

La foule accepte un délai court et le maire peut ordonner que les gobelins restent vivants jusqu'au retour des preuves.

Échec et alternatives

Odran gagne du terrain et la foule avance de quelques pas vers les captifs.

  • Charisme (Intimidation) DD 16 pour imposer le silence
  • Sagesse (Médecine) DD 12 pour soigner un sinistré et gagner l'écoute
  • Faire sonner la cloche avec l'accord du maire pour obtenir un avantage

Comprendre la peur de Rikkette

Perspicacité DD 13

Le personnage comprend qu'elle craint un danger imminent venant de la montagne et non une punition normale.

Échec et alternatives

Ses réponses agressives donnent l'impression qu'elle ment sur tout.

  • Lui offrir de l'eau ou desserrer ses liens
  • Utiliser un interprète ou une magie de compréhension
  • Interroger les deux jeunes gobelins par gestes simples

Lire le pierrier

Nature DD 13

Le personnage confirme qu'un nouvel éboulement est probable avec la pluie.

Échec et alternatives

Le risque paraît moins urgent qu'il ne l'est réellement.

  • Sagesse (Survie) DD 13 sur le sentier
  • Questionner un ancien du village
  • Observer les sources qui débordent près du lavoir

Ouvrir la vanne rouillée

Athlétisme DD 15

L'eau accumulée s'échappe par l'ancien conduit et la pression de la montagne diminue.

Échec et alternatives

La vanne bloque et un jet de gravier frappe la chambre.

  • Dextérité avec outils de voleur DD 14
  • Intelligence avec outils de maçon DD 14
  • Demander à Rikkette ou à un jeune gobelin de se faufiler par l'ouverture basse

Confondre Odran

Intimidation DD 15

Odran recule, le maire ordonne la fouille de sa remise et la foule cesse de réclamer une condamnation immédiate.

Échec et alternatives

Il retourne l'accusation contre les personnages et provoque une poussée hostile.

  • Intelligence (Investigation) DD 14 pour lier les pierres vendues au canal
  • Charisme (Persuasion) DD 14 auprès d'un témoin
  • Fouiller légalement sa remise avec l'ordre du maire

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Le jugement sur la place

La foule réclame une décision. Le maire hésite, Odran attise la colère, et Rikkette tente d'expliquer que l'eau pousse derrière les pierres.

Choix possibles

  • prendre la parole pour demander un délai
  • interroger les gobelins
  • examiner les preuves saisies
  • soutenir la foule et pousser au jugement
  • faire évacuer les abords de la falaise
Mécaniques et conséquences
  • Charisme (Persuasion) DD 14 pour calmer la place
  • Sagesse (Perspicacité) DD 13 pour comprendre Rikkette
  • Début du compte à rebours de 20 minutes
  • La foule accepte une enquête brève.
  • Rikkette devient guide potentiel.
  • Odran cible verbalement les personnages.
02

Preuves sous la poussière

Les pierres marquées, les traces de poussière et les témoignages contradictoires révèlent que l'affaire dépasse un simple vol de chèvres.

Choix possibles

  • examiner la grange écrasée
  • questionner une bergère témoin
  • comparer les pierres de craie aux marques du canal
  • surveiller Odran
  • détacher Rikkette sous garde
Mécaniques et conséquences
  • Investigation ou Nature DD 14 sur les pierres
  • Persuasion DD 14 auprès d'un témoin
  • Tension de foule si l'enquête semble trop lente
  • Une preuve affaiblit l'appel au lynchage.
  • Le vol mineur des gobelins complique leur défense.
  • La pluie commence.
03

Le canal ou la corde

Il faut décider qui part vers le pierrier, qui reste avec les prisonniers et qui garde la foule sous contrôle.

Choix possibles

  • emmener Rikkette comme guide
  • envoyer un petit captif dans le canal
  • laisser les gobelins sous garde et avancer sans eux
  • ordonner l'évacuation des maisons basses
  • arrêter Odran avant de partir
Mécaniques et conséquences
  • Dextérité DD 12 sur le sentier si la pluie a commencé
  • Tests sociaux sur la place si les gobelins sont déplacés
  • Un gobelin aidant donne un avantage au test d'ouverture de la vanne
  • Le groupe gagne du temps avec un guide.
  • La foule se calme devant une évacuation organisée.
  • Un captif peut fuir si personne ne le rassure.
04

L'eau derrière la montagne

Dans la chambre basse du canal, l'eau gronde derrière une vanne rouillée. Chaque minute perdue augmente la pression sous le pierrier.

Choix possibles

  • forcer la vanne
  • envoyer un petit gobelin débloquer le mécanisme
  • étayer le canal
  • renoncer au canal et concentrer les efforts sur l'évacuation
Mécaniques et conséquences
  • Force (Athlétisme) DD 15 ou outils appropriés DD 14
  • Sauvegarde de Dextérité DD 13 en cas de jet de gravier
  • Réussite partielle possible si la vanne ne s'ouvre qu'à moitié
  • Le village est sauvé de l'éboulement principal.
  • Le moulin est endommagé mais les habitants survivent.
  • La coulée frappe une zone non évacuée.
05

Le verdict qui reste

Après la crise, la question morale demeure : les gobelins ont volé, Odran a menti, et le village veut savoir ce que vaut la justice quand elle a eu peur.

Choix possibles

  • négocier une peine réparatrice pour les gobelins
  • livrer Odran à la justice du maire
  • laisser les captifs repartir avec une dette
  • soutenir une condamnation malgré leur aide
Mécaniques et conséquences
  • Charisme (Persuasion) DD 14 pour établir un compromis
  • Avantage si le canal a été rouvert avec l'aide des gobelins
  • Désavantage si un villageois a été blessé par la fuite des captifs
  • Réparation, dette et coexistence prudente.
  • Nouvelle rancune entre villageois et gobelins.
  • Odran devient fugitif ou prisonnier.

Dilemmes

Complications

La vérité ne blanchit personne

Il devient clair que les gobelins ont volé deux chèvres pendant leur fuite, même s'ils n'ont pas causé l'éboulement. La foule peut accepter qu'ils soient utiles sans accepter qu'ils soient innocents.

Nouvel enjeu. Les aventuriers doivent éviter une fausse alternative entre lynchage et impunité totale.

  • proposer une réparation après la crise
  • séparer l'accusation de vol de celle de sabotage
  • obtenir que Rikkette promette une dette ou un service
  • laisser le maire garder un captif volontaire comme garantie temporaire

Issues possibles

Résolutions

Modérée

Justice différée et sauvetage commun

Les personnages obtiennent un délai public, emmènent Rikkette au canal, rouvrent la vanne, puis reviennent pour négocier une peine réparatrice.

Résultat. Le village est sauvé et les gobelins doivent réparer leur vol par un service ou une restitution.

Coût. Les personnages engagent leur parole devant le village.

Difficile

Verdict coercitif

Les personnages imposent l'ordre par la menace, dispersent la foule et forcent les prisonniers à guider le groupe.

Résultat. La crise physique peut être résolue rapidement, mais le village garde une rancune envers les aventuriers.

Coût. Perte de réputation locale ou dette politique envers le maire.

Variable

Enquête publique

Les personnages rassemblent assez de preuves sur la place pour retourner la foule contre Odran avant d'agir sur la montagne.

Résultat. Le jugement change de cible, le maire ordonne l'évacuation et Rikkette peut aider sans être lynchée.

Coût. Risque matériel plus élevé si personne ne part au canal pendant l'enquête.

Modérée

Évacuation avant vérité

Les personnages choisissent de ne pas trancher le sort des gobelins immédiatement et concentrent tous les efforts sur l'évacuation des maisons basses.

Résultat. Les pertes humaines sont évitées même si le village subit des dégâts.

Coût. Le moulin et une partie de la route basse risquent d'être détruits.

Après la scène

Récompenses

refuge

Droit de gîte à Rochebrume

Le maire offre un abri, des repas simples et l'aide des villageois pour les réparations courantes.

Condition. Sauver le village sans provoquer d'émeute majeure.

contact

Dette de Rikkette

Rikkette promet une aide future dans les tunnels bas, les pierriers ou les chemins de contrebande de montagne.

Condition. Protéger les gobelins tout en reconnaissant leur vol.

monnaie

Prime de restitution

Une petite collecte villageoise récompense la récupération des chèvres, la preuve contre Odran ou la sauvegarde du moulin.

Condition. Résoudre au moins deux objectifs secondaires.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Réduisez le niveau de colère initial de la foule, fixez les DD principaux à 12 ou 13, donnez à Rikkette un commun plus clair et augmentez le compte à rebours à 30 minutes.

Version plus difficile

Faites commencer la pluie immédiatement, ajoutez un villageois blessé par un gobelin pendant la capture, augmentez les DD sociaux à 16 et imposez que le canal exige deux réussites avant un échec critique.

Niveaux 1 à 4

Utilisez la rencontre telle quelle, avec peu ou pas de combat direct. Les dégâts restent modérés et la priorité porte sur la foule, le canal et les choix moraux.

Niveaux 5 à 10

Ajoutez des pierres plus dangereuses, un canal partiellement inondé, des DD 15 à 17, et un groupe de villageois armés qui tente une action indépendante si les personnages tardent.

Niveaux 11 à 16

Transformez l'éboulement en menace sur toute la vallée : plusieurs canaux doivent être ouverts, Odran a des complices, et les personnages doivent coordonner évacuation, magie et négociation.

Niveaux 17 à 20

Faites du Pierrier Blanc une montagne sacrée ou politiquement stratégique : sauver Rochebrume évite une crise régionale, les gobelins représentent un peuple souterrain plus vaste, et le verdict public a des conséquences diplomatiques.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Commencez sur la place avec une tension sociale immédiate, puis faites sentir la montagne par petits signes : cailloux, poussière, sources qui débordent, regard de Rikkette vers la pente.

Tension

Le dilemme doit rester vivant : les gobelins ne sont pas innocents, mais ils ne méritent pas d'être condamnés pour le mauvais crime. La foule n'est pas mauvaise, elle a peur.

Révéler les informations

Donnez toujours au moins deux chemins vers chaque vérité : comportement de Rikkette, traces physiques, témoignage de la bergère, poussière sur Odran, marques de craie.

Fin de rencontre

Terminez par un verdict public court : réparation, dette, arrestation ou exil. Même si la montagne est sauvée, la dernière image doit rappeler que la justice du village vient seulement de commencer.

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