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Un beffroi entouré par la crue, avec des lanternes colorées suspendues au sommet et des villageois coincés aux étages inférieurs.

Rencontre prête à jouer

Le Vote des Lanternes Muettes

Majorité sous l'eau

Dans un beffroi à moitié submergé, des lanternes votent à la place de villageois absents; les aventuriers doivent choisir entre vérité politique et sauvetage immédiat.

DilemmeTous niveaux1 à 2 h
Environnement
Beffroi communal partiellement submergé pendant une crue lente
Enjeu
Sauver les habitants pris par l'eau tout en empêchant un vote truqué de céder la digue commune.
Pression
12 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Le beffroi sort de l'eau comme une chandelle de pierre. Au dernier étage, des lanternes colorées oscillent en silence autour d'une table de vote; en dessous, des poings frappent contre des volets noyés.

Contexte

La rencontre se produit au crépuscule, dans un village de plaine dont la salle du conseil se trouve au sommet d'un beffroi entouré par la crue. Tous les ans, chaque foyer suspend une lanterne qui luit pour voter. Cette année, plusieurs foyers sont bloqués dans les étages inférieurs, mais leurs lanternes votent quand même pour vendre la digue commune à un consortium privé.

Déclencheur

Les aventuriers arrivent en barque au moment où une lanterne éteinte s'allume toute seule, sous les cris d'une famille coincée deux étages plus bas.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • L'eau monte lentement dans les deux étages inférieurs.
  • Les lanternes représentent des foyers, pas des individus.
  • Certaines lanternes votent alors que leurs propriétaires ne sont pas présents.
Vérité cachée — MJ

Le consortium a remplacé les mèches de trois lanternes par des mèches votives qui imitent le consentement des foyers absents.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Empêcher la validation d'un vote frauduleux sans laisser les habitants coincés se noyer.

Succès

Les personnes coincées sont sauvées et la fraude est exposée ou le vote suspendu légalement.

Succès partiel

Les vies sont sauvées mais le vote reste contesté, ou la fraude est exposée au prix d'un sauvetage incomplet.

  • Sauver les familles bloquées
  • Identifier les lanternes falsifiées
  • Éviter une fracture durable entre villageois

Forces en présence

Participants

Conseil du beffroi

Doyenne Mire Vassal

Autorité ambivalente

Maintenir la légalité du vote et éviter la panique.

Interprétation et réaction

Attitude. Raide, fatiguée, consciente du dilemme.

Négociation. Accepte une suspension limitée si on propose un protocole clair.

Violence. Déclare le vote nul et accuse les agresseurs d'avoir saboté la commune.

Habitants

Familles du palier noyé

Victimes et électeurs absents

Être sauvées et conserver leur voix communale.

Interprétation et réaction

Attitude. Affolées, méfiantes envers le conseil.

Négociation. Donnent les détails permettant d'identifier leurs vraies lanternes.

Violence. Crient et accélèrent la panique.

Consortium privé

Mandataire Corven Lisse

Influenceur frauduleux

Faire valider la vente de la digue avant la fin de la crue.

Interprétation et réaction

Attitude. Poli, compatissant en surface, pressant.

Négociation. Propose de financer le sauvetage si le vote continue.

Violence. Se présente comme victime d'intimidation politique.

Espace de jeu

Terrain

Beffroi carré de 12 m de côté, quatre niveaux, deux niveaux inférieurs partiellement noyés.

Salle des lanternes

Dernier étage sec où les lanternes de foyer pendent à des crochets numérotés.

Effet. Chaque action brusque peut faire tomber une lanterne et invalider un témoignage.

Dangers. feu, bousculade politique

Palier noyé

Deuxième niveau envahi d'eau où des familles attendent sur des meubles flottants.

Effet. Nager ou porter quelqu'un demande Athlétisme DD 13.

Dangers. eau froide, débris

Balcon de cloche

Passage extérieur autour de la cloche haute, accessible par une trappe.

Effet. Permet de descendre des cordes vers les fenêtres.

Dangers. vent, glissade

Règles de la scène

Mécanique et pression

12 minutes

Toutes les 4 minutes, l'eau monte d'une marche et le conseil avance d'une étape de vote.

Suspendre le scrutin

Persuasion DD 15

Le conseil accorde 5 minutes sans avancer le vote.

Échec et alternatives

Corven pousse à continuer le vote immédiatement.

  • Intimidation DD 18
  • preuve d'une lanterne fausse
  • appel à la foule dehors

Reconnaître une mèche votive

Investigation DD 15

Une lanterne frauduleuse est identifiée.

Échec et alternatives

La flamme change et brouille l'indice pendant 1 minute.

  • Religion DD 15
  • Arcanes DD 15
  • témoignage depuis le palier

Sauvetage par la cloche

Athlétisme DD 13

Une personne est sauvée.

Échec et alternatives

La corde se coince; il faut une action pour la libérer.

  • barque par fenêtre
  • magie de déplacement
  • chaîne humaine

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Arrivée en barque

Les aventuriers voient simultanément le vote et les familles bloquées.

Choix possibles

  • monter au vote
  • secourir d'abord
  • diviser le groupe
  • questionner depuis l'extérieur
Mécaniques et conséquences
  • Persuasion DD 15
  • Athlétisme DD 13
  • temps gagné
  • famille rassurée
  • vote accéléré
02

Flammes silencieuses

Les lanternes votent et certaines flammes semblent fausses.

Choix possibles

  • examiner les lanternes
  • consulter le registre
  • interroger Corven
  • faire témoigner les familles
Mécaniques et conséquences
  • Investigation DD 15
  • Perspicacité DD 15
  • preuve partielle
  • Corven nerveux
  • conseil divisé
03

Deux urgences

La complication force un arbitrage: une enfant est coincée pendant que la dernière étape du vote commence.

Choix possibles

  • suspendre le vote
  • sauver immédiatement
  • révéler une preuve incomplète
  • déléguer aux civils
Mécaniques et conséquences
  • Athlétisme DD 13
  • Persuasion DD 15
  • vie sauvée
  • vote contesté
  • scandale
04

Majorité ou vérité

Le conseil exige une conclusion et la crue atteint le haut du palier.

Choix possibles

  • exposer Corven
  • négocier un report
  • invalider les lanternes
  • accepter un compromis
Mécaniques et conséquences
  • test social final DD 15-18 selon les preuves
  • digue protégée
  • village fracturé
  • consortium retardé

Dilemmes

Complications

L'enfant sous la cloche basse

Une enfant bloquée glisse sous une poutre flottante; la sauver exige une action immédiate.

Nouvel enjeu. Le groupe risque de perdre le moment politique décisif s'il se concentre sur le sauvetage.

  • envoyer un seul personnage
  • forcer une suspension
  • confier le sauvetage aux villageois
  • utiliser la corde de cloche

Issues possibles

Résolutions

moderee

Report légal non violent

Convaincre la doyenne de suspendre le vote jusqu'au sauvetage et à l'examen des lanternes.

Résultat. Les vies priment et le vote est repris plus tard sous contrôle.

Coût. La décision finale reste à venir.

difficile

Révélation de fraude

Identifier les mèches votives et faire témoigner les familles concernées.

Résultat. Le vote est annulé et Corven perd sa crédibilité.

Coût. Temps pris sur le sauvetage.

moderee

Sauvetage prioritaire

Ignorer temporairement la politique pour sauver tout le monde.

Résultat. Aucune vie n'est perdue; les familles peuvent contester ensuite.

Coût. La digue peut être vendue avant l'appel.

variable

Pression coercitive

Menacer Corven d'exposition immédiate ou de remise à la foule pour obtenir un report.

Résultat. Corven retire sa demande de vote pour gagner du temps.

Coût. Le village peut retenir l'intimidation plus que la fraude.

Après la scène

Récompenses

réputation

Confiance des foyers sauvés

Les familles offrent refuge, barque et soutien public.

Condition. Sauver les personnes coincées.

preuve

Mèche votive falsifiée

Objet démontrant une méthode de fraude rituelle.

Condition. Identifier au moins une lanterne fausse sans la détruire.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Réduire le nombre de lanternes suspectes à deux et faire soutenir la doyenne plus vite.

Version plus difficile

Faire monter l'eau toutes les 3 minutes et ajouter une foule extérieure prête à forcer la porte.

Niveaux 1 à 4

DD 12-14, danger surtout narratif, aucune noyade instantanée.

Niveaux 5 à 10

DD 15-17, crue plus rapide et pression sociale plus forte.

Niveaux 11 à 16

Les lanternes lient juridiquement les âmes des foyers; briser une flamme a un coût magique.

Niveaux 17 à 20

Le vote affecte une confédération entière; plusieurs beffrois synchronisés doivent être contestés.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Présente toujours deux urgences en parallèle, mais laisse les joueurs inventer une délégation.

Tension

Ne rends pas le bon choix évident: sauver vite peut laisser la fraude passer, enquêter peut coûter cher.

Révéler les informations

Donne au moins trois indices sur les lanternes fausses avant de demander une conclusion.

Fin de rencontre

Termine sur les lanternes éteintes une à une, ou sur leur reflet tremblant dans l'eau qui baisse.

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