Objectif principal
Faire traverser le groupe sans rompre sa cohésion.

Rencontre prête à jouer
Chaque passage exige une vérité
Un vieux pont de pierre révèle les secrets de ceux qui le traversent.
Mise en scène
Le bois des rambardes est humide et les pierres suintent comme si elles respiraient. Lorsque le premier pied touche le pont, le bruit de l’eau disparaît. Puis vient un murmure.
Le pont fut bâti avec des pierres provenant d’un ancien tribunal. Il conserve la mémoire des aveux prononcés sur ses dalles.
La rivière est infranchissable et le pont constitue le seul passage avant la nuit.
Informations immédiates
Le pont ne ment jamais, mais il choisit des formulations cruelles et incomplètes. La présence attirée se nourrit des conflits, pas des secrets eux-mêmes.
Cadre de réussite
Faire traverser le groupe sans rompre sa cohésion.
Tous traversent et la présence est apaisée ou évitée.
Le groupe traverse mais un secret provoque une rupture durable.
Forces en présence
Révélateur
Prononcer une vérité à chaque passage.
Attitude. Impassible et précis.
Négociation. Réagit à l’acceptation sincère et aux aveux volontaires.
Violence. Les dégâts font répéter les murmures plus fort.
Prédateur de discorde
Attiser les soupçons et isoler une personne.
Attitude. Invisible, patient et curieux.
Négociation. Recule devant une vérité assumée collectivement.
Violence. Attaque si le groupe se divise.
Profil. CA 13, PV 27 (6d8), FP 1
Espace de jeu
Pont de 24 m de long et 3 m de large, à 12 m au-dessus de l’eau.
Le premier murmure révèle un détail intime.
Effet. Aucun danger physique immédiat.
Dangers. gêne, suspicion
Le brouillard s’épaissit et la deuxième vérité concerne l’intrigue.
Effet. Visibilité limitée à 6 m.
Dangers. présence invisible
Le troisième murmure attire l’Écoutant.
Effet. Les réactions sociales déterminent s’il attaque.
Dangers. chute, panique
Règles de la scène
Religion, Histoire ou Arcanes DD 13
Le personnage comprend que le pont révèle sans mentir mais manipule le contexte.
Il prend les mots au pied de la lettre.
Perspicacité ou Persuasion DD 14
Le groupe refuse de laisser la présence interpréter les secrets.
Une personne est isolée ou effrayée.
Déroulement
Une vérité mineure teste la réaction du groupe.
Une information liée à l’intrigue ou à un PNJ est révélée.
Une silhouette apparaît dans la brume après le troisième murmure.
Dilemmes
Une révélation exacte semble accuser injustement un personnage.
Nouvel enjeu. Compléter la vérité avant que la confiance ne se rompe.
Issues possibles
Les personnages complètent eux-mêmes les révélations.
Résultat. L’Écoutant perd son emprise et le pont laisse passer.
Coût. Un secret devient partagé.
Le groupe refuse de répondre et avance rapidement.
Résultat. Le passage est franchi avant l’attaque.
Coût. Les soupçons restent sans réponse.
Le groupe combat ou chasse la présence.
Résultat. Le pont reste muet jusqu’à l’aube.
Coût. Risque de chute et de blessures.
Après la scène
Une pierre sous l’arche porte le nom d’une personne encore inconnue.
Condition. Apaiser l’Écoutant ou fouiller le pont.
Équilibrage
Les murmures restent mineurs et la présence ne combat pas.
Une vérité concerne une trahison récente et le vent menace l’équilibre.
Utilisez l’esprit comme menace légère.
Ajoutez une traversée sous attaque ou une vérité politique.
Le pont révèle des secrets de factions entières.
Chaque murmure peut modifier un serment ou un pacte magique.
Maîtrise
Trois révélations suffisent ; ne transformez pas la scène en interrogatoire.
Commencez par une vérité anodine avant de viser l’intrigue.
Préparez des vérités qui créent des choix, pas des punitions.
Concluez par le retour brutal du bruit de la rivière.