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Une serre mécanique sur pattes recule entre des terrasses en ruine pendant que des aventuriers tentent d'atteindre une fleur dorée.

Rencontre prête à jouer

La Serre qui Marche à Reculons

Récolte avant dénaissance

Une serre ambulante traverse un champ de ruines en inversant le temps de ce qu'elle touche; les aventuriers doivent récupérer un remède avant qu'il ne redevienne graine.

ExplorationNiveaux 5–10Modérée30 à 60 min
Environnement
Serre mécanique mobile avançant à reculons au milieu de terrasses agricoles abandonnées
Enjeu
Cueillir et préserver une fleur-remède avant que la serre ne remonte assez loin dans le temps pour réduire la plante à l'état de graine.
Pression
8 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Entre deux terrasses brisées, une serre de verre marche à reculons sur six jambes de cuivre. Derrière elle, les mauvaises herbes rajeunissent en pousses, les pierres remontent en murs, et une fleur dorée pâlit à vue d'œil.

Contexte

La rencontre survient à l'aube, dans des terrasses en pierre où un vieux jardin expérimental s'est réveillé après un séisme. La serre devait mûrir des plantes médicinales en accéléré, mais son mécanisme temporel s'est inversé. Des villageois ont besoin d'une fleur de varech-solaire avant midi pour stabiliser une fièvre locale.

Déclencheur

Les aventuriers voient la serre reculer lentement à travers un muret, qui se reconstruit derrière elle au lieu de s'effondrer.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • La serre se déplace de 6 m par minute vers un bassin sec.
  • Les plantes à l'intérieur changent d'âge en continu.
  • Des leviers de cuivre pendent sous la plateforme centrale.
Vérité cachée — MJ

La serre n'est pas hostile; elle tente de retourner à l'instant où son jardinier disparu lui a donné son dernier ordre.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Récolter une fleur de varech-solaire encore active.

Succès

La fleur est récoltée et conservée dans un contenant stable avant la fin du compte à rebours.

Succès partiel

Le remède est obtenu, mais la serre est endommagée ou des plants rares sont perdus.

  • Empêcher la serre d'écraser les terrasses encore habitées par des ruches médicinales.
  • Comprendre ou stabiliser le mécanisme sans le détruire.
  • Préserver au moins deux autres plants rares.

Forces en présence

Participants

Mécanisme

Serre ambulante inversée

Environnement mobile

Revenir à son dernier point d'ordre.

Interprétation et réaction

Attitude. Indifférente, non consciente, mais réactive aux commandes horticoles.

Négociation. Ne comprend pas la parole, mais répond aux routines d'entretien.

Violence. Accélère par à-coups et déclenche des reflux temporels.

Profil. CA 15, PV 85 (10d10 + 30), FP 4

Faune de serre

Essaims de pollen-miroir

Obstacle vivant

Protéger les fleurs mûres contre toute coupe maladroite.

Interprétation et réaction

Attitude. Défensifs, attirés par les gestes brusques.

Négociation. S'apaisent si un personnage imite une routine de pollinisation.

Violence. Se dispersent puis reviennent autour de la fleur.

Profil. CA 13, PV 22 (5d8), FP 1

Village

Talia des Trois Arrosoirs

Guide inquiète

Obtenir le remède sans perdre le dernier savoir horticole local.

Interprétation et réaction

Attitude. Pressée, courageuse, peu combattante.

Négociation. Partage son carnet si on promet de préserver au moins une plante.

Violence. S'interpose si les personnages veulent détruire la serre.

Espace de jeu

Terrain

Terrasses sur 45 m de long et 30 m de large, dénivelé total de 9 m.

Plateforme de verre

Intérieur humide de la serre, envahi de plantes à différents âges.

Effet. Terrain difficile; les plantes changent de taille à chaque round.

Dangers. verre fissuré, reflux temporel

Terrasses brisées

Murets qui s'effondrent ou se reconstruisent selon le passage de la serre.

Effet. Escalader entre deux niveaux demande Force (Athlétisme) DD 13.

Dangers. chutes de 3 m, pierres en mouvement

Bassin sec

Ancien réservoir vers lequel recule la serre.

Effet. Si la serre l'atteint, elle s'enfonce et accélère son inversion.

Dangers. boue craquelée, racines dures

Règles de la scène

Mécanique et pression

8 minutes

Chaque minute, la fleur perd un stade de maturité; à mi-parcours, ses pétales se replient.

Identifier le stade de récolte

Survie DD 15

Le personnage sait quand et comment la couper.

Échec et alternatives

La première tentative de récolte abîme la tige et fait perdre 1 minute.

  • Nature DD 15
  • utiliser le carnet de Talia
  • magie de divination mineure

Stabiliser un contrepoids

Acrobaties DD 15

Un contrepoids est bloqué.

Échec et alternatives

Le personnage glisse et doit réussir un jet de Dextérité DD 13 ou subir une chute courte.

  • Athlétisme DD 15
  • outils de bricoleur DD 15
  • corde ou sort de déplacement

Cueillir sans défaire

Médecine ou Nature DD 16

La fleur reste active.

Échec et alternatives

Elle perd son pollen curatif; il faut trouver une autre solution.

  • sécateur d'argent de Talia
  • cire des ruches
  • stabilisation magique

Déroulement

Phases de la rencontre

01

La serre recule

Les personnages découvrent le mécanisme mobile et la fleur qui pâlit.

Choix possibles

  • entrer dans la serre
  • observer le mécanisme
  • interroger Talia
  • préparer des cordes
Mécaniques et conséquences
  • Arcanes DD 15
  • Survie DD 15
  • plan clair
  • perte de temps
  • essaims alertés
02

Jambes et contrepoids

Il faut ralentir ou stabiliser la serre pour atteindre la fleur sans la briser.

Choix possibles

  • bloquer un contrepoids
  • actionner le levier
  • utiliser les ruches
  • monter par le toit
Mécaniques et conséquences
  • Acrobaties DD 15
  • outils de bricoleur DD 15
  • Dressage DD 13
  • fenêtre de récolte
  • reflux temporel
  • chute
03

Pollen-miroir

Les essaims protègent la fleur et brouillent les distances.

Choix possibles

  • apaiser
  • disperser
  • contourner
  • sacrifier une ressource sucrée
Mécaniques et conséquences
  • Survie ou Performance DD 14
  • combat bref possible
  • essaims calmés
  • blessures légères
  • pollen conservé
04

La coupe juste

Les aventuriers doivent cueillir et conserver le remède avant sa dénaissance.

Choix possibles

  • couper
  • stabiliser par magie
  • emporter le bac entier
  • arrêter la serre
Mécaniques et conséquences
  • Médecine ou Nature DD 16
  • remède actif
  • remède instable
  • serre réparée ou détruite

Dilemmes

Complications

Le dernier ordre

La serre projette une image sonore du jardinier demandant de sauver les plants, pas seulement la fleur.

Nouvel enjeu. Les personnages doivent choisir entre récolter vite ou préserver un savoir agricole rare.

  • cueillir la fleur seule
  • stabiliser deux plants supplémentaires
  • négocier avec Talia
  • emporter le carnet et des graines

Issues possibles

Résolutions

moderee

Récolte technique

Stabiliser la serre puis couper la fleur au bon stade.

Résultat. Le remède est fiable et la serre peut être réparée plus tard.

Coût. Temps et exposition aux essaims.

moderee

Apaisement horticole non violent

Reproduire les routines du jardinier pour mettre la serre en dormance.

Résultat. La serre s'arrête sans combat et les essaims se posent.

Coût. Nécessite de faire confiance aux notes incomplètes.

difficile

Démantèlement brutal

Briser deux jambes ou le cœur mécanique pour immobiliser la serre.

Résultat. La fleur devient accessible immédiatement.

Coût. La serre et plusieurs plants rares sont perdus.

variable

Emporter le bac entier

Extraire le bac de culture au lieu de couper la fleur.

Résultat. La fleur peut être traitée au village avec plus de temps.

Coût. Déplacement ralenti et risque de poursuite par les essaims.

Après la scène

Récompenses

ressource

Fleur de varech-solaire

Remède vivant contre une fièvre ou un poison narratif.

Condition. Récolte réussie.

objet

Graines à rebours

Trois graines qui rajeunissent une plante ordinaire d'un jour lorsqu'elles sont écrasées.

Condition. Préserver au moins deux plants supplémentaires.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Porter le compte à rebours à 12 minutes et rendre les essaims seulement gênants.

Version plus difficile

Faire s'effondrer une terrasse au bout de 4 minutes et exiger de sauver Talia.

Niveaux 1 à 4

Réduire les DD à 12-14, supprimer l'attaque de la serre, garder seulement les chutes et essaims faibles.

Niveaux 5 à 10

Utiliser les valeurs indiquées; la serre est dangereuse mais pas prédatrice.

Niveaux 11 à 16

Ajouter des poches temporelles qui dupliquent les actions retardées et monter les DD à 18.

Niveaux 17 à 20

La serre contient un microclimat historique entier; stabiliser la chronologie demande plusieurs réussites coordonnées sous pression.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Compte les minutes à voix haute après chaque action significative.

Tension

Montre la fleur qui change plutôt que de parler seulement du chronomètre.

Révéler les informations

Le carnet doit donner des pistes, pas une solution automatique.

Fin de rencontre

Termine sur la fleur déposée dans la cire ou sur la serre immobile qui attend un nouveau jardinier.

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