Objectif principal
Ramener la Tension d'inversion à 0 et fermer ou stabiliser la brèche avant qu'elle n'atteigne 6.

Rencontre prête à jouer
Orienter la gravité avant que la vallée ne bascule
Dans un sanctuaire éclaté entre ciel et terre, les aventuriers doivent orienter des courants de gravité pour renvoyer un cœur élémentaire vers son plan avant que toute la vallée ne chute vers les nuages.
Mise en scène
La pluie ne tombe plus. Elle monte en longues aiguilles argentées vers une mer suspendue au-dessus de vous. Trois fragments de temple tournent lentement autour d'une sphère blanche striée d'éclairs verts. Sur chaque fragment, une rune en forme de flèche pivote avec un grondement de montagne. Quand la première pointe vers le ciel, la falaise sous vos pieds se détache.
Le sanctuaire d'Orthéon fut bâti pour maintenir fermé un passage vers un domaine primordial où l'eau, l'air et la pierre tombent dans toutes les directions. Les Veilleurs de Basalte ont récemment tenté d'arracher au passage une source d'énergie afin de réparer leur matrice. Ils ont capturé le Cœur de l'Horizon Renversé, une conscience élémentaire qui maintenait naturellement l'équilibre de l'autre côté. Sa résistance a fendu le sanctuaire et superposé ses salles à plusieurs orientations de gravité.
Lorsque les personnages atteignent le sanctuaire, sa coupole se brise vers le haut. Des pans de roche, des arbres et une immense vague sont aspirés dans le ciel. Le troisième Nœud de polarité s'allume et la Tension d'inversion commence à monter.
Informations immédiates
La brèche ne vient pas d'une invasion. Les Veilleurs, prisonniers de leur ordre de préserver le sanctuaire à tout prix, ont capturé l'entité qui régulait le passage. La libérer peut sauver les deux plans, mais condamnera les Veilleurs à perdre la source qui les maintient actifs.
Cadre de réussite
Ramener la Tension d'inversion à 0 et fermer ou stabiliser la brèche avant qu'elle n'atteigne 6.
La brèche est fermée ou rendue stable, la Tension atteint 0 et le Cœur cesse d'être une menace immédiate.
La brèche est fermée alors que la Tension est comprise entre 3 et 5, ou un seul Nœud subsiste ; la vallée est sauvée mais une zone de gravité anormale demeure.
Forces en présence
Acteur central, danger mobile et partenaire potentiel
Retourner dans son domaine et reprendre sa fonction d'équilibre.
Attitude. Terrifié et défensif ; il repousse toute créature qui s'approche avec une arme levée.
Négociation. À Tension 2 ou moins, il répond par des visions et accepte un conduit vers son plan si les personnages désactivent le harpon de cristal des Veilleurs.
Violence. Il utilise Onde d'horizon contre l'assaillant et ajoute 1 à la Tension la première fois qu'il passe sous la moitié de ses PV.
Profil. CA 16, PV 136, FP 8
Geôliers rigides qui tentent de rétablir le confinement
Fixer le Cœur dans le harpon de cristal afin de restaurer le sanctuaire et leur propre matrice.
Attitude. Inflexibles, protecteurs et hostiles aux manipulations non autorisées des Nœuds.
Négociation. Ils accordent un round d'écoute si on leur présente la preuve de leur responsabilité ou une solution qui préserve au moins deux Nœuds.
Violence. Ils marquent l'agresseur comme menace prioritaire, mais cessent d'attaquer une créature inconsciente.
Profil. CA 17, PV 52, FP 3
Tiers menacé et interprètes imparfaits du Cœur
Libérer le Cœur et conserver les transformations qui leur permettent de voler dans les courants.
Attitude. Suppliants envers les aventuriers, agressifs envers les Veilleurs, fascinés par la brèche.
Négociation. Ils aident à apaiser le Cœur si les personnages promettent de les faire redescendre en sécurité ou de préserver un courant stable.
Violence. Ils protègent le Cœur, rompent leur chant et cherchent à entraîner les blessés vers le Fragment des Cascades.
Profil. CA 12, PV 18, FP 1/2 chacun
Espace de jeu
Arène verticale d'environ 36 m de haut et 30 m de large ; trois fragments de sanctuaire de 12 à 18 m flottent autour d'une brèche centrale de 6 m de diamètre.
Une dalle couverte d'arbres dont les racines pendent vers le ciel autour du Nœud vert.
Effet. Des racines conscientes offrent une demi-couverture. Une créature peut les saisir en réaction pour obtenir un avantage au JS contre un changement de gravité, mais sa vitesse devient 0 jusqu'au début de son prochain tour.
Dangers. Vide de 12 m vers le Fragment des Cascades lorsque le vecteur pointe au sud
Des marches encerclent une lame d'eau qui change de direction avec le Nœud bleu.
Effet. Une créature entrant dans la cascade peut être transportée de 6 m dans son sens sans dépenser de déplacement. À contre-courant, chaque mètre coûte 2 mètres.
Dangers. Être projeté contre les marches inflige les dégâts de la Marée vectorielle
Une aiguille de cristal noir retient le Cœur par trois rayons tendus ; le Nœud rouge est incrusté à sa base.
Effet. Les rayons du harpon sont des lignes dangereuses. Les traverser inflige 7 (2d6) dégâts de force, une seule fois par tour.
Dangers. Bords sans garde-corps, Rayons du harpon
Une sphère blanche au centre de l'arène montre simultanément un océan vertical, un désert en chute et un ciel de pierre.
Effet. Entrer dans la sphère sans conduit stable téléporte la créature vers un fragment déterminé au hasard et lui inflige 10 (3d6) dégâts de force.
Dangers. Téléportation incontrôlée, Onde d'horizon
Règles de la scène
La Tension commence à 2. À l'initiative 20, elle augmente de 1 si au moins deux Nœuds pointent à l'opposé de la brèche. Elle augmente aussi de 1, au maximum une fois par round, lorsqu'un sort de niveau 1 ou plus est lancé à 3 m d'un Nœud. Elle diminue de 1 si les trois Nœuds pointent vers la brèche à l'initiative 20. Chaque anneau lumineux montre sa valeur.
Arcanes, Nature ou Athlétisme DD 15
Le Nœud prend l'orientation choisie.
Sur 11 ou moins, le Nœud ne tourne pas ; sur un échec de 5 ou plus, une Marée vectorielle se déclenche immédiatement dans sa zone.
Investigation ou outils de voleur DD 15
Le Nœud conserve son orientation au prochain compte d'initiative 20.
L'ancrage ne prend pas et le Nœud tournera normalement.
Intuition ou Nature DD 15
Elle comprend son objectif et peut lui transmettre une proposition simple ; le groupe gagne une réussite d'apaisement.
La créature reçoit des sensations contradictoires et ne peut réessayer avant que l'orientation d'un Nœud change.
Histoire, Investigation ou Persuasion DD 16
Un Veilleur devient neutre et aide à ancrer un Nœud.
Le Veilleur rejette l'argument et devient immunisé à cette approche jusqu'à ce que la Tension change.
Déroulement
Les fragments se séparent, les Veilleurs protègent le harpon et les personnages découvrent les Vecteurs de la Marée sous pression immédiate.
Les archives gravées s'ouvrent et montrent que les Veilleurs ont provoqué la rupture. Le Cœur distingue enfin les personnages, tandis que chaque camp sollicite leur aide.
Moment héroïque : les trois fragments s'alignent en une colonne impossible. Un personnage doit maintenir le dernier Nœud contre sa rotation pendant que ses alliés traversent une cascade qui tombe vers le ciel pour sceller, détourner ou ouvrir la brèche.
Dilemmes
Des échos translucides montrent la vallée après chacune des solutions possibles. Tous voient que les Veilleurs ont arraché le Cœur et que sa destruction rendrait leur sanctuaire stable, mais condamnerait son domaine à une tempête qui rejettera plus tard d'autres élémentaires sur le plan Matériel.
Nouvel enjeu. Sauver seulement la vallée ne suffit plus : il faut considérer le domaine du Cœur et la survie des Veilleurs, dont la matrice s'éteindra s'ils perdent leur source.
Issues possibles
Orienter les trois Nœuds vers la brèche, désactiver le harpon, apaiser le Cœur et maintenir l'alignement pendant qu'il traverse la cascade directionnelle.
Résultat. Le Cœur retourne dans son domaine, referme la blessure depuis l'autre côté et laisse un mince courant stable.
Coût. Les Veilleurs perdent leur source et s'éteignent à moins qu'une énergie de remplacement ne leur soit offerte.
Réinterpréter leur ordre, tourner les trois Nœuds vers le Cœur et utiliser le harpon pour diviser son énergie entre les fondations sans le détruire.
Résultat. La brèche se ferme, le Cœur reste conscient dans un réseau de courants et les Veilleurs deviennent ses gardiens plutôt que ses geôliers.
Coût. Le garant subit une gravité personnelle instable jusqu'à la prochaine aube et porte ensuite une marque permanente détectable par les élémentaires.
Vaincre l'entité puis retourner le harpon contre son noyau exposé pendant que les Nœuds convergent.
Résultat. La vallée est sauvée et les Veilleurs restent actifs.
Coût. Le domaine du Cœur devient instable ; des tempêtes élémentaires et des réfugiés planaires apparaîtront dans les mois suivants.
Orienter deux Nœuds vers le troisième, surcharger celui-ci avec un sort ou un objet magique, puis le détacher afin qu'il emporte la brèche dans le ciel inhabité.
Résultat. La vallée et le Cœur survivent, mais une petite brèche mobile traverse désormais la haute atmosphère.
Coût. Perte définitive du Nœud et de la ressource magique ; des chutes inversées se produiront parfois dans la région.
Utiliser successivement les Vecteurs pour faire tomber le groupe de fragment en fragment jusqu'à l'escalier ancré ou la vallée.
Résultat. Le groupe échappe à l'arène avant la catastrophe et peut avertir la vallée.
Coût. La rencontre n'est pas résolue ; la vallée subit la catastrophe, même si une évacuation limitée réduit les pertes.
Après la scène
Petit cristal issu d'un Nœud intact. Une fois par repos long, son porteur peut, par une action bonus, réduire de 6 m une chute qu'il subit ou déplacer un objet non porté de 10 kg ou moins de 3 m dans une direction visible.
Condition. Préserver au moins deux Nœuds et obtenir l'accord du Cœur ou des Veilleurs.
Pendant 30 jours, chaque personnage peut relancer une sauvegarde ratée contre un déplacement imposé ou l'état à terre ; la faveur disparaît après usage.
Condition. Renvoyer le Cœur sans le réduire à 0 PV.
Les schémas survivants donnent l'avantage à un test ultérieur visant à comprendre, fermer ou stabiliser un portail élémentaire.
Condition. Découvrir la vérité et conserver au moins un Nœud intact.
Équilibrage
Pour un groupe faible du palier recommandé, utilisez un seul Veilleur (38 PV), donnez 110 PV au Cœur, commencez la Tension à 1 et réduisez les DD de 1. Une Marée vectorielle inflige 2d6 dégâts. Un choriste indique gratuitement la prochaine rotation.
Pour un groupe puissant, ajoutez un troisième Veilleur, donnez 170 PV et deux utilisations d'Onde d'horizon au Cœur, commencez la Tension à 3 et faites pivoter un Nœud supplémentaire quand un sort de niveau 3 ou plus est lancé près de lui. Les DD passent à 16 et la Marée inflige 4d6 dégâts.
Maîtrise
Montrez physiquement ou notez les trois flèches et les six crans de Tension. Résolvez l'initiative 20 rapidement : rotation, variation de Tension, sauvegardes, puis reprenez les tours.
Annoncez la prochaine rotation par un grondement et une inclinaison des débris. À partir de Tension 4, décrivez la vallée visible sous plusieurs orientations pour rendre le coût de l'échec concret.
Révélez d'abord le fonctionnement visible des Nœuds, puis le désir du Cœur, enfin la faute des Veilleurs. Ne cachez jamais une résolution derrière un unique jet : les visions, archives, choristes et réactions du terrain fournissent des voies redondantes.
Concluez par le retour brutal d'un vrai bas : eau, pierres et personnages retombent de quelques centimètres. Montrez ensuite ce qui reste suspendu, qui s'éteint et quelle marque durable porte le choix du groupe.