Objectif principal
Mettre la preuve en sécurité.

Rencontre prête à jouer
Preuve en fuite sur ardoises vivantes
Sur les toits d'une ville minière, des ardoises aimantées happent armes et armures pendant qu'un messager paniqué fuit avec une preuve diplomatique.
Mise en scène
Au-dessus de la rue, les toits noirs frémissent sous la chaleur. Un garçon court à quatre pattes sur les ardoises, sa sacoche plaquée contre lui, tandis que des crochets de métal volent vers les pentes comme des insectes furieux.
La rencontre se produit à midi, quand les cheminées de forge chauffent les ardoises magnétiques du quartier haut. Un jeune coursier a intercepté un sceau falsifié prouvant qu'une délégation va être accusée à tort. Des agents privés veulent le rattraper avant qu'il atteigne la tour du relais.
Une dague est arrachée de la ceinture d'un passant et claque sur le toit au-dessus; juste après, un adolescent surgit d'une lucarne en criant qu'on veut lui voler sa sacoche.
Informations immédiates
Le coursier n'a pas volé la preuve: il l'a prise à un faussaire mourant qui lui a demandé de la porter à la tour du relais.
Cadre de réussite
Mettre la preuve en sécurité.
La sacoche atteint la tour du relais ou les aventuriers la prennent avec l'accord du coursier.
La preuve est sauvée mais le coursier est capturé ou les poursuivants s'échappent anonymement.
Forces en présence
Porteur de preuve paniqué
Atteindre la tour du relais vivant.
Attitude. Méfiant envers tous les adultes armés.
Négociation. Écoute si on range les armes visibles et qu'on mentionne la tour.
Violence. Fuit vers le toit le plus proche, même dangereux.
Adversaires non officiels
Récupérer la sacoche sans attirer la garde.
Attitude. Pressés, agressifs, prêts à mentir.
Négociation. Proposent de l'argent et prétendent que le garçon est voleur.
Violence. Se défendent puis fuient si un passant crie à la garde.
Profil. CA 13, PV 16 (3d8 + 3), FP 1/2
Témoins en danger
Éviter les chutes d'objets et comprendre la scène.
Attitude. Curieux puis alarmés.
Négociation. Peuvent tendre une bâche ou ouvrir un passage.
Violence. Appellent la garde et se dispersent.
Espace de jeu
Trois rues parallèles, poursuite sur 90 m de toits entre 6 et 12 m de hauteur.
Pentes d'ardoise noire chauffée par les forges.
Effet. Terrain difficile pour les créatures portant armure métallique; objets métalliques non tenus glissent de 3 m vers les ardoises actives.
Dangers. glissades, arrachement du métal
Cordes tendues entre deux immeubles, couvertes de draps.
Effet. Permettent un raccourci avec Acrobaties DD 14.
Dangers. rupture de corde
Conduits chauds projetant fumée et étincelles.
Effet. Zone dangereuse; la fumée gêne la vision.
Dangers. brûlures, fumée
Règles de la scène
Au round 4, Ivo atteint les cheminées; au round 6, il doit sauter vers la tour.
Acrobaties DD 14
Le personnage réduit l'écart ou garde l'avance.
Il glisse et perd son mouvement restant.
Persuasion DD 14
Ivo accepte une consigne simple.
Il accélère vers une zone dangereuse.
Investigation DD 13
Le prochain test de déplacement du personnage a avantage.
Il choisit une pente active.
Déroulement
Ivo surgit et les poursuivants apparaissent sur deux toits opposés.
Le magnétisme perturbe armes, armures et crochets.
Les cheminées masquent la vue et menacent la sacoche.
Ivo doit atteindre la tour ou confier la sacoche.
Dilemmes
Le sceau falsifié contient une lame de fer cachée; la sacoche se plaque sur une pente active.
Nouvel enjeu. La récupérer expose quelqu'un à la fumée et aux poursuivants.
Issues possibles
Gagner la confiance d'Ivo et l'escorter jusqu'à la tour.
Résultat. Ivo témoigne et la preuve arrive intacte.
Coût. Les poursuivants peuvent s'échapper.
Neutraliser les poursuivants ou les pousser vers les ardoises actives.
Résultat. La menace immédiate disparaît et l'un d'eux peut parler.
Coût. Blessures ou accusation de violence en public.
Utiliser les cordes de linge pour couper la route et recevoir la sacoche.
Résultat. Un personnage arrive devant Ivo et peut calmer la scène.
Coût. Dégâts matériels chez les habitants.
Négocier en promettant de cacher leur identité s'ils abandonnent le commanditaire.
Résultat. Ils révèlent qui les paie et quittent les toits.
Coût. Leur commanditaire apprend que les aventuriers posent des questions.
Après la scène
Les messagers montrent un passage discret sur les toits du quartier.
Condition. Sauver Ivo sans le livrer aux poursuivants.
Un poursuivant révèle une initiale, un lieu de paiement ou un signe distinctif.
Condition. Capturer ou convaincre un poursuivant.
Équilibrage
Réduire les poursuivants à deux et supprimer le désavantage des armures métalliques.
Ajouter une pluie soudaine qui rend les ardoises glissantes et raccourcir la poursuite à 5 rounds.
Maîtrise
Garde des rounds rapides avec un choix fort par personnage.
Rappelle la hauteur et la foule en bas, pas seulement les poursuivants.
Révèle tôt que la sacoche compte plus que l'enfant pour les poursuivants.
Finis sur la sacoche ouverte dans la tour ou sur un sceau roussi sauvé de justesse.