Objectif principal
Stabiliser ou arrêter la cloche avant le sixième coup.

Rencontre prête à jouer
Sauvetage et négociation dans une serre qui pleut à l'envers
Dans une serre municipale inondée par une pluie impossible, les aventuriers doivent empêcher une cloche de verre de sonner son dernier coup.
Mise en scène
Une serre haute comme une nef tremble sous une pluie qui remonte en colonnes argentées. Des silhouettes appellent depuis des passerelles tordues, tandis qu'une cloche fendue pulse au-dessus d'un bassin noir.
La Verrière des Trois Pluies régule l'humidité de cultures rares. Une solution alchimique bon marché a dissous les joints de cuivre et soudé le mécanisme autour d'une couvée d'œufs cristallins.
La cloche résonne deux fois lorsqu'une apprentie trempée surgit en criant qu'il reste des gens à l'intérieur.
Informations immédiates
Les éclatins de saumure ne sont pas responsables : ils tentaient de récupérer leurs œufs lorsque la solution alchimique a soudé le mécanisme.
Cadre de réussite
Stabiliser ou arrêter la cloche avant le sixième coup.
La cloche est stabilisée et au moins trois civils sortent vivants.
Les civils sont sauvés mais la serre ou une partie de la couvée est perdue.
Forces en présence
Intendante
Sauver les apprentis et cacher sa négligence.
Attitude. Coupable, autoritaire et blessée.
Négociation. Coopère si le sauvetage passe avant les accusations.
Violence. Proteste contre toute action dangereuse près de la cloche.
Victimes et témoins
Sortir vivants avec les registres.
Attitude. Paniqués mais obéissants.
Négociation. Suivent des consignes calmes et simples.
Violence. Se figent ou fuient au hasard.
Protecteurs de la couvée
Libérer les œufs pris dans le mécanisme.
Attitude. Hostiles aux gestes brusques, pas meurtriers.
Négociation. Acceptent une trêve contre du sel pur ou la promesse de libérer les œufs.
Violence. Harcelent les intrus puis fuient si deux des leurs tombent.
Profil. CA 14, PV 18 (4d6 + 4), FP 1/2
Espace de jeu
Serre de 36 m sur 24 m organisée autour d’un bassin central et de passerelles surélevées.
Couloirs bas où la pluie remonte du sol.
Effet. Terrain difficile ; les créatures qui courent risquent de tomber.
Dangers. eau montante, verre brisé
Structures métalliques tordues reliant les plateformes.
Effet. Demi-vitesse sans test ; course avec Acrobaties DD 13.
Dangers. chute, effondrement local
Cloche suspendue, roues de cuivre et œufs coincés.
Effet. Toute attaque lourde accélère le compte à rebours.
Dangers. pression magique, cri de résonance
Règles de la scène
Un nouveau coup retentit à chaque phase importante ou après un échec majeur. Au sixième, la cloche éclate.
Arcanes ou outils d’alchimiste DD 15
Le personnage sait qu’il faut réaligner les anneaux et libérer la roue bloquée.
Une mauvaise manipulation accélère la vibration.
Persuasion ou Dressage DD 15
Les créatures cessent de gêner et indiquent les bons réglages.
Elles couvrent les ordres de leurs cris.
Arcanes, Athlétisme ou outils adaptés DD 15
Un anneau est réaligné ou une conduite ouverte.
La pression augmente et un coup supplémentaire menace.
Déroulement
Les personnages évaluent les civils, les créatures et la cloche.
Les passerelles cèdent et la cloche accélère.
Il faut coordonner les anneaux, les conduites et la couvée.
Dilemmes
Mira a acheté la solution interdite et hésite à l’avouer.
Nouvel enjeu. Obtenir son aveu peut convaincre les éclatins, mais briser son autorité.
Issues possibles
Libérer les œufs puis réaligner la cloche avec les éclatins.
Résultat. Civils, serre et couvée sont sauvés.
Coût. L’intendante doit reconnaître sa faute.
Sauver les civils puis laisser la cloche se briser de manière contenue.
Résultat. Aucune victime, mais les cultures et le bâtiment sont endommagés.
Coût. Perte économique importante.
Absorber ou détourner la tempête par magie.
Résultat. La cloche est neutralisée rapidement.
Coût. Risque de dégâts magiques et perte des œufs.
Après la scène
Une fiole permettant une fois de ralentir une chute ou d’éteindre un feu.
Condition. Préserver la couvée.
Mira offre le gîte, des plantes rares et l’usage du laboratoire.
Condition. Sauver les civils et la serre.
Équilibrage
Ajoutez deux coups au compte à rebours et abaissez les DD à 13.
Commencez au troisième coup, ajoutez une passerelle effondrée et augmentez les DD à 17.
Réduisez les dégâts et faites des éclatins un obstacle non combattant.
Utilisez la rencontre telle quelle.
Ajoutez plusieurs cloches liées et une tempête régionale.
Faites de la cloche un sceau planaire instable.
Maîtrise
Alternez sauvetage, découverte et réglages sous pression.
Chaque coup doit modifier visiblement la serre.
Montrez rapidement que les éclatins protègent quelque chose.
Terminez sur le silence retrouvé ou sur la pluie qui retombe enfin dans le bon sens.