Des aventuriers dans une serre inondée stabilisent une cloche de verre fissurée.

Rencontre prête à jouer

La Cloche sous la Verrière

Sauvetage et négociation dans une serre qui pleut à l'envers

Dans une serre municipale inondée par une pluie impossible, les aventuriers doivent empêcher une cloche de verre de sonner son dernier coup.

mixteNiveaux 5-10variable60-120 min
Environnement
Grande serre municipale, bassin intérieur, passerelles métalliques et verrière fissurée
Enjeu
Empêcher le sixième coup, sauver les civils et éviter qu'une tempête enfermée ne ravage le quartier.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Une serre haute comme une nef tremble sous une pluie qui remonte en colonnes argentées. Des silhouettes appellent depuis des passerelles tordues, tandis qu'une cloche fendue pulse au-dessus d'un bassin noir.

Contexte

La Verrière des Trois Pluies régule l'humidité de cultures rares. Une solution alchimique bon marché a dissous les joints de cuivre et soudé le mécanisme autour d'une couvée d'œufs cristallins.

Déclencheur

La cloche résonne deux fois lorsqu'une apprentie trempée surgit en criant qu'il reste des gens à l'intérieur.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • L'eau monte dans les allées basses.
  • Trois apprentis et une intendante sont coincés.
  • La cloche vibre de plus en plus fort.
  • Des créatures translucides protègent le mécanisme sans attaquer les civils immobiles.
Vérité cachée — MJ

Les éclatins de saumure ne sont pas responsables : ils tentaient de récupérer leurs œufs lorsque la solution alchimique a soudé le mécanisme.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Stabiliser ou arrêter la cloche avant le sixième coup.

Succès

La cloche est stabilisée et au moins trois civils sortent vivants.

Succès partiel

Les civils sont sauvés mais la serre ou une partie de la couvée est perdue.

  • Sauver les quatre personnes coincées.
  • Préserver les œufs cristallins.
  • Éviter l’effondrement de la verrière.

Forces en présence

Participants

Personnel de la Verrière

Mira Solcendre

Intendante

Sauver les apprentis et cacher sa négligence.

Interprétation et réaction

Attitude. Coupable, autoritaire et blessée.

Négociation. Coopère si le sauvetage passe avant les accusations.

Violence. Proteste contre toute action dangereuse près de la cloche.

Civils

Apprentis des Trois Pluies

Victimes et témoins

Sortir vivants avec les registres.

Interprétation et réaction

Attitude. Paniqués mais obéissants.

Négociation. Suivent des consignes calmes et simples.

Violence. Se figent ou fuient au hasard.

Créatures cristallines

Éclatins de saumure

Protecteurs de la couvée

Libérer les œufs pris dans le mécanisme.

Interprétation et réaction

Attitude. Hostiles aux gestes brusques, pas meurtriers.

Négociation. Acceptent une trêve contre du sel pur ou la promesse de libérer les œufs.

Violence. Harcelent les intrus puis fuient si deux des leurs tombent.

Profil. CA 14, PV 18 (4d6 + 4), FP 1/2

Espace de jeu

Terrain

Serre de 36 m sur 24 m organisée autour d’un bassin central et de passerelles surélevées.

Allées inondées

Couloirs bas où la pluie remonte du sol.

Effet. Terrain difficile ; les créatures qui courent risquent de tomber.

Dangers. eau montante, verre brisé

Passerelles hautes

Structures métalliques tordues reliant les plateformes.

Effet. Demi-vitesse sans test ; course avec Acrobaties DD 13.

Dangers. chute, effondrement local

Mécanisme central

Cloche suspendue, roues de cuivre et œufs coincés.

Effet. Toute attaque lourde accélère le compte à rebours.

Dangers. pression magique, cri de résonance

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 minutes

Un nouveau coup retentit à chaque phase importante ou après un échec majeur. Au sixième, la cloche éclate.

Comprendre le mécanisme

Arcanes ou outils d’alchimiste DD 15

Le personnage sait qu’il faut réaligner les anneaux et libérer la roue bloquée.

Échec et alternatives

Une mauvaise manipulation accélère la vibration.

  • Étudier les registres
  • Observer les œufs
  • Obtenir l’aide des éclatins

Négocier avec les éclatins

Persuasion ou Dressage DD 15

Les créatures cessent de gêner et indiquent les bons réglages.

Échec et alternatives

Elles couvrent les ordres de leurs cris.

  • Offrir du sel pur
  • Protéger un œuf
  • Baisser les armes

Stabiliser la cloche

Arcanes, Athlétisme ou outils adaptés DD 15

Un anneau est réaligné ou une conduite ouverte.

Échec et alternatives

La pression augmente et un coup supplémentaire menace.

  • Agir à plusieurs
  • Ouvrir les conduites
  • Retirer les œufs avec précaution

Déroulement

Phases de la rencontre

01

Entrer sous la pluie inversée

Les personnages évaluent les civils, les créatures et la cloche.

Choix possibles

  • Évacuer un apprenti
  • Étudier le mécanisme
  • Approcher les éclatins
Mécaniques et conséquences
  • Perception DD 15
  • Début du compte à rebours
  • Une route sûre est repérée
  • Les œufs sont découverts
02

Choisir qui sauver d’abord

Les passerelles cèdent et la cloche accélère.

Choix possibles

  • Sécuriser les civils
  • Libérer les œufs
  • Ouvrir une conduite
Mécaniques et conséquences
  • Acrobaties DD 13
  • Tests de stabilisation DD 15
  • Un civil est évacué
  • La trêve devient possible
03

Le dernier réglage

Il faut coordonner les anneaux, les conduites et la couvée.

Choix possibles

  • Stabiliser avec l’aide des éclatins
  • Forcer le mécanisme
  • Évacuer et accepter les dégâts
Mécaniques et conséquences
  • Deux réussites avant deux échecs
  • Cloche stabilisée
  • Éclatement partiel
  • Tempête libérée

Dilemmes

Complications

La faute de l’intendante

Mira a acheté la solution interdite et hésite à l’avouer.

Nouvel enjeu. Obtenir son aveu peut convaincre les éclatins, mais briser son autorité.

  • Garantir que le sauvetage passe avant la sanction
  • Révéler les registres
  • L’obliger à guider les réparations

Issues possibles

Résolutions

Modérée

Réparation négociée

Libérer les œufs puis réaligner la cloche avec les éclatins.

Résultat. Civils, serre et couvée sont sauvés.

Coût. L’intendante doit reconnaître sa faute.

Facile

Évacuation contrôlée

Sauver les civils puis laisser la cloche se briser de manière contenue.

Résultat. Aucune victime, mais les cultures et le bâtiment sont endommagés.

Coût. Perte économique importante.

Difficile

Forçage magique

Absorber ou détourner la tempête par magie.

Résultat. La cloche est neutralisée rapidement.

Coût. Risque de dégâts magiques et perte des œufs.

Après la scène

Récompenses

objet

Fiole de pluie ascendante

Une fiole permettant une fois de ralentir une chute ou d’éteindre un feu.

Condition. Préserver la couvée.

contact

Accès à la Verrière

Mira offre le gîte, des plantes rares et l’usage du laboratoire.

Condition. Sauver les civils et la serre.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Ajoutez deux coups au compte à rebours et abaissez les DD à 13.

Version plus difficile

Commencez au troisième coup, ajoutez une passerelle effondrée et augmentez les DD à 17.

Niveaux 1 à 4

Réduisez les dégâts et faites des éclatins un obstacle non combattant.

Niveaux 5 à 10

Utilisez la rencontre telle quelle.

Niveaux 11 à 16

Ajoutez plusieurs cloches liées et une tempête régionale.

Niveaux 17 à 20

Faites de la cloche un sceau planaire instable.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Alternez sauvetage, découverte et réglages sous pression.

Tension

Chaque coup doit modifier visiblement la serre.

Révéler les informations

Montrez rapidement que les éclatins protègent quelque chose.

Fin de rencontre

Terminez sur le silence retrouvé ou sur la pluie qui retombe enfin dans le bon sens.

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