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Des aventuriers dans un marché souterrain inondé tentent de soulever une grille de bronze vers une clepsydre lumineuse, tandis que des civils attendent sûr des etals et que des silhouettes masquees observent.

Rencontre prête à jouer

La Clepsydre du Marché Englouti

Sauver une preuve pendant que l'eau remonte les souvenirs.

Dans un marché souterrain envahi par l'eau, les aventuriers doivent récupérer une clepsydre judiciaire avant qu'elle n'efface un témoignage crucial.

MixteNiveaux 5–10Difficile1 à 2 h
Environnement
Marché couvert souterrain, partiellement inondé, sous une ville portuaire.
Enjeu
Recuperer la clepsydre avant que l'eau mnemonique ne dissolve le témoignage qu'elle contient.
Pression
6 minutes
Système
D&D 5e 2024

Mise en scène

Situation initiale

Sous les arches basses du marché, l'eau monte autour des chevilles en portant des reflets qui ne correspondent pas aux lanternes. Des voix anciennes murmurent dans les flaques. A trente mètres, une grille de bronze tremble au-dessus d'un bassin, tandis qu'une negotiatrice trempee, deux collecteurs masques et une marchande blessée se disputent l'accès à la seule passerelle encore stable.

Contexte

La rencontre se deroule en fin d'après-midi, sous une halle marchande batie dans d'anciennes citernes. La veille, une audience publique a ete suspendue car la clepsydre de depot, un objet legal qui conserve les paroles prononcees devant elle, a disparu. Une crue inhabituelle traversé maintenant les conduits sous la ville. Les aventuriers arrivent alors que des marchands evacuent leurs etals et que plusieurs interesses fouillent les lieux.

Déclencheur

Une cloche d'évacuation retentit, puis une vague d'eau claire surgit d'une bouche de drainage et renverse un etal de fioles. Au milieu des caisses, une lueur bleue palpite sous une grille de bronze.

Informations immédiates

Ce que les personnages comprennent

  • L'eau monte rapidement et charrie des fragments de paroles audibles.
  • Une grille de bronze bloque l'accès au bassin central ou brille un objet en forme de clepsydre.
  • Trois groupes presents veulent atteindre l'objet avant les autres.
  • Plusieurs civils sont coinces sûr des comptoirs instables.
  • Les lanternes fument et reduisent la visibilite dans les zones basses.
Vérité cachée — MJ

Les collecteurs masques ne cherchent pas a détruire la clepsydre pour eux-memes : ils ont ete payes pour retarder tout le monde jusqu'à ce que l'eau efface naturellement le témoignage.

Cadre de réussite

Objectifs

Objectif principal

Sortir la clepsydre du bassin central avant la fin du compte a rebours.

Succès

La clepsydre est recuperee intacte et confiee à une personne ou autorité choisie par les aventuriers.

Succès partiel

La clepsydre est sauvee mais un civil, un indice où la confiance d'une faction est perdu.

  • Evacuer au moins trois civils coinces.
  • Identifier qui tente de gagner du temps.
  • Preserver le témoignage sans briser la clepsydre.
  • Eviter qu'une faction reparte avec l'objet sans accord clair.

Forces en présence

Participants

Témoin mandate

Sera Vantelle

Intermediaire sociale et alliee possible

Recuperer la clepsydre pour que le témoignage soit entendu publiquement.

Interprétation et réaction

Attitude. Méfiante mais prete a cooperer si les aventuriers aident les civils.

Négociation. Propose un accord simple : sauver les civils, récupérer l'objet, puis ouvrir la clepsydre devant temoins.

Violence. Se met a couvert et crie que toute violence autour de la clepsydre pourra invalider le depot.

Saboteurs salaries

Collecteurs au masque de sel

Adversaires mobiles et negociables

Retarder la récupération de la clepsydre jusqu’à dissolution du témoignage.

Interprétation et réaction

Attitude. Calmes, polis, faussement serviables.

Négociation. Acceptent de partir contre une promesse credible d'anonymat, d'argent ou de protection contre leur commanditaire.

Violence. Ripostent pour repousser, puis tentent de fuir par les galeries laterales.

Profil. CA 14, PV 27 (5d8 + 5), FP 1

Marchande piegee

Mila Orfeau

Victime, source d'indice et pression morale

Sauver son apprenti et ses registres flottants avant de quitter le marché.

Interprétation et réaction

Attitude. Affolee, reconnaissante envers toute aide concrete.

Négociation. Donne son plan et sa corde si les aventuriers promettent d'aider son apprenti.

Violence. Se recroqueville et supplie qu'on ne frappe pas près des civils.

Phenomenes d'eau magique

Remous mnemonique

Danger environnemental

Attirer les creatures vers les souvenirs les plus intenses.

Interprétation et réaction

Attitude. Instinctif, non hostile mais dangereux.

Négociation. Ne comprend pas le langage, mais réagit aux souvenirs offerts volontairement.

Violence. Se reforme après les coups ordinaires ; les attaques de froid ou de force le dispersent jusqu'au prochain round.

Profil. CA 13, PV 22 (4d8 + 4), FP 1/2

Espace de jeu

Terrain

Halle souterraine d'environ 36 m sûr 24 m, plafond a 4,50 m, avec bassin central de 9 m de diametre.

Allees inondees

Couloirs entre les etals, remplis d'eau jusqu'aux genoux au debut puis jusqu’à la taille.

Effet. Terrain difficile pour les creatures sans vitesse de nage ; au round 4, les petites creatures doivent nager dans les allees basses.

Dangers. Courants brusques, Debris flottants

Bassin central

Ancienne citerne cernee par une margelle glissante, couverte par une grille de bronze.

Effet. La margelle impose un test de Dexterite (Acrobaties) DD 13 pour courir ou combattre sans glisser.

Dangers. Chute dans l'eau profonde, Voix distrayantes

Passerelle des pesees

Passerelle metallique étroite suspendue au-dessus de deux rangees d'etals.

Effet. Offre hauteur et demi-couverture contre les creatures dans les allees, mais tremble si plus de quatre creatures moyennes s'y trouvent.

Dangers. Rupture partielle si surchargee

Conduit des pluies

Arche basse par laquelle l'eau arrive en pulsations.

Effet. Une créature qui s'y tient quand une vague survient doit reussir une sauvegarde de Force DD 15 ou être poussee de 6 m.

Dangers. Vagues regulieres, Passage étroit

Règles de la scène

Mécanique et pression

6 rounds

À chaque fin de round, l'eau monte, les voix deviennent plus nettes, et la lueur de la clepsydre diminue. Au round 4, les allees basses deviennent assez profondes pour gener les petites creatures. Au round 6, le bassin deborde dans la clepsydre.

Ouvrir la grille au treuil

Athletisme DD 15

La grille se souleve d'un cran ; deux succes permettent d'atteindre la clepsydre.

Échec et alternatives

Le treuil bloque ; aucune progression et la chaine devient dangereuse.

  • Utiliser la clé secondaire de Sera pour reduire le DD a 12
  • Employer des outils de voleur DD 15 sûr un verrou lateral
  • Coincer la grille avec une barre d'etal au prix d'un round complet

Comprendre l'eau mnemonique

Arcanes DD 16

Il comprend que la lumière vive et les souvenirs volontairement offerts peuvent disperser les remous.

Échec et alternatives

Il confond un echo avec une information fiable ; le MJ donne une piste vraie mais incomplete.

  • Religion DD 15 pour interpreter la fonction rituelle du depot
  • Investigation DD 15 sûr les traces de sel autour des masques
  • Sort ou capacité revelant la magie, donnant un avantage au test

Calmer les factions

Persuasion DD 15

Sera et Mila cooperent ; un collecteur hesite et perd son prochain tour offensif.

Échec et alternatives

Les accusations montent ; les collecteurs profitent de la confusion pour se rapprocher du bassin.

  • Intimidation DD 17 pour imposer une treve courte
  • Representation DD 14 pour attirer l'attention des civils et organiser leur évacuation
  • Preuve concrete, comme sauver un civil, donnant un avantage

Sauver un civil isole

Athletisme DD 14

Le civil rejoint une zone sûre.

Échec et alternatives

Le civil reste coince et le sauveteur doit reussir une sauvegarde de Force DD 15 ou être renverse.

  • Acrobaties DD 14 par la passerelle
  • Sort de déplacement ou de levitation approprie
  • Utiliser un etal flottant comme radeau improvise

Déroulement

Phases de la rencontre

01

La cloche et la lueur

Les aventuriers entrent ou passent près de la halle quand l'alarme retentit. L'eau envahit les allees et la clepsydre devient visible sous la grille.

Choix possibles

  • Interroger rapidement les presents
  • Se precipiter vers le bassin
  • Organiser l'évacuation des civils
  • Observer les groupes et le terrain
Mécaniques et conséquences
  • Lancer le compte a rebours de 6 rounds des que les personnages agissent.
  • Tests de Perception, Investigation ou Persuasion possibles sans bloquer la suite.
  • Une cooperation initiale reduit la difficulte sociale.
  • Ignorer les civils augmente la tension avec Sera et Mila.
02

Course au bassin

Les collecteurs avancent vers le treuil tout en pretendant aider. Sera cherche a convaincre tout le monde de ne pas emporter la clepsydre en secret.

Choix possibles

  • Bloquer les collecteurs
  • Negocier une treve
  • Actionner le treuil
  • Ouvrir une vanne pour gagner du temps
Mécaniques et conséquences
  • Initiative par groupe si une opposition directe commence.
  • Deux succes au treuil où un verrou ouvert permettent d'atteindre l'objet.
  • Les collecteurs peuvent être exposes avant la complication.
  • La montee de l'eau rend les déplacements plus coûteux.
03

Les souvenirs mordent

Des remous mnemonique prennent forme autour du bassin. Les voix prononcent des phrases du témoignage, mais dans le desordre.

Choix possibles

  • Repousser ou distraire les remous
  • Utiliser les lanternes
  • Offrir un souvenir a l'eau
  • Continuer l'ouverture malgre le danger
Mécaniques et conséquences
  • Les remous utilisent Etreinte de courant contre les creatures proches du bassin.
  • Les lanternes bleues imposent un désavantage à la prochaine attaque d'un remous.
  • Un personnage peut obtenir un fragment d'indice dans les murmures.
  • Un échec près du bassin peut separer le groupe.
04

Le masque se fissure

Un collecteur tente de bloquer le treuil ou de refermer un verrou au moment le plus critique, revelant que son but est de retarder la scene.

Choix possibles

  • Le neutraliser
  • Lui arracher une confession
  • Lui offrir une sortie en échange du nom du commanditaire
  • Ignorer la trahison pour sauver l'objet
Mécaniques et conséquences
  • Test oppose ou action offensive selon la methode.
  • Persuasion ou Intimidation DD 17 pour obtenir un aveu partiel sous pression.
  • Une confession donne une piste narrative.
  • La violence excessive effraie les temoins et complique la suite judiciaire.
05

Qui tient la preuve

La clepsydre sort enfin de l'eau ou disparait dans le débordement. Les factions exigent une decision immediate sûr sa garde.

Choix possibles

  • Confier l'objet a Sera
  • Le garder jusqu’à une audience publique
  • Organiser une garde partagee avec temoins
  • Poursuivre les collecteurs en fuite
Mécaniques et conséquences
  • Un dernier test social DD 15 peut eviter une accusation de vol.
  • Si les collecteurs fuient, une courte poursuite narrative peut commencer par les galeries.
  • Le choix de garde determine les alliances futures.
  • Sauver les civils ameliore fortement la reputation du groupe.

Dilemmes

Complications

Le retard était le vol

Un collecteur tente de coincer le treuil ou de refermer la grille, non pour prendre la clepsydre, mais pour laisser l'eau effacer son contenu.

Nouvel enjeu. Les aventuriers doivent choisir entre neutraliser le saboteur, sauver un civil menace par la vague suivante, ou terminer l'ouverture de la grille.

  • L'arreter par la force
  • Lui proposer une immunite immediate contre des informations
  • Deleguer le sauvetage des civils a Sera et Mila
  • Utiliser une vanne où une corde pour gagner un round

Issues possibles

Résolutions

moderee

Cooperation publique

Les aventuriers organisent les roles : Sera ouvre le verrou, Mila fournit la corde, les civils reculent, et un personnage actionne le treuil.

Résultat. La clepsydre est recuperee avec temoins, ce qui limite les accusations.

Coût. Temps et exposition publique des choix du groupe.

difficile

Neutralisation coercitive

Les aventuriers bloquent ou affrontent les collecteurs pour les empecher de saboter le treuil.

Résultat. Les collecteurs fuient ou se rendent, laissant le groupe libre de sauver la clepsydre.

Coût. Risque de blessures, de dégâts collateraux et de mauvaise reputation.

difficile

Ruse par les vannes

Les aventuriers feignent de viser le treuil mais detournent le courant par les vannes, abaissant assez la pression pour saisir l'objet par un verrou lateral.

Résultat. Le groupe gagne un round, surprend les saboteurs et récupère la clepsydre sans bataille ouverte.

Coût. Risque d'ouvrir une galerie de fuite aux collecteurs.

variable

Marché avec les saboteurs

Les aventuriers identifient le vrai but des collecteurs et leur offrent une sortie discrete contre leur depart où une confession.

Résultat. Les collecteurs cessent d'entraver la récupération et livrent un indice sûr leur commanditaire.

Coût. Dette, argent, promesse politique ou risqué de paraitre indulgent envers des saboteurs.

difficile

Sauvetage prioritaire

Les aventuriers abandonnent temporairement la clepsydre pour sauver tous les civils, puis tentent une récupération de derniere seconde.

Résultat. La population soutient les aventuriers, même si la garde de la preuve reste discutee.

Coût. Risque eleve de réussite partielle seulement.

Après la scène

Récompenses

information

Témoignage preserve

La clepsydre peut confirmer une declaration importante dans une intrigue locale au choix du MJ.

Condition. Recuperer la clepsydre intacte avant la fin du compte a rebours.

contact

Faveur des marchands des citernes

Les marchands sauves offrent logement sec, entrepot discret ou passage sous la ville.

Condition. Sauver au moins deux civils et limiter les dégâts aux etals.

information

Nom murmure du commanditaire

Un collecteur livre un surnom, une marque de paiement où un lieu de rendez-vous.

Condition. Capturer, convaincre ou negocier avec un collecteur.

monnaie

Bourse de remerciement

Mila et quelques marchands rassemblent une recompense modeste.

Condition. Evacuer les civils et empecher la destruction totale du marché.

Équilibrage

Adapter la rencontre

Version plus facile

Reduire les collecteurs a 2, passer les DD principaux a 13-14, donner a Sera les deux cles de la grille, et porter le compte a rebours a 8 rounds.

Version plus difficile

Ajouter un troisieme remous, faire monter l'eau en 5 rounds, rendre les vannes instables sûr deux echecs, et faire commencer un collecteur près du treuil.

Niveaux 1 à 4

Utiliser 2 collecteurs avec CA 13, 16 PV, +4 au toucher et 4 (1d6 + 1) dégâts ; retirer un remous où le transformer en simple hazard ; DD 12-14 ; dégâts de chute limites a 1d6.

Niveaux 5 à 10

Version recommandee : 3 collecteurs FP 1, 2 remous FP 1/2, DD 14-16, compte a rebours de 6 rounds.

Niveaux 11 à 16

Ajouter des effets arcanes plus resistants : remous a 45 PV, DD 17-18, collecteur chef FP 3 avec deux actions tactiques par round narratif ; la clepsydre peut projeter des souvenirs paralysants pendant 1 round sûr échec de Sagesse.

Niveaux 17 à 20

Transformer l'enjeu en crise urbaine : plusieurs bassins connectes, avatars mnemonique FP eleve, DD 20-22, trois preuves a sauver simultanement, et conséquences politiques immediates selon la priorite choisie.

Maîtrise

Conseils au maître de jeu

Rythme

Annonce clairement les rounds restants et decris l'eau qui monte à chaque etape. Garde les tours rapides : chaque joueur doit pouvoir agir sûr le terrain, les civils, la négociation ou les adversaires.

Tension

Fais entendre des fragments de témoignage de plus en plus courts. La tension vient du choix entre preuve, personnes et vérité, pas seulement des points de vie.

Révéler les informations

Donne au moins un indice sûr le sabotage même sans jet reussi : un collecteur qui regarde le niveau de l'eau, une main près du verrou, où une phrase qui sonne comme une diversion.

Fin de rencontre

Termine sûr la question de la garde de la clepsydre et sûr les temoins qui ont vu les choix des aventuriers. Meme une victoire doit laisser une decision sociale claire.

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