Objectif principal
Sortir la clepsydre du bassin central avant la fin du compte a rebours.

Rencontre prête à jouer
Sauver une preuve pendant que l'eau remonte les souvenirs.
Dans un marché souterrain envahi par l'eau, les aventuriers doivent récupérer une clepsydre judiciaire avant qu'elle n'efface un témoignage crucial.
Mise en scène
Sous les arches basses du marché, l'eau monte autour des chevilles en portant des reflets qui ne correspondent pas aux lanternes. Des voix anciennes murmurent dans les flaques. A trente mètres, une grille de bronze tremble au-dessus d'un bassin, tandis qu'une negotiatrice trempee, deux collecteurs masques et une marchande blessée se disputent l'accès à la seule passerelle encore stable.
La rencontre se deroule en fin d'après-midi, sous une halle marchande batie dans d'anciennes citernes. La veille, une audience publique a ete suspendue car la clepsydre de depot, un objet legal qui conserve les paroles prononcees devant elle, a disparu. Une crue inhabituelle traversé maintenant les conduits sous la ville. Les aventuriers arrivent alors que des marchands evacuent leurs etals et que plusieurs interesses fouillent les lieux.
Une cloche d'évacuation retentit, puis une vague d'eau claire surgit d'une bouche de drainage et renverse un etal de fioles. Au milieu des caisses, une lueur bleue palpite sous une grille de bronze.
Informations immédiates
Les collecteurs masques ne cherchent pas a détruire la clepsydre pour eux-memes : ils ont ete payes pour retarder tout le monde jusqu'à ce que l'eau efface naturellement le témoignage.
Cadre de réussite
Sortir la clepsydre du bassin central avant la fin du compte a rebours.
La clepsydre est recuperee intacte et confiee à une personne ou autorité choisie par les aventuriers.
La clepsydre est sauvee mais un civil, un indice où la confiance d'une faction est perdu.
Forces en présence
Intermediaire sociale et alliee possible
Recuperer la clepsydre pour que le témoignage soit entendu publiquement.
Attitude. Méfiante mais prete a cooperer si les aventuriers aident les civils.
Négociation. Propose un accord simple : sauver les civils, récupérer l'objet, puis ouvrir la clepsydre devant temoins.
Violence. Se met a couvert et crie que toute violence autour de la clepsydre pourra invalider le depot.
Adversaires mobiles et negociables
Retarder la récupération de la clepsydre jusqu’à dissolution du témoignage.
Attitude. Calmes, polis, faussement serviables.
Négociation. Acceptent de partir contre une promesse credible d'anonymat, d'argent ou de protection contre leur commanditaire.
Violence. Ripostent pour repousser, puis tentent de fuir par les galeries laterales.
Profil. CA 14, PV 27 (5d8 + 5), FP 1
Victime, source d'indice et pression morale
Sauver son apprenti et ses registres flottants avant de quitter le marché.
Attitude. Affolee, reconnaissante envers toute aide concrete.
Négociation. Donne son plan et sa corde si les aventuriers promettent d'aider son apprenti.
Violence. Se recroqueville et supplie qu'on ne frappe pas près des civils.
Danger environnemental
Attirer les creatures vers les souvenirs les plus intenses.
Attitude. Instinctif, non hostile mais dangereux.
Négociation. Ne comprend pas le langage, mais réagit aux souvenirs offerts volontairement.
Violence. Se reforme après les coups ordinaires ; les attaques de froid ou de force le dispersent jusqu'au prochain round.
Profil. CA 13, PV 22 (4d8 + 4), FP 1/2
Espace de jeu
Halle souterraine d'environ 36 m sûr 24 m, plafond a 4,50 m, avec bassin central de 9 m de diametre.
Couloirs entre les etals, remplis d'eau jusqu'aux genoux au debut puis jusqu’à la taille.
Effet. Terrain difficile pour les creatures sans vitesse de nage ; au round 4, les petites creatures doivent nager dans les allees basses.
Dangers. Courants brusques, Debris flottants
Ancienne citerne cernee par une margelle glissante, couverte par une grille de bronze.
Effet. La margelle impose un test de Dexterite (Acrobaties) DD 13 pour courir ou combattre sans glisser.
Dangers. Chute dans l'eau profonde, Voix distrayantes
Passerelle metallique étroite suspendue au-dessus de deux rangees d'etals.
Effet. Offre hauteur et demi-couverture contre les creatures dans les allees, mais tremble si plus de quatre creatures moyennes s'y trouvent.
Dangers. Rupture partielle si surchargee
Arche basse par laquelle l'eau arrive en pulsations.
Effet. Une créature qui s'y tient quand une vague survient doit reussir une sauvegarde de Force DD 15 ou être poussee de 6 m.
Dangers. Vagues regulieres, Passage étroit
Règles de la scène
À chaque fin de round, l'eau monte, les voix deviennent plus nettes, et la lueur de la clepsydre diminue. Au round 4, les allees basses deviennent assez profondes pour gener les petites creatures. Au round 6, le bassin deborde dans la clepsydre.
Athletisme DD 15
La grille se souleve d'un cran ; deux succes permettent d'atteindre la clepsydre.
Le treuil bloque ; aucune progression et la chaine devient dangereuse.
Arcanes DD 16
Il comprend que la lumière vive et les souvenirs volontairement offerts peuvent disperser les remous.
Il confond un echo avec une information fiable ; le MJ donne une piste vraie mais incomplete.
Persuasion DD 15
Sera et Mila cooperent ; un collecteur hesite et perd son prochain tour offensif.
Les accusations montent ; les collecteurs profitent de la confusion pour se rapprocher du bassin.
Athletisme DD 14
Le civil rejoint une zone sûre.
Le civil reste coince et le sauveteur doit reussir une sauvegarde de Force DD 15 ou être renverse.
Déroulement
Les aventuriers entrent ou passent près de la halle quand l'alarme retentit. L'eau envahit les allees et la clepsydre devient visible sous la grille.
Les collecteurs avancent vers le treuil tout en pretendant aider. Sera cherche a convaincre tout le monde de ne pas emporter la clepsydre en secret.
Des remous mnemonique prennent forme autour du bassin. Les voix prononcent des phrases du témoignage, mais dans le desordre.
Un collecteur tente de bloquer le treuil ou de refermer un verrou au moment le plus critique, revelant que son but est de retarder la scene.
La clepsydre sort enfin de l'eau ou disparait dans le débordement. Les factions exigent une decision immediate sûr sa garde.
Dilemmes
Un collecteur tente de coincer le treuil ou de refermer la grille, non pour prendre la clepsydre, mais pour laisser l'eau effacer son contenu.
Nouvel enjeu. Les aventuriers doivent choisir entre neutraliser le saboteur, sauver un civil menace par la vague suivante, ou terminer l'ouverture de la grille.
Issues possibles
Les aventuriers organisent les roles : Sera ouvre le verrou, Mila fournit la corde, les civils reculent, et un personnage actionne le treuil.
Résultat. La clepsydre est recuperee avec temoins, ce qui limite les accusations.
Coût. Temps et exposition publique des choix du groupe.
Les aventuriers bloquent ou affrontent les collecteurs pour les empecher de saboter le treuil.
Résultat. Les collecteurs fuient ou se rendent, laissant le groupe libre de sauver la clepsydre.
Coût. Risque de blessures, de dégâts collateraux et de mauvaise reputation.
Les aventuriers feignent de viser le treuil mais detournent le courant par les vannes, abaissant assez la pression pour saisir l'objet par un verrou lateral.
Résultat. Le groupe gagne un round, surprend les saboteurs et récupère la clepsydre sans bataille ouverte.
Coût. Risque d'ouvrir une galerie de fuite aux collecteurs.
Les aventuriers identifient le vrai but des collecteurs et leur offrent une sortie discrete contre leur depart où une confession.
Résultat. Les collecteurs cessent d'entraver la récupération et livrent un indice sûr leur commanditaire.
Coût. Dette, argent, promesse politique ou risqué de paraitre indulgent envers des saboteurs.
Les aventuriers abandonnent temporairement la clepsydre pour sauver tous les civils, puis tentent une récupération de derniere seconde.
Résultat. La population soutient les aventuriers, même si la garde de la preuve reste discutee.
Coût. Risque eleve de réussite partielle seulement.
Après la scène
La clepsydre peut confirmer une declaration importante dans une intrigue locale au choix du MJ.
Condition. Recuperer la clepsydre intacte avant la fin du compte a rebours.
Les marchands sauves offrent logement sec, entrepot discret ou passage sous la ville.
Condition. Sauver au moins deux civils et limiter les dégâts aux etals.
Un collecteur livre un surnom, une marque de paiement où un lieu de rendez-vous.
Condition. Capturer, convaincre ou negocier avec un collecteur.
Mila et quelques marchands rassemblent une recompense modeste.
Condition. Evacuer les civils et empecher la destruction totale du marché.
Équilibrage
Reduire les collecteurs a 2, passer les DD principaux a 13-14, donner a Sera les deux cles de la grille, et porter le compte a rebours a 8 rounds.
Ajouter un troisieme remous, faire monter l'eau en 5 rounds, rendre les vannes instables sûr deux echecs, et faire commencer un collecteur près du treuil.
Maîtrise
Annonce clairement les rounds restants et decris l'eau qui monte à chaque etape. Garde les tours rapides : chaque joueur doit pouvoir agir sûr le terrain, les civils, la négociation ou les adversaires.
Fais entendre des fragments de témoignage de plus en plus courts. La tension vient du choix entre preuve, personnes et vérité, pas seulement des points de vie.
Donne au moins un indice sûr le sabotage même sans jet reussi : un collecteur qui regarde le niveau de l'eau, une main près du verrou, où une phrase qui sonne comme une diversion.
Termine sûr la question de la garde de la clepsydre et sûr les temoins qui ont vu les choix des aventuriers. Meme une victoire doit laisser une decision sociale claire.