Objectif principal
Refermer ou detourner la brèche avant la quatrième pulsation complété de l'Œil sans angle.

Rencontre prête à jouer
Fermer une brèche qui remplace les corps par des versions oubliees d'eux-mêmes.
Une brèche aberrante ouvre trois versions contradictoires du même lieu, tandis qu'une chrysalide venue du Vide Angulaire vole les souvenirs qui permettraient de la bannir.
Mise en scène
Le sol se plie comme une page mouillee. À gauche, vous voyez le cercle de pierres intact sous un ciel sans étoiles ; à droite, le même cercle flotte en fragments ; devant vous, votre propre silhouette accomplit une action que vous n'avez pas encore decidee. Au centre, une chrysalide translucide bat lentement, pleine de visages qui murmurent vos phrases avant vous.
Des astronomes occultes ont autrefois scelle une faille vers un demi-plan aberrant ou la pensee remplace la distance. Leur sceau, fonde sur neuf souvenirs volontaires, à tenu pendant des generations. Cette nuit, une créature appelee la Chrysalide axiomophage ronge le sceau depuis l'autre côté et transforme chaque souvenir prononce près de la faille en chemin d'entrée.
Quand les personnages arrivent, le sceau se fend : trois images du même cercle de pierres se superposént, des témoins oublient leur propre nom, et une paupiere immense s'ouvre dans le vide au-dessus du sol.
Informations immédiates
Le dernier souvenir du sceau appartient à la Chrysalide elle-même : avant de devenir aberrante, elle était un fragment de conscience mortelle jété dans le Vide Angulaire. Lui rendre ce souvenir peut la faire reculer sans la tuer, mais crée un lien durable entre elle et les personnages.
Cadre de réussite
Refermer ou detourner la brèche avant la quatrième pulsation complété de l'Œil sans angle.
La brèche est fermee, detournee ou scellee avant la fin du quatrième round de pression temporelle.
La Chrysalide est repoussee mais un angle du Vide Angulaire reste accroche au lieu, modifiant la region.
Forces en présence
Menace planaire embryonnaire
Achever sa naissance en transformant quatre souvenirs forts en directions physiques vers le monde matériel.
Attitude. Curieuse, affamee et incapable de comprendre la douleur comme autre chosé qu'une coordonnee utile.
Négociation. Elle accepte les échanges litteraux : un souvenir contre un delai, une promesse contre une direction, une identité contre un passage.
Violence. Elle riposte en arrachant des souvenirs plutôt qu'en cherchant seulement à tuer ; si elle subit 30 dégâts ou plus en un round, elle deplace une zone du terrain.
Profil. CA , PV , FP
Intermediaires desesperes et obstaclés negociables
Offrir leurs souvenirs douloureux à la Chrysalide pour obtenir une existence sans regret.
Attitude. Hostiles si on attaque la Chrysalide, suppliants si on reconnait leur souffrance.
Négociation. Ils ecoutent quiconque proposé une autre maniere de soulager leur mémoire sans la donner au Vide Angulaire.
Violence. Ils cherchent à immobiliser et à pousser les personnages dans les zones instables ; ils fuient si deux des leurs tombent à 0 PV.
Alliee instable et source d'informations
Refermer la faille sans sacrifier les témoins, même si celà l'oblige à perdre son dernier souvenir familial.
Attitude. Cooperative mais fragmentee ; elle se contredit car deux versions d'elle occupent le même corps.
Négociation. Elle révèle les risques exacts d'un sacrifice de souvenir et accepte une alliance temporaire avec les disciples si cela ralentit l'Œil.
Violence. Elle tente de protégér les témoins et utilise l'action Aide pour stabiliser les personnages qui activent le sceau.
Espace de jeu
Un cercle de 27 m de diamètre suspendu en trois versions superposées, avec un gouffre central de 9 m et neuf pierres mentales autour du bord.
La version la plus stable du cercle : pierres brisées, poussière blanche et témoins agenouilles qui oublient leurs noms.
Effet. Terrain normal ; une créature peut utiliser une action pour porter un témoin ou activer une pierre du sceau.
Dangers. A la fin de chaque round, un témoin non protégé gagne 1 fissure mnémonique.
Des scènes personnelles flottent comme des vitraux liquides ; les distances se mesurent en souvenirs partages.
Effet. Une créature qui révèle une vérité personnelle peut se téléporter jusqu'à 9 m vers une pierre visible ; un mensonge déclenche une fissure mnémonique.
Dangers. Degats psychiques sur les échecs de stabilisation, Couverture mouvante offerte par les vitraux de souvenir
Une tranche de demi-plan aberrant ou le haut pointe vers les pensées oubliees et ou les ombres tombent en spirale.
Effet. Gravité oblique : se deplacer de plus de 4,5 m exige un test de Force (Athlétisme) ou Dexterite (Acrobaties) DD 14, sinon la créature glisse de 3 m vers le gouffre.
Dangers. Chute dans le gouffre mental, Murs de causalité donnant abri partiel à la Chrysalide
Une pupille verticale de 9 m de large, ouverte dans l'air et remplie de souvenirs qui ne sont encore arrives à personne.
Effet. Entrer dans la zone ou y commencer son tour imposé un jet de sauvegarde d'Intelligence DD 15 contre l'arrachement mnémonique.
Dangers. Degats psychiques, Progression acceleree de la brèche
Règles de la scène
A rang d'initiative 20, l'Œil gagne 1 pulsation. Certaines actions de la Chrysalide ou des échecs à 3 fissures ajoutent une pulsation. Reactiver une pierre ou rendre le souvenir originel peut retirer 1 pulsation.
Arcanes, Perspicacité, Persuasion ou Représentation DD 15
La pierre s'allume ; retirez 1 pulsation ou 2 fissures reparties entre des créatures à 9 m.
La pierre renvoie un souvenir brise : 7 (2d6) dégâts psychiques et la Chrysalide à avantage à sa prochaîne Vrille mnémonique.
Perception ou Perspicacité DD 14
Elle connait la prochaîne zone affectee et peut se deplacer de 3 m.
Elle confond un souvenir et un chemin ; elle à disavantage au prochain jet de sauvegarde d'Intelligence avant la fin du round.
Persuasion, Intimidation ou Religion DD 16
Deux disciples cessent d'aider la Chrysalide et peuvent tenir une pierre pendant un round.
Ils chantent plus fort ; chaque personnage dans l'Angle de Mémoire fait un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou gagne 1 fissure.
Déroulement
L'Œil s'ouvre à demi. Les personnages voient les trois angles et les disciples commencent leur chant d'oubli.
Les vitraux de mémoire se forment et montrent des scènes personnelles des personnages ou des témoins. La Chrysalide tente de les utiliser comme routes.
Le Gouffre de l'Œil attire tous les souvenirs non ancres. Les personnages doivent choisir entre fermer brutalement, apaiser, detourner ou sacrifier une part d'eux-mêmes.
Dilemmes
Un vitrail montre la Chrysalide avant sa transformation : une conscience mortelle perdue, appelee par son vrai nom efface. Les disciples comprennent que l'oubli offert ne la guerit pas ; il l'affame davantage.
Nouvel enjeu. Les personnages peuvent desormais bannir la créature ou tenter de la restaurer partiellement, mais restaurer son souvenir lui donne aussi assez de coherence pour négocier un pacte futur.
Issues possibles
Reactiver trois pierres du sceau et maintenir une ligne stable entre elles pendant une pulsation.
Résultat. La brèche se referme et la Chrysalide est repoussee dans le Vide Angulaire.
Coût. Les personnages qui ont offert un souvenir subissent un cout narratif temporaire jusqu'àu prochain repos long ou jusqu'à une scène de restauration.
Rendre à la Chrysalide la mémoire de ce qu'elle était avant de devenir aberrante.
Résultat. La Chrysalide recule volontairement et laisse un cristal mental contenant un avertissement sur le Vide Angulaire.
Coût. Un personnage doit porter pendant quelques jours un souvenir qui n'est pas le sien.
Utiliser les vitraux de souvenirs contradictoires pour créer une direction impossible et y faire battre l'Œil.
Résultat. La quatrième pulsation se perd dans un avenir qui n'arrivera jamais ; la brèche devient inerte.
Coût. Une future aventure peut être modifiee par un echo de ce faux avenir.
Infliger assez de dégâts pour briser l'enveloppe avant l'ouverture complété.
Résultat. La menace immédiate cesse, mais les souvenirs voles explosént en éclats psychiques que les personnages doivent stabiliser.
Coût. Violence excessive : plusieurs témoins perdent definitivement un souvenir important.
Convaincre les disciples que leurs souvenirs nourriront une invasion et les faire tenir les pierres du sceau.
Résultat. Les disciples stabilisent deux pierres pendant un round, donnant aux personnages une fenêtre decisive.
Coût. Les personnages heritent d'une responsabilite envers ces personnes marquees par l'aberration.
Après la scène
Un petit cristal qui conserve un souvenir volontaire. Une fois, son porteur peut obtenir avantage à un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à ce souvenir, puis le cristal devient terne.
Condition. Obtenu si la brèche est scellee sans détruire tous les vitraux.
Jusqu'au prochain repos long, chaque personnage qui a sauvé au moins un témoin peut ajouter 1d4 à un jet de sauvegarde contre l'état charmé, effrayé ou neutralisé.
Condition. Sauver les témoins dont les noms disparaissaient.
Iriane peut fournir une information sur un portail, un rêve prophétique ou une faille psychique lors d'une future aventure.
Condition. Ne pas l'abandonner et preserver au moins une pierre du sceau.
Équilibrage
Commencez à 0 pulsation au lieu de 1, réduisez les PV de la Chrysalide à 70, limitez les disciples à 3, et faites retirer 2 fissures par chaque pierre réactivee.
Commencez à 1 pulsation visible, donnez à la Chrysalide 120 PV, ajoutez une deuxième attaque de Vrille mnémonique contre une cible différente, et faites deplacer deux zones à rang d'initiative 20.
Maîtrise
Annoncez les pulsations à voix haute et montrez physiquement la progression avec quatre marqueurs. Chaque round doit posér un choix entre sauver, sceller, combattre ou négocier.
Utilisez les fissures mnémoniques comme une menace visible mais pas punitive : elles doivent pousser les joueurs à prendre des risques interessants.
Donnez vite l'information sur les fissures, puis révélez progressivement le coût des souvenirs et l'origine possible de la Chrysalide.
Terminez sur un souvenir concret rendu, perdu ou transforme. Demandez à chaque joueur touche par une fissure quel detail sensoriel lui revient lorsque l'Œil se ferme.