Attitude
Précise, directe et presque impossible à presser.

Personnage non-joueur
peseuse de chariots et agente de péage
Agente de péage orque, rigide et protectrice, prête à truquer ses registres pour éviter des expulsions imminentes.
Lecture immédiate
Précise, directe et presque impossible à presser.
Préserver sa dignité professionnelle tout en protégeant les familles du quartier bas.
Trois carnets de quittances ficelés séparément, une règle de pesée et un sifflet cabossé.
Bloquer un convoi, révéler un trafic ou confier une mission urgente liée aux expulsions.
À la table
« Un chariot peut mentir sur sa cargaison. Une roue, jamais. »
Visible des joueurs
Une agente de péage orque large d’épaules qui semble capable de bloquer un pont entier avec un carnet et un regard.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Le troisième carnet de quittances contient des reçus inventés au nom de marchands absents. S'il est découvert, Varka risque la prison, mais ces faux prouvent aussi qu'un syndic détourne une partie des taxes du pont.
Elle cesse de négocier si les familles qu’elle protège sont directement menacées ou humiliées en public.
Prêt à jouer
Varka abaisse la barrière devant le convoi des personnages et exige calmement leurs papiers, leur poids déclaré et une explication pour chaque incohérence.
Une vague d’expulsions doit commencer dans cinq jours, tandis qu’un registre volé et une cache sous le pont menacent de révéler ses falsifications.
Elle veut que les aventuriers vérifient la cache du pont, récupèrent un registre volé ou escortent une délégation de familles jusqu'au tribunal sans déclencher d'émeute.
Passage discret par une voie de service du pont. Informations fiables sur les convois, cargaisons et dettes locales. Un appui public auprès des travailleurs du quartier bas.
Elle ne laisse pas passer une cargaison dangereuse, ne sacrifie pas les civils et ne confie pas son troisième carnet sans garantie.
Coopératif. Elle remercie sobrement, puis donne un service concret plutôt qu'une grande promesse.
Méfiant. Elle demande une preuve matérielle et note le mensonge dans son carnet personnel.
Menacé. Elle siffle les gardes, mais tente de garder les civils hors de la scène.
Trahi. Elle considère cela comme une faute politique, pas comme une trahison personnelle.
Pistes de scénario
Varka bloque le convoi des personnages après avoir repéré la marque d’une cache récemment démontée.
Elle propose d’effacer l’amende s’ils identifient qui utilise les chariots du pont et retrouvent la cache sous son tablier.
Enjeux : Découvrir le trafic sans provoquer la fermeture du pont ni exposer les familles qu’elle protège.
Des familles doivent être expulsées à l’aube du sixième jour.
Varka a besoin de preuves contre le syndic, mais chaque heure passée loin du guichet fragilise sa couverture.
Enjeux : Obtenir les preuves à temps sans faire saisir les registres qui retardent les expulsions.
Un contrebandier menace de révéler les faux reçus de Varka.
Il exige un passage gratuit pour une cargaison dangereuse qu’elle refuse de laisser entrer en ville.
Enjeux : Empêcher le chantage sans livrer Varka à la prison ni laisser passer la cargaison.
Progression de l’enquête
CA15 (brigandine renforcée)
PV45 (6d8 + 18)
Vitesse9 m
FPFP 2 (450 PX)
FOR16+3
DEX12+1
CON16+3
INT13+1
SAG14+2
CHA11+0
Lecture des charges. Varka a l'avantage aux tests de Sagesse (Intuition) et d'Intelligence (Investigation) pour repérer une cargaison dissimulée, une roue modifiée, une fausse pesée ou un document de transport incohérent.
Tenir la barrière. Tant que Varka n'est pas neutralisée, les créatures hostiles dans un rayon de 3 m autour d'elle ont un désavantage aux tests de Force visant à forcer, soulever ou briser une barrière, une porte ou un chariot qu'elle défend.
Souffle d'entêtement. Lorsque Varka tombe à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe à 1 point de vie à la place. Une fois ce trait utilisé, elle doit terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.
Attaques multiples. Varka effectue deux attaques avec sa hallebarde courte ou une attaque avec sa hallebarde courte et une attaque avec sa règle plombée.
Hallebarde courte. Attaque de mêlée avec une arme: +5 au toucher, allonge 3 m, une cible. Touché: 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de taille Grande ou inférieure, Varka peut réduire sa vitesse de 3 m jusqu'au début du prochain tour de Varka.
Règle plombée. Attaque de mêlée avec une arme: +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts contondants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou être repoussée de 1,50 m.
Sifflet du guichet. Varka choisit jusqu'à deux alliés qui peuvent l'entendre dans un rayon de 18 m. Chaque allié peut utiliser sa réaction pour se déplacer de jusqu'à 3 m sans provoquer d'attaque d'opportunité. Recharge 5-6.
Marquer la faute. Varka désigne une créature qu'elle voit dans un rayon de 9 m et annonce une infraction précise. Jusqu'à la fin du prochain tour de Varka, la première attaque de Varka contre cette cible inflige 3 (1d6) dégâts psychiques supplémentaires si la cible comprend au moins une langue parlée par Varka.
Pas sans reçu. Lorsqu'une créature que Varka voit dans un rayon de 3 m tente de se déplacer hors de son allonge, Varka peut effectuer une attaque avec sa règle plombée contre elle. Si l'attaque touche, la vitesse de la cible devient 0 jusqu'à la fin du tour en cours.
Varka cherche d'abord à bloquer le passage et à isoler le meneur adverse. Elle utilise Sifflet du guichet pour replacer ses alliés, puis Marquer la faute contre la cible la plus pressée. Elle se rend si des civils risquent d'être blessés, mais elle tente de conserver ses carnets.
Pour approfondir
Ancienne débardeuse devenue peseuse de chariots, Varka s’est attachée aux règles parce qu’elles protègent ceux qui n’ont aucun appui.
Elle a travaillé sur les quais du quartier bas avant d’être affectée au Guichet Bas pour sa connaissance des cargaisons et des fraudes.
Le jour où elle signa trois reçus contradictoires pour empêcher une saisie lui valut son surnom et la confiance des familles endettées.
Elle découvrit qu’un syndic détournait une partie des taxes tout en préparant une vague d’expulsions.
Elle falsifie de petites sommes pour gagner du temps, mais son troisième carnet peut à la fois la condamner et révéler le détournement.
Elle peut devenir une alliée politique locale, perdre son poste ou prendre la tête d’un service de péage réformé.
Moduler la ressource
Pour un groupe de niveau 1-2, faites de Varka une alliée sociale avec un combat rare; remplacez deux gardes par des civils paniqués et gardez le FP 2 comme dissuasion.
Pour un groupe de niveau 7+, donnez-lui un réseau de peseurs, de débardeurs et de juristes; l'enjeu devient politique, avec des preuves à protéger plutôt qu'un duel à gagner.
Transposer Varka en agente de douane portuaire, intendante de caravane ou contrôleuse d’un ascenseur minier.
Conserver le conflit entre rigueur publique, protection clandestine et preuves compromettantes.