Attitude
Calme, discret et attentif à tout ce qui se dit dans sa salle.

Personnage non-joueur
Aubergiste
Un aubergiste trop bien informé pour être seulement aubergiste.
Lecture immédiate
Calme, discret et attentif à tout ce qui se dit dans sa salle.
Rester utile sans redevenir important.
Ses mains sont toujours tachées de suie et ses poches pleines de messages pliés.
Informateur, protecteur d’un fugitif ou intermédiaire entre deux camps.
À la table
« Ici, on ne demande pas d’où viennent les histoires. On demande seulement combien elles coûtent à raconter. »
Visible des joueurs
Un aubergiste réservé qui semble connaître les habitudes de chacun avant même qu’on les lui présente.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Sa cave contient une boîte de messages jamais livrés ; certains concernent des personnes encore vivantes et d’autres semblent avoir été écrits demain.
Il agit ouvertement si quelqu’un tente de voler ou de brûler la boîte.
Prêt à jouer
Maëron sert aux personnages une boisson qu’ils n’ont pas commandée, puis dépose sous le verre un papier portant un nom familier.
Un message impossible vient d’apparaître dans sa cave et annonce un meurtre qui n’a pas encore eu lieu.
Qu’ils vérifient le message sans attirer l’attention de ses anciens employeurs.
Une rumeur fiable, une cache, la reconnaissance d’un symbole ou un contact discret.
Il ne remettra pas la boîte entière et ne nommera pas son ancienne organisation sans preuve de confiance.
CoopératifIl livre un détail supplémentaire et offre une chambre à l’écart.
MéfiantIl répond par une histoire volontairement incomplète pour mesurer leur réaction.
MenacéIl fait évacuer calmement les habitués avant d’appeler des alliés invisibles.
TrahiIl ferme son réseau d’informations et prévient les personnes que les personnages recherchent.
Pistes de scénario
Un billet annonce la mort prochaine d’un notable et porte l’écriture d’une personne décédée.
Le lieu, l’heure et l’arme sont exacts, mais la victime prévue nie connaître le défunt.
Enjeux : Empêcher le meurtre sans révéler l’existence de la boîte.
Maëron cache un fugitif qui refuse de dire qui le poursuit.
Le fugitif transporte un symbole lié à l’ancienne organisation de Maëron.
Enjeux : Protéger l’auberge ou livrer l’inconnu pour éviter des représailles.
Chaque verre servi à une table vide fait apparaître un nouveau message dans la cave.
Les destinataires appartiennent tous à une même famille dispersée.
Enjeux : Réunir la famille avant que le dernier message ne soit ouvert.
Progression de l’enquête
Pour approfondir
Ancien messager d’un réseau clandestin, Maëron s’est retiré après avoir compris que les informations qu’il transportait alimentaient un conflit.
Il a grandi sur les routes et appris très tôt à retenir les visages, les accents et les habitudes.
Un message livré trop vite provoqua la mort d’une famille qui lui avait offert l’hospitalité.
Il brûla son dernier ordre de mission et transforma une maison de relais abandonnée en auberge.
Son passé revient par l’intermédiaire de messages qui apparaissent sans expéditeur.
Il peut devenir un allié durable, le centre d’un réseau d’informations ou une cible que les personnages doivent protéger.
Moduler la ressource
Il travaille encore secrètement pour son ancienne organisation.
Changements : Ses informations restent exactes, mais chacune sert un plan plus vaste.
Limiter l’intrigue à une rumeur et un fugitif local.
Faire de la boîte un relais temporel convoité par plusieurs factions.
Transformer l’auberge en relais spatial, salon mondain ou poste frontière.
Donner automatiquement les indices lorsque les personnages gagnent sa confiance.