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Maelor Feuillemire, passeur demi-elfe en tenue de guide forestier, tenant un arc long et une boussole sans aiguille dans une forêt humide.

Personnage non-joueur

Maelor Feuillemire

Passeur des racines

Un passeur des racines qui vend des chemins sûrs aux voyageurs, tout en effaçant les pistes de ceux qu’il prétend parfois trahir.

Niveaux 3 à 720 à 45 minSocialModéréeD&D 5e
Rôle
Informateur, guide forestier et effaceur de pistes
Archétype
Protecteur clandestin aux méthodes troubles
Lieu
Forêts frontalières, gués saisonniers et relais isolés
Faction
Réseau informel de passeurs et de guérisseurs

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

Calme, attentif et presque paternel avec les voyageurs perdus.

Motivation

Maintenir des passages sûrs pour les fugitifs, les guérisseurs itinérants et les villages isolés.

Signe distinctif

Une boussole sans aiguille vibre à son cou lorsque quelqu’un ment sur sa destination.

Usage immédiat

Guide, informateur ambigu, témoin ou intermédiaire avec un réseau clandestin.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Basse, posée, avec de courts silences.
Façon de parler
Il parle par images de racines, de vent et d’odeurs, et répond souvent par une question pratique.
Gestuelle
Il touche deux fois l’écorce la plus proche avant de répondre à une question difficile.
Manie
Il examine toujours les chaussures et les traces avant le visage.
Sous pression
Il devient plus précis, plus froid et surveille constamment les issues.
« Un chemin ne trahit personne. Ce sont les pas qu’on y vend qui ont un prix. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Un guide discret qui semble savoir d’où chacun vient avant même qu’on le lui dise.

Apparence
Demi-elfe mince et nerveux, à la peau brun doré, aux pommettes hautes et aux oreilles discrètement pointues.
Tenue
Veste de cuir souple cousue de fibres végétales, cape courte teinte à la noix et bottes silencieuses.
Posture
Toujours légèrement de biais, comme s’il évitait d’offrir une cible nette.
Détails sensoriels
Odeur de feuille humide, de cire d’arc et de mousse fraîche.
Indice visible
Des marques de sève récente couvrent le rebord intérieur de ses gants.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Protéger les personnes traquées sans provoquer de chasse ouverte dans la forêt.
Objectif actuel
Identifier qui grave de fausses marques de piste sur les vieux hêtres.
Crainte
Être forcé de choisir publiquement un camp et condamner ceux qui dépendent de ses doubles jeux.
Faiblesse
Il ne peut abandonner un enfant, un blessé ou un prisonnier, même lorsque cela compromet son réseau.

Réservé au MJ

Secret

Il conserve dans des ruches creuses des cartes d’écorce recensant les refuges et itinéraires de dizaines de personnes traquées.

Point de rupture

Il devient hostile si les personnages livrent un fugitif sans procès ou révèlent l’emplacement d’un refuge.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Maelor apparaît sur le chemin sans bruit, examine les traces du groupe puis demande qui les suit réellement.

Situation actuelle

De fausses marques conduisent les voyageurs vers une gorge qui sera bientôt submergée.

Ce qu’il attend

Qu’ils détruisent les marques, trouvent leur auteur et escortent discrètement deux témoins vers un refuge.

Ce qu’il peut offrir

Un passage sûr, une carte partielle, des informations sur une cible cachée ou l’accès à plusieurs contacts.

Ce qu’il refuse

Il ne révèle jamais directement l’emplacement de ses refuges.

Réactions

Coopératif. Il fournit une piste exacte mais demande un service en échange.

Méfiant. Il modifie volontairement l’itinéraire pour observer les réactions du groupe.

Menacé. Il gagne le couvert, coupe les lignes de vue et tente de séparer ses adversaires.

Trahi. Il efface toutes les traces utiles et prévient son réseau avant de quitter la région.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Les fausses marques

Des voyageurs accusent Maelor de les avoir vendus à des chasseurs de primes.

Développement

Un imitateur utilise ses anciens signes pour conduire les gens vers une gorge inondable.

Enjeux : Sauver les prochains voyageurs et découvrir qui veut détruire sa réputation.

02

Les ruches ont parlé

Un enfant arrive au village avec la boussole de Maelor et répète seulement : « les ruches ont parlé ».

Développement

L’une des caches de cartes a été ouverte de l’intérieur.

Enjeux : Retrouver Maelor et sécuriser les refuges avant une rafle.

03

Le prisonnier bâillonné

Le groupe doit traverser la forêt avant une crue nocturne.

Développement

Maelor refuse de les guider tant qu’ils transportent un prisonnier bâillonné.

Enjeux : Choisir entre la sécurité immédiate et la vérité sur le captif.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Maelor connaît les gués saisonniers, les arbres creux et les zones où les sons portent trop loin.

Rumeurs locales

  • Il vend parfois les voyageurs qu’il prétend protéger. Partielle
  • Sa boussole détecte tous les mensonges. Fausse

Ce qu’une enquête révèle

  • Les nouvelles fausses marques reprennent un ancien code abandonné par Maelor.Condition : Comparer plusieurs marques ou réussir un test de Survie.

Vérité réservée au MJ

  • Maelor finance et organise le déplacement clandestin de familles recherchées.
RèglesProfil techniqueAfficher

CA15 (armure de cuir clouté)

PV65 (10d8 + 20)

Vitesse10,50 m, escalade 6 m

FP3 (700 PX)

FOR11+0

DEX16+3

CON14+2

INT13+1

SAG16+3

CHA12+1

Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Langues
commun, elfique et sylvestre
Bonus de maîtrise
+2
Jets de sauvegarde
Dextérité +5, Sagesse +5
Compétences
Discrétion +5, Perception +7, Survie +7, Intuition +5, Nature +3

Traits

Pas des sous-bois. Maelor ignore le terrain difficile non magique créé par les plantes, les racines, la boue peu profonde ou les broussailles. Il a l’avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans une végétation au moins légère.

Oreille de pisteur. Maelor a l’avantage aux tests de Sagesse (Perception) et de Sagesse (Survie) fondés sur l’ouïe, les empreintes, les branches cassées ou les odeurs de campement.

Fausse piste. Une fois par repos court ou long, Maelor peut effacer ses traces et celles de six créatures consentantes situées à 9 m ou moins. Pendant 1 heure, les tests effectués pour les suivre subissent un désavantage, sauf par magie.

Actions

Attaques multiples. Maelor effectue deux attaques avec sa lame-crochet ou son arc long.

Lame-crochet. Attaque d’arme au corps à corps : +5 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est de taille G ou inférieure, Maelor peut la déplacer de 1,50 m vers un espace adjacent inoccupé.

Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison.

Racines d’arrêt (Recharge 5–6). Maelor choisit un point au sol dans un rayon de 18 m. Chaque créature ennemie dans un rayon de 3 m doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 13 ou subir 10 (3d6) dégâts contondants et être entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas entravée.

Actions bonus

Décrochage sous les branches. Si Maelor se trouve à 1,50 m ou moins d’un arbre, d’un buisson dense, d’une palissade ou d’un rocher, il peut effectuer l’action Se désengager ou Se cacher.

Réactions

Pas de côté. Lorsqu’une créature le rate avec une attaque au corps à corps, Maelor peut se déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité de sa part.

Tactiques

Maelor combat depuis le couvert, utilise Racines d’arrêt pour séparer ses adversaires, puis se replie dès que des innocents ou ses caches sont menacés.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Maelor a longtemps guidé des marchands avant de comprendre que les mêmes chemins servaient aussi aux collecteurs corrompus et aux chasseurs de primes.

Origines

Il a grandi entre une communauté forestière et les villages de la frontière.

Événement fondateur

Il a autrefois livré un fugitif dont il croyait la culpabilité certaine, avant de découvrir que les preuves avaient été fabriquées.

Tournant

Il a commencé à effacer les traces de ceux que les autorités condamnaient sans enquête.

Situation actuelle

Quelqu’un utilise désormais ses anciens signes pour provoquer des disparitions.

Évolution possible

Il peut devenir un allié récurrent, l’adversaire d’une autorité locale ou le gardien d’un réseau de refuges.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Maelor compromis

Une faction a découvert l’une de ses caches et le force à transmettre de vraies informations.

Changements : Il devient plus méfiant et laisse volontairement des indices contradictoires.

Groupe de niveau inférieur

Réduire ses points de vie à 45, retirer les dégâts de poison de l’arc et limiter Racines d’arrêt à une utilisation par combat.

Groupe de niveau supérieur

Augmenter ses points de vie à 91, son bonus d’attaque à +6 et le DD de Racines d’arrêt à 14.

Autre cadre

Transformer le réseau forestier en tunnels urbains, routes désertiques ou passages maritimes.

Version agnostique

Remplacer les tests par des indices accordés lorsque les joueurs décrivent une méthode pertinente.