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Tritonne en armure d'écailles claires tenant un sabre courbe et un bouclier sur un rivage battu par le vent.

Personnage non-joueur

Ivara Nacrelame

Cheffe de patrouille côtière et arbitre de passage

Une tritonne cheffe de patrouille qui protège le rivage avec une courtoisie parfaite, mais traite chaque faveur comme une dette militaire.

Niveaux adaptés à un FP 520 à 45 minMixteModéréeDungeons & Dragons 5e
Rôle
Cheffe de patrouille côtière et arbitre de passage
Archétype
Officière élégante qui confond gratitude et chaîne de commandement

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

courtoise même sous les insultes, exigeante sur les horaires et les serments, respecte le courage plus que le rang, garde un humour très sec pour les situations désespérées

Motivation

Empêcher que les conflits de la terre et de la mer n'écrasent les villages du littoral.

Signe distinctif

Ivara a une peau bleu-gris nacrée, des cheveux sombres tressés avec des perles mates et une armure d'écailles pâles polie par le sel. Sa lame courbe porte des marques de service plutôt que des ornements, et une cape courte en toile cirée claque comme une voile.

Usage immédiat

Parlez comme si chaque phrase pouvait devenir un ordre écrit., Ne la rendez pas froide: elle est sincèrement protectrice., Faites sentir que sa rigidité vient de nombreuses pertes évitées de justesse.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Ton bas, précis, sans haussement de voix; elle appelle même ses ennemis 'capitaine' s'ils dirigent quelqu'un.
Façon de parler
Ton bas, précis, sans haussement de voix; elle appelle même ses ennemis 'capitaine' s'ils dirigent quelqu'un.
Gestuelle
Elle aligne toujours trois objets sur la table avant de négocier: preuve, dette, issue.
Manie
Elle aligne toujours trois objets sur la table avant de négocier: preuve, dette, issue.
Sous pression
Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.
« Vous êtes libre d'entrer. Vous êtes également responsable de tout ce que votre liberté réveille. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Une tritonne cheffe de patrouille qui protège les côtes avec une politesse impeccable, mais transforme toute aide reçue en obligation stricte.

Apparence
Ivara a une peau bleu-gris nacrée, des cheveux sombres tressés avec des perles mates et une armure d'écailles pâles polie par le sel. Sa lame courbe porte des marques de service plutôt que des ornements, et une cape courte en toile cirée claque comme une voile.
Tenue
Une cuirasse d’écailles de nacre sombre recouvre une tunique de fibres marines; un manteau court lesté de galets empêche le vent du récif de la déséquilibrer.
Posture
Elle aligne toujours trois objets sur la table avant de négocier: preuve, dette, issue.
Détails sensoriels
Sa présence apporte une odeur de sel froid et d’algues écrasées; ses plaques de nacre produisent un léger frottement de coquillage.
Indice visible
Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Empêcher que les conflits de la terre et de la mer n'écrasent les villages du littoral.
Objectif actuel
Faire évacuer une crique avant une tempête anormale sans déclencher de panique ni perdre son autorité.
Crainte
Être forcée de choisir entre sauver ses patrouilleurs et sauver des civils qu'elle a promis de défendre.
Faiblesse
Elle se présente comme protectrice du libre passage, mais sa manière de protéger ressemble souvent à une occupation militaire.

Réservé au MJ

Secret

Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.

Point de rupture

Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Les personnages rencontrent Ivara Nacrelame au cœur de son activité, alors qu’une complication vient de surgir.

Situation actuelle

Faire évacuer une crique avant une tempête anormale sans déclencher de panique ni perdre son autorité.

Ce qu’il attend

Qu'ils accomplissent une mission nette, datée et signée, sans transformer la côte en champ de gloire personnelle.

Ce qu’il peut offrir

Droit de passage, escorte maritime, abri sûr, soins d'urgence et recommandation auprès d'autorités locales.

Ce qu’il refuse

Elle se présente comme protectrice du libre passage, mais sa manière de protéger ressemble souvent à une occupation militaire.

Réactions

Coopératif. Ivara Nacrelame partage ses informations et propose une aide concrète.

Méfiant. Ivara Nacrelame pose des questions précises avant de s’engager.

Menacé. Elle ordonne un repli groupé, jamais une fuite individuelle.

Trahi. Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Ivara bloque le port tant que les aventuriers n'aident pas à dégager une épave pleine

Ivara bloque le port tant que les aventuriers n'aident pas à dégager une épave pleine de produits inflammables.

Développement

La première piste confronte les personnages aux consignes contradictoires de la garde et des pêcheurs. Ivara ne coopère que si leur méthode protège réellement le récif.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

02

Un capitaine local provoque Ivara en duel pour briser son autorité

Un capitaine local provoque Ivara en duel pour briser son autorité; elle cherche des témoins neutres.

Développement

Une preuve trouvée dans les laisses de mer innocente un suspect mais compromet un allié d’Ivara, qui doit choisir entre sa fonction et sa loyauté.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

03

La tempête annoncée arrive plus tôt que prévu, et les habitants refusent l'évacuation

La tempête annoncée arrive plus tôt que prévu, et les habitants refusent l'évacuation parce qu'ils la croient politique.

Développement

Le danger final ne peut pas être résolu par la force seule: modifier les courants ou négocier un passage évite d’endommager la zone qu’Ivara est chargée de défendre.

Enjeux : Une décision rapide des personnages peut modifier durablement la situation.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Une tritonne cheffe de patrouille qui protège les côtes avec une politesse impeccable, mais transforme toute aide reçue en obligation stricte.

Rumeurs locales

  • Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène. Partielle

Ce qu’une enquête révèle

  • Elle aligne toujours trois objets sur la table avant de négocier: preuve, dette, issue.Condition : Observer attentivement le personnage ou gagner sa confiance.

Vérité réservée au MJ

  • Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.
RèglesProfil techniqueAfficher

CA17

PV91 (14d8 + 28)

Vitessemarche 9,1 m, nage 9,1 m

FP5

FOR16+3

DEX14+2

CON14+2

INT12+1

SAG15+2

CHA14+2

Sens
vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Langues
commun, primordial
Bonus de maîtrise
+3
Jets de sauvegarde
STR +6, CON +5, WIS +5
Compétences
Athlétisme +6, Intimidation +5, Perspicacité +5, Perception +5

Traits

Amphibie. Ivara peut respirer dans l'air et sous l'eau.

Commandement de marée. Une fois par tour, quand Ivara touche une créature avec une attaque d'arme, elle peut déplacer cette créature de 1,50 m vers un espace inoccupé si la cible est de taille Grande ou inférieure.

Discipline récifale. Les alliés d'Ivara à 9 m ou moins qui peuvent l'entendre ont l'avantage aux jets de sauvegarde contre l'état effrayé.

Actions

Multiattaque. Ivara effectue deux attaques de sabre nacré.

Sabre nacré. Attaque de corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) si utilisé à deux mains, plus 4 (1d8) dégâts de froid si Ivara est dans l'eau ou sous la pluie.

Javelot de courant. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 9/36 m, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m.

Ordre d'embarquement. Recharge 5-6. Jusqu'à trois créatures alliées qu'Ivara peut voir à 18 m ou moins peuvent chacune se déplacer de la moitié de leur vitesse sans provoquer d’attaque d’opportunité. Une créature qui termine ce déplacement dans l'eau gagne 5 points de vie temporaires.

Actions bonus

Pas d'écume. Ivara gagne une vitesse de nage de 18 m jusqu'à la fin du tour et ne provoque pas d’attaque d’opportunité de la part des créatures qu'elle a touchées ce tour-ci.

Réactions

Parade au bouclier. Quand une attaque de corps à corps touche Ivara, elle ajoute +3 à sa CA contre cette attaque, ce qui peut la faire échouer.

Tactiques

Elle place ses alliés près de couverts et choisit un terrain qui limite les charges. Elle repousse les ennemis vers l'eau ou les rochers, puis protège les non-combattants. Elle ordonne un repli groupé, jamais une fuite individuelle. Elle accepte la reddition si les armes sont déposées et si les blessés sont immédiatement soignés.

Pour approfondir

Histoire détaillée

Une tritonne cheffe de patrouille qui protège les côtes avec une politesse impeccable, mais transforme toute aide reçue en obligation stricte.

Origines

les courants dangereux et les horaires de marée, les droits coutumiers des villages côtiers, les signes annonçant une tempête ou une créature marine proche

Événement fondateur

Elle se présente comme protectrice du libre passage, mais sa manière de protéger ressemble souvent à une occupation militaire.

Tournant

Ivara souffre d'une blessure de pression ancienne; après un combat sous l'eau de plus de 3 rounds, elle subit un niveau d'épuisement à la fin de la scène.

Situation actuelle

Faire évacuer une crique avant une tempête anormale sans déclencher de panique ni perdre son autorité.

Évolution possible

Elle soutient ceux qui protègent les civils; elle s'oppose immédiatement à un groupe qui sacrifie un village pour gagner du temps.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveau 3, réduisez ses points de vie à 60 (8d8 + 24), retirez Ordre d'embarquement et baissez le bonus d’attaque à +5.

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveau 8, donnez-lui une troisième attaque avec Multiattaque et augmentez ses points de vie à 120 (16d8 + 48).

Autre cadre

Conserver le rôle, le secret et la contradiction, puis adapter l’espèce et le lieu.

Version agnostique

Utiliser les motivations, réactions et accroches sans le profil technique.