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Elyra Roncedos, elfe sylvestre en capuche noire et toge noire et vert bouteille, visant avec un arc sombre dans une forêt.

Personnage non-joueur

Elyra Roncedos

Traqueuse des fautifs

Une rôdeuse sombre en toge noire et vert bouteille qui traque ceux que son cercle juge impurs, tout en protégeant secrètement certaines proies.

Niveaux 5 à 1020 à 60 minMixteComplexeD&D 5e 2024
Rôle
Rôdeuse sombre, pisteuse punitive et chasseuse d'opposants
Archétype
Traqueuse fanatique aux remords cachés
Lieu
Les itinéraires de chasse du cercle et les signes gravés qui marquent une personne condamnée.Les preuves matérielles distinguant un sabotage volontaire d'une erreur de chantier.Les caches forestières ou des condamnés peuvent survivre quelques jours.Les failles disciplinaires du cercle, notamment les ordres transmis sans enquête.

Lecture immédiate

En un coup d’œil

Attitude

Silencieuse, observatrice et très rarement surprise.Plus pragmatique que mystique, elle mesure la culpabilité d'une personne à ses actes, pas seulement aux sermons du cercle.Dure avec les adultes puissants, étrangement douce avec les enfants, les apprentis et les gens forcés d'obéir.Elle n'aime pas tuer vite : elle veut que la cible comprenne pourquoi elle est chassée.

Motivation

Faire peur aux destructeurs de forêts, de rivières et de bêtes sauvages jusqu'à ce qu'ils renoncent à leurs profits.

Signe distinctif

Elyra est une elfe sylvestre aux traits fins, à la peau olivâtre et aux yeux verts presque noirs. Elle porte une capuche noire basse, une toge courte noire et vert bouteille fendue pour courir, des brassards de cuir sombre et un manteau de feuilles cousues côté intérieur. Son arc est mat, sans vernis, et ses flèches portent de petites plumes teintes à la sève.

Usage immédiat

Elle veut qu'ils lui apportent une preuve claire avant que son cercle n'exige une exécution publique.

À la table

Comment l’interpréter

Voix
Voix basse, directe, presque sans ornement. Elle pose des questions concrètes : qui a coupé, qui a payé, qui savait, qui a regardé ailleurs.
Façon de parler
Voix basse, directe, presque sans ornement. Elle pose des questions concrètes : qui a coupé, qui a payé, qui savait, qui a regardé ailleurs.
Gestuelle
Elle frotte une plume de flèche entre ses doigts avant de mentir ou de décider d'épargner quelqu'un.
Manie
Elle frotte une plume de flèche entre ses doigts avant de mentir ou de décider d'épargner quelqu'un.
Sous pression
Elle peut aider les aventuriers si ceux-ci prouvent qu'une condamnation repose sur une manipulation ou s'ils protègent une victime sans humilier la nature qu'elle sert.
« Cours si tu veux. La forêt apprend beaucoup de choses à ceux qui croient la traverser. »

Visible des joueurs

Ce que les personnages remarquent

Une rôdeuse sombre en toge noire et vert bouteille qui traque ceux que son cercle juge impurs, tout en protégeant secrètement certaines proies.

Apparence
Elyra est une elfe sylvestre aux traits fins, à la peau olivâtre et aux yeux verts presque noirs. Elle porte une capuche noire basse, une toge courte noire et vert bouteille fendue pour courir, des brassards de cuir sombre et un manteau de feuilles cousues côté intérieur. Son arc est mat, sans vernis, et ses flèches portent de petites plumes teintes à la sève.
Tenue
Elyra est une elfe sylvestre aux traits fins, à la peau olivâtre et aux yeux verts presque noirs. Elle porte une capuche noire basse, une toge courte noire et vert bouteille fendue pour courir, des brassards de cuir sombre et un manteau de feuilles cousues côté intérieur. Son arc est mat, sans vernis, et ses flèches portent de petites plumes teintes à la sève.
Posture
Elle frotte une plume de flèche entre ses doigts avant de mentir ou de décider d'épargner quelqu'un.
Détails sensoriels
Elyra est une elfe sylvestre aux traits fins, à la peau olivâtre et aux yeux verts presque noirs. Elle porte une capuche noire basse, une toge courte noire et vert bouteille fendue pour courir, des brassards de cuir sombre et un manteau de feuilles cousues côté intérieur. Son arc est mat, sans vernis, et ses flèches portent de petites plumes teintes à la sève.
Indice visible
Elle sert un cercle qui prêche des sanctions absolues, mais elle falsifie parfois les pistes pour laisser fuir ceux qu'elle juge récupérables.

Moteur narratif

Motivation

Motivation profonde
Faire peur aux destructeurs de forêts, de rivières et de bêtes sauvages jusqu'à ce qu'ils renoncent à leurs profits.
Objectif actuel
Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.
Crainte
Devenir seulement l'arme de quelqu'un d'autre, incapable de distinguer justice et obéissance.
Faiblesse
Elle sert un cercle qui prêche des sanctions absolues, mais elle falsifie parfois les pistes pour laisser fuir ceux qu'elle juge récupérables.

Réservé au MJ

Secret

Elyra a déjà laissé s'échapper trois condamnés innocents en effaçant leurs traces, et elle conserve leurs noms gravés sous la poignée de son couteau.

Point de rupture

Elle peut aider les aventuriers si ceux-ci prouvent qu'une condamnation repose sur une manipulation ou s'ils protègent une victime sans humilier la nature qu'elle sert.

Prêt à jouer

Mettre le PNJ en jeu

Entrée en scène

Une rôdeuse sombre en toge noire et vert bouteille qui traque ceux que son cercle juge impurs, tout en protégeant secrètement certaines proies.

Situation actuelle

Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.

Ce qu’il attend

Elle veut qu'ils lui apportent une preuve claire avant que son cercle n'exige une exécution publique.

Ce qu’il peut offrir

Elle peut offrir un passage discret à travers une forêt surveillée, des informations sur une cible du cercle, ou des flèches enduites d'une sève paralysante légère.

Ce qu’il refuse

Elle sert un cercle qui prêche des sanctions absolues, mais elle falsifie parfois les pistes pour laisser fuir ceux qu'elle juge récupérables.

Réactions

Coopératif. Elle peut offrir un passage discret à travers une forêt surveillée, des informations sur une cible du cercle, ou des flèches enduites d'une sève paralysante légère.

Méfiant. Elle frotte une plume de flèche entre ses doigts avant de mentir ou de décider d'épargner quelqu'un.

Menacé. Devenir seulement l'arme de quelqu'un d'autre, incapable de distinguer justice et obéissance.

Trahi. Elle peut aider les aventuriers si ceux-ci prouvent qu'une condamnation repose sur une manipulation ou s'ils protègent une victime sans humilier la nature qu'elle sert.

Pistes de scénario

Accroches d’aventure

01

Accroche 1

Les aventuriers trouvent des flèches plantées autour d'un campement : chacune indique le nombre d'heures restant avant que la traque ne commence.

Développement

Les aventuriers trouvent des flèches plantées autour d'un campement : chacune indique le nombre d'heures restant avant que la traque ne commence.

Enjeux : Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.

02

Accroche 2

Elyra capture un allié des personnages pour le juger, mais laisse volontairement une piste que seuls des enquêteurs attentifs pourront suivre.

Développement

Elyra capture un allié des personnages pour le juger, mais laisse volontairement une piste que seuls des enquêteurs attentifs pourront suivre.

Enjeux : Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.

03

Accroche 3

Un condamné affirme qu'Elyra l'a épargné autrefois ; retrouver la preuve de cette clémence pourrait la détacher de son cercle.

Développement

Un condamné affirme qu'Elyra l'a épargné autrefois ; retrouver la preuve de cette clémence pourrait la détacher de son cercle.

Enjeux : Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.

Progression de l’enquête

Informations et révélations

Ce que tout le monde sait

  • Une rôdeuse sombre en toge noire et vert bouteille qui traque ceux que son cercle juge impurs, tout en protégeant secrètement certaines proies.

Rumeurs locales

  • Elle sert un cercle qui prêche des sanctions absolues, mais elle falsifie parfois les pistes pour laisser fuir ceux qu'elle juge récupérables. Partielle

Ce qu’une enquête révèle

  • Elle frotte une plume de flèche entre ses doigts avant de mentir ou de décider d'épargner quelqu'un.Condition : En l’observant ou en enquêtant sur ses activités.

Vérité réservée au MJ

  • Elyra a déjà laissé s'échapper trois condamnés innocents en effaçant leurs traces, et elle conserve leurs noms gravés sous la poignée de son couteau.
RèglesProfil techniqueAfficher

CA{'value': 16, 'source': 'armure de cuir clouté'}

PV{'average': 78, 'formula': '12d8 + 24'}

Vitesse{'walk': 35, 'fly': 0, 'swim': 0, 'climb': 30, 'burrow': 0}

FP4 (1 100 PX)

FOR11+0

DEX18+4

CON14+2

INT12+1

SAG16+3

CHA10+0

Sens
['vision dans le noir 18 m', 'Perception passive 15']
Langues
['commun', 'elfique', 'druidique']
Bonus de maîtrise
2

Traits

Traque sans bruit. Elyra a l'avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués dans une forêt, un marais, des ruines envahies ou un terrain couvert de végétation. Elle ne laisse pas de traces non magiques sauf si elle le souhaite.

Proie désignée. Par une action bonus, Elyra désigne une créature qu'elle voit à 27 m ou moins pendant 1 minute. Une fois par tour, elle inflige 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires à cette cible avec une attaque d'arme. L'effet prend fin si Elyra est neutralisée ou si elle désigne une autre cible.

Course des branches. Elyra peut grimper sans réduire sa vitesse. Elle a l'avantage aux tests de Force ou de Dextérité effectués pour éviter d'être mise à terre par un terrain naturel instable.

Actions

Attaques multiples. Elyra effectue deux attaques avec son arc noir ou son couteau de pisteuse.

Arc noir. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants plus 3 (1d6) dégâts de poison. Si la cible est la Proie désignée d'Elyra, elle subit 3 (1d6) dégâts perforants supplémentaires une fois par tour.

Couteau de pisteuse. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.

Flèche de sève engourdissante. Recharge 6. Attaque à distance avec une arme : +6 au toucher, portée 45/180 m, une cible. Touché : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 ou sa vitesse est réduite de moitié et elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de son prochain tour.

Actions bonus

Proie désignée. Elyra active ou déplace son trait Proie désignée sur une créature qu'elle voit à 27 m ou moins.

Repli dans les feuilles. Elyra entreprend l'action Se cacher si elle se trouve dans une zone légèrement ou fortement obscurcie par de la végétation, de la brume, de la pluie ou des ombres naturelles.

Réactions

Pas de côté forestier. Quand une créature qu'Elyra peut voir la rate avec une attaque au corps à corps, Elyra peut se déplacer de 3 m sans provoquer d'attaque d'opportunité de la part de cette créature.

Tactiques

{'beforeCombat': 'Elyra observe longuement sa cible, place des signes de peur autour du camp et attaque depuis un terrain élevé ou couvert.', 'duringCombat': 'Elle désigne une proie, tire deux fois par tour, puis se cache ou se déplace pour empêcher les ennemis de la fixer au corps à corps.', 'retreat': 'Si elle tombe à 20 points de vie ou moins, elle utilisé passage sans trace, la brume ou le relief pour disparaître et reprendre la traque plus tard.', 'surrender': "Elle ne se rend que si la preuve d'une condamnation injuste est placée devant elle ou si un innocent risque de mourir à cause de son entêtement."}

Pour approfondir

Histoire détaillée

Une rôdeuse sombre en toge noire et vert bouteille qui traque ceux que son cercle juge impurs, tout en protégeant secrètement certaines proies.

Origines

Les itinéraires de chasse du cercle et les signes gravés qui marquent une personne condamnée.Les preuves matérielles distinguant un sabotage volontaire d'une erreur de chantier.Les caches forestières ou des condamnés peuvent survivre quelques jours.Les failles disciplinaires du cercle, notamment les ordres transmis sans enquête.

Événement fondateur

Elyra a déjà laissé s'échapper trois condamnés innocents en effaçant leurs traces, et elle conserve leurs noms gravés sous la poignée de son couteau.

Tournant

Elle sert un cercle qui prêche des sanctions absolues, mais elle falsifie parfois les pistes pour laisser fuir ceux qu'elle juge récupérables.

Situation actuelle

Capturer un maître de chantier accusé d'avoir détourné un cours d'eau, tout en découvrant si l'ordre d'exécution reçu du cercle est fondé.

Évolution possible

Elle peut aider les aventuriers si ceux-ci prouvent qu'une condamnation repose sur une manipulation ou s'ils protègent une victime sans humilier la nature qu'elle sert.

Moduler la ressource

Variantes et adaptation

Groupe de niveau inférieur

Pour un groupe de niveau 2 ou 3, réduisez ses points de vie à 52 (8d8 + 16), retirez les dégâts de poison de l'Arc noir et limitez Proie désignée à deux utilisations par jour.

Groupe de niveau supérieur

Pour un groupe de niveau 6 ou plus, augmentez ses points de vie à 97 (15d8 + 30), son bonus d'attaque à +7 et les dégâts de Proie désignée à 7 (2d6) une fois par tour.

Autre cadre

Remplacez le cercle druidique par une confrérie locale adaptée à votre univers.

Version agnostique

Conservez ses motivations, son secret et ses relations en remplaçant le profil technique.