Attitude
Calme, attentive et difficile à impressionner, mais immédiatement hostile aux abus de pouvoir.

Personnage non-joueur
Sonneuse de pont
Une sonneuse de pont naine qui vend les secrets entendus dans les cloches fêlées, mais protège encore les coupables d’un ancien désastre.
Lecture immédiate
Calme, attentive et difficile à impressionner, mais immédiatement hostile aux abus de pouvoir.
Maintenir le pont ouvert, sur et libre des predateurs politiques ou criminels.
Une cloche fendue pend à sa hanche, entourée de martelets accordés et d’anneaux de cuivre gravés de dates.
Informateur, témoin d’un crime ancien, gardienne d’un passage stratégique ou adversaire défensive.
À la table
« Un pont ment rarement. Les gens, eux, traversent toute leur vie avec les poches pleines de fausses notes. »
Visible des joueurs
Une gardienne de pont solide et méthodique qui semble écouter les mensonges plus que les paroles.
Moteur narratif
Réservé au MJ
Brina conserve, dans le ventre de sa cloche fendue, les aveux ecrits des vrais commanditaires de la milice qu'elle voulait arreter. Ces preuves peuvent innocenter ses victimes apparentes ou faire tomber des notables encore en place.
Elle se retourne contre les personnages s’ils menacent d’exposer son sabotage sans chercher à comprendre qui elle voulait arrêter.
Prêt à jouer
Brina interrompt les personnages au milieu du pont, frappe doucement une cloche fêlée et affirme que l’un d’eux « sonne faux » sans préciser lequel.
Identifier qui a remplace trois battants de cloche par des copies qui etouffent les vibrations revelatrices de mensonge.
Elle veut que les aventuriers decouvrent qui trafique ses cloches sans attirer l'attention des autorites corrompues.
Elle peut fournir des passages discrets, des rumeurs verifiees, une planque sous le pont et une lettre d'introduction a plusieurs artisans et bateliers.
Elle ne remet pas sa cloche fendue, ne révèle pas ses aveux cachés et ne livre pas un innocent aux autorités corrompues.
CoopératifElle livre une information vérifiée et donne accès à un passage de maintenance sous le pont.
MéfiantElle propose une information incomplète et observe la réaction sonore produite par la réponse.
MenacéElle éloigne les civils, bloque le passage et utilise ses cloches pour désorienter ses adversaires.
TrahiSi les aventuriers menacent d'exposer son ancien sabotage sans comprendre le contexte, elle les combat ou les livre a leurs ennemis. Si on lui prouve que son silence protege encore les vrais coupables, elle accepte de tout reveler.
Pistes de scénario
Une cloche du pont sonne toute seule chaque fois qu'un marchand precis traverse, mais Brina affirme que le son vient d'un mensonge encore impuni.
Le tintement correspond à un ancien accord passé avec les commanditaires de la milice que Brina a voulu arrêter.
Enjeux : Découvrir la vérité sans pousser Brina à détruire les preuves qu’elle conserve.
Un prisonnier condamne demande aux aventuriers de retrouver la sonneuse qui peut prouver qu'il n'etait pas sur le pont la nuit du meurtre.
Les registres officiels ont été falsifiés, mais les vibrations du pont et les rondes de Brina peuvent reconstituer le trajet réel.
Enjeux : Sauver un innocent tout en exposant un juge qui achète des témoignages.
Des ouvriers refusent de reparer l'arche centrale apres avoir trouve une boite de cuivre scellee dans la pierre, marquee du symbole personnel de Brina.
La boîte contient des aveux liés à l’effondrement ancien et à plusieurs notables toujours en fonction.
Enjeux : Choisir entre préserver la stabilité du quartier et rendre publique une vérité capable de le diviser.
Progression de l’enquête
CA15 (cuirasse sous manteau de pont)
PV60 (8d8 + 24)
Vitesse7,50 m
FPFP 3
FOR12+1
DEX14+2
CON16+3
INT13+1
SAG15+2
CHA12+1
Oreille des cloches. Brina a l'avantage aux tests de Sagesse (Perspicacite) effectues pour determiner si une creature ment lorsqu'elle peut entendre distinctement la voix de cette creature et faire resonner un petit objet metallique. Cet avantage ne revele pas la verite exacte, seulement la presence d'une omission ou d'un mensonge volontaire.
Pas de gardienne. Sur un pont, une passerelle, un quai ou une structure de pierre et de metal, Brina ignore le terrain difficile non magique et a l'avantage aux tests de Dexterite (Discretion) effectues pour se cacher dans le bruit ambiant.
Bouchons de cuivre. Brina est resistante aux degats de tonnerre tant qu'elle porte ses bouchons de cuivre accordes. Une creature adjacente peut les arracher avec une action en reussissant un test de Dexterite DD 14 ; Brina perd alors cette resistance jusqu'a ce qu'elle consacre une action bonus a les remettre.
Attaques multiples. Brina effectue deux attaques de Martelet de sonneur, ou une attaque de Martelet de sonneur et une attaque d'Arbalete de poing.
Martelet de sonneur. Attaque d'arme au corps a corps : +4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touche : 7 (1d6 + 2 plus 1d4) degats contondants et de tonnerre. Si la cible est une creature qui a menti volontairement a Brina au cours de la derniere minute, elle ne peut pas effectuer de reaction jusqu'au debut de son prochain tour.
Arbalete de poing. Attaque d'arme a distance : +4 au toucher, portee 9/36 m, une cible. Touche : 5 (1d6 + 2) degats perforants.
Tintement accusateur (Recharge 5-6). Brina frappe sa cloche fendue. Chaque creature de son choix dans un cone de 4,50 m doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d'echec, une creature subit 13 (3d8) degats de tonnerre et est assourdie jusqu'a la fin de son prochain tour. En cas de reussite, elle subit la moitie des degats et n'est pas assourdie.
Note de fuite. Brina choisit une creature qu'elle peut voir dans un rayon de 9 m et fait tinter un anneau de cuivre. Jusqu'a la fin du tour de Brina, cette creature ne peut pas effectuer d'attaque d'opportunite contre elle. Brina doit ensuite terminer un repos court ou long avant de reutiliser cette action bonus sur la meme creature.
Contre-vibration. Lorsqu'une creature que Brina peut voir dans un rayon de 9 m la touche avec une attaque, Brina impose un malus de 1d4 au jet de degats de cette attaque en faisant vibrer son martelet contre son brassard. Elle peut utiliser cette reaction apres avoir vu que l'attaque touche, mais avant les degats.
Avant le combat : Brina tente d'isoler les menteurs, de bloquer les issues du pont et de placer les civils derriere elle. En combat : Elle ouvre avec Tintement accusateur si plusieurs adversaires sont groupes, puis utilise Attaques multiples pour priver un adversaire dangereux de reactions. Repli : Elle recule vers une structure bruyante, utilise Note de fuite contre le poursuivant le plus proche et cherche une issue basse ou un passage de maintenance. Reddition : Elle negocie rapidement, offre une information verifiable et tente de garder le contenu de sa cloche fendue hors de toute fouille.
Pour approfondir
Gardienne officieuse d’un vieux pont marchand, Brina a bâti son réseau d’informations en écoutant les cloches, les chaînes et les voix qui traversent la pierre.
Issue d’une famille naine de fondeurs et de sonneurs, elle a appris à reconnaître les défauts du métal avant de savoir lire.
Elle a compris très tôt que les vibrations des cloches changeaient lorsque les gens mentaient ou retenaient une vérité importante.
Pour empêcher le passage d’une milice, elle sabota un treuil ; l’effondrement d’une arche causa plusieurs morts et la lia définitivement au pont.
Des copies de battants étouffent les vibrations révélatrices, signe qu’un adversaire connaît ses méthodes.
Elle peut devenir une alliée durable, une source de renseignements incontournable ou une ennemie redoutable si les personnages cherchent à l’exposer sans nuance.
Moduler la ressource
Les battants falsifiés ont été posés avec son accord.
Changements : Elle protège un réseau plus vaste et teste les personnages avant de décider s’ils méritent la vérité.
Pour un groupe de niveau 1-2, reduisez les points de vie a 38 (7d8 + 7), retirez la resistance au tonnerre et faites de Tintement accusateur une capacite utilisable une seule fois par combat sans recharge.
Pour un groupe de niveau 6-7, augmentez les points de vie a 85 (10d8 + 40), portez le DD de Tintement accusateur a 14, ajoutez un troisieme Martelet de sonneur a Attaques multiples et donnez deux utilisations de Note de fuite par repos court.
Transformer le pont en écluse, tour de guet, porte fortifiée ou station suspendue.
Conserver les indices sonores et remplacer les capacités chiffrées par des avantages narratifs liés aux mensonges et aux structures métalliques.