Gestes conserves
0 charge- Activation
- passif
- Fréquence
- tant que vous etes harmonisé avec le tablier
Choisissez un type d'outils d'artisan que vous maitrisez à la fin de chaque repos long. Tant que vous portez le tablier, vous avez avantage au premier test de caracteristique de la journee effectue avec ces outils pour réparer, fabriquer, identifier la qualite ou modifier un objet non magique.
Limites. L'avantage doit être utilise avant votre prochain repos long. Il ne s'applique pas aux tests visant a creer un objet magique, contrefaire un document officiel ou fabriquer un poison.
Reprise minute
1 charge- Activation
- action
- Durée
- 8 heures
- Portée
- contact
- Fréquence
- 1 charge par utilisation
Vous touchez un objet non magique de taille Petite ou inférieure qui est brise, dechire, fendu ou inutilisable a cause d'un dommage physique simple. L'objet redevient fonctionnel pendant 8 heures. Si l'objet est une armé, il ne peut pas être une armé de siege et ne gagne aucun bonus. Si l'objet est un outil, il peut être utilise normalement pendant la durée.
Limites. Cette propriété ne restaure pas les chargés, les inscriptions effacees, les pages perdues, les aliments gaches, les liquides renverses, ni les objets detruits en plusieurs morceaux manquants. A la fin de la durée, l'objet retrouve son etat initial sauf s'il a ete repare normalement entre-temps.
Poche de solution raisonnable
1 charge- Activation
- interaction objet
- Durée
- 1 heure
- Portée
- personnel
- Fréquence
- 1 charge par utilisation
Vous sortez d'une poche du tablier un petit objet banal d'artisanat ou de voyage d'une valeur maximale de 5 po et pesant au plus 1 kg: aiguille, fil, craie, clous, ficelle, savon, bouton, morceau de cuir, cale de bois, Petite lime, pince ou objet comparable. L'objet est reel pendant 1 heure, puis tombe en poussière de fil.
Limites. L'objet ne peut pas être une armé, une armure, un focaliseur magique, un composant coûteux, une clef, une boussole, un de, une lanterne, un poison, un aliment, une piece de monnaie ni un objet portant une inscription précise.
Couture de circonstance
2 charges- Activation
- action
- Durée
- 1 heure
- Portée
- contact
- Fréquence
- 2 chargés par utilisation
Vous modifiez superficiellement un objet non magique de taille Moyenne ou inférieure que vous touchez: changer la couleur d'un manteau, masquer un blason, transformer l'apparence d'une bourse en trousse d'outils, rendre une caisse plus pauvre ou plus luxueuse. Une créature qui inspecte l'objet peut effectuer un test d'Intelligence (Investigation) DD 15. En cas de réussite, elle remarque la modification magique. En cas d'échec, elle accepte l'apparence modifiée comme plausible.
Limites. La taille, le poids, le bruit, l'odeur et la fonction réelle de l'objet ne changent pas. Cette propriété ne peut pas imiter une marque officielle specifique, une signature, un sceau juridique où une oeuvre d'art identifiable.
Point de rappel
0 charge- Activation
- action
- Durée
- instantane
- Portée
- contact
- Fréquence
- 1 fois par repos long
Vous touchez une créature a 0 point de vie. La créature devient stable, et elle peut depenser un de de vie si elle en a au moins un. Si elle le fait, elle récupère un nombre de points de vie egal au resultat du de de vie + votre bonus de maîtrise.
Limites. Cette propriété n'a aucun effet sûr une créature morte, un mort-vivant où une créature artificielle. Elle ne peut pas être utilisee si vos deux mains sont liées ou incapables de manipuler le tablier.