Lanterne hexagonale en fer bruni et verre fumé gravé, éclairant des traces dans l’obscurité.

Cabinet des curiosités

Lanterne des Pas Retenus

Un fanal de piste qui refuse d'oublier les chemins

Cette lanterne révèle les traces récentes et permet de suivre une piste brève, mais sa flamme s'éteint dès qu'on tente de l'utiliser pour traquer sans indice réel.

objet merveilleuxpeu communD&D 5e 2024
Type
Objet merveilleux, objet magique
Usage principal
Identifier et suivre des traces récentes dans l'obscurité, la poussière, la boue, la neige ou les intérieurs encombrés.
Valeur indicative
450 po
Poids
1.1 kg

Aspect et usage

Présentation

Une lanterne d'exploration qui rend visibles les passages récents et aide à retrouver une direction perdue sans remplacer l'enquête.

Apparence

Petite lanterne hexagonale de 22 cm de haut, suspendue à un anneau noirci, dont les vitres fumées portent de fines empreintes gravées comme si des pieds minuscules avaient marché dans le verre.

Matériaux

fer bruniverre fumé gravémèche de lin ciréeréservoir en cuivre étamépoussière de craie argentée

Provenance

Origine et réputation

Origine

Fabriquée pour les éclaireurs de relais qui guidaient les caravanes dans les landes de brume.

Créateur ou source. Attribuée à Maelie Viretrace, artisane itinérante qui refusait de vendre deux lanternes à la même compagnie.

Histoire

Les premiers exemplaires furent donnés à des messagers jurés de ne jamais abandonner un voyageur derrière eux. La lanterne garde la mémoire des pas proches, mais elle devient terne quand son porteur veut suivre une cible sans avoir observé la moindre trace.

Réputation. Les pisteurs l'estiment fiable et humble. Les chasseurs de primes la jugent frustrante, car elle favorise la patience et non la poursuite aveugle.

Découverte. On la trouve le plus souvent dans une remise de relais abandonné, accrochée au-dessus d'une carte percée d'épingles, ou dans le paquetage d'un guide disparu.

Règles de jeu

Propriétés

Flamme de rémanence

1 charge
Activation
action
Durée
10 minutes
Portée
Rayon de 9 m autour de la lanterne
Fréquence
Tant que la lanterne possède des charges disponibles.

Les empreintes, frottements, gouttes, fils arrachés et autres traces physiques laissés depuis 24 heures dans la zone brillent d'une lueur jaune pâle. Pendant la durée, vous avez avantage aux tests de Sagesse (Survie) et d'Intelligence (Investigation) effectués pour examiner ou suivre ces traces dans la zone éclairée.

Limites. L'effet ne révèle pas les créatures invisibles, les objets cachés qui n'ont laissé aucune trace physique, les passages vieux de plus de 24 heures, ni les traces complètement détruites par magie, feu, acide ou nettoyage minutieux de 1 minute ou plus par section de 1,5 m.

Pas retenu

0 charge
Activation
interaction objet
Durée
Jusqu'à la fin de l'activation en cours
Portée
Une trace visible dans un rayon de 1,5 m
Fréquence
Une fois pendant chaque activation de Flamme de rémanence.

Vous touchez une trace révélée par la lanterne. Jusqu'à la fin de l'activation, la flamme penche doucement vers la prochaine trace du même passage située à 90 m ou moins, à condition qu'une continuité physique plausible existe entre les deux traces.

Limites. La lanterne n'indique pas l'identité, le nombre exact, l'état de santé ou les intentions de la créature suivie. Elle cesse d'indiquer une direction si la piste traverse une eau courante de plus de 3 m de large, une zone balayée par un vent violent pendant au moins 10 minutes, ou un espace où la trace suivante se trouve au-delà de 90 m.

Mèche obstinée

1 charge
Activation
reaction
Fréquence
Tant que la lanterne possède des charges disponibles.

Déclencheur. Vous ratez un test de Sagesse (Survie) ou d'Intelligence (Investigation) visant à ne pas perdre une piste que la lanterne a déjà révélée pendant cette activation.

Relancez le d20 et utilisez le nouveau résultat. Si le nouveau résultat est aussi un échec, la lanterne s'éteint et l'activation de Flamme de rémanence prend fin immédiatement.

Ressource

Charges et activation

3charges maximales

La lanterne récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube si sa mèche contient au moins une goutte d'huile ordinaire.

Dernière charge. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur 1, les vitres deviennent opaques et la lanterne perd toutes ses propriétés magiques jusqu'à la prochaine aube.

Fonctionnement ordinaire

La lanterne fonctionne avec de l'huile ordinaire. Une flasque d'huile l'alimente pendant 6 heures comme une lanterne normale.

Allumée sans dépense de charge, elle projette une lumière vive dans un rayon de 6 m et une lumière faible sur 6 m supplémentaires.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • La lanterne ne peut pas être activée sous une lumière directe du soleil.
  • Une pluie forte, une immersion ou un vent magique qui éteint les flammes met fin à l'activation en cours.
  • Une créature ne peut bénéficier de l'avantage accordé par Flamme de rémanence que si elle voit la zone éclairée par la lanterne.
  • La lanterne aide à interpréter des traces existantes ; elle ne crée pas de piste et ne remplace pas les informations qu'une scène ne contient pas.

Destruction

Si les six vitres gravées sont brisées puis fondues avec du sel noir avant l'aube, la lanterne perd définitivement sa magie. Réparer simplement les vitres avec des matériaux ordinaires ne détruit pas l'objet, mais il ne récupère aucune charge tant que les gravures ne sont pas restaurées par un artisan compétent pendant 8 heures de travail.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

Chaque lanterne retient une dernière piste que son premier porteur n'a jamais pu achever ; quand elle est allumée dans le lieu exact de cette disparition, une septième empreinte apparaît brièvement sur une vitre.

Rumeur

On raconte qu'une Lanterne des Pas Retenus refuse de s'allumer si son porteur a lui-même abandonné volontairement un compagnon en danger au cours des sept derniers jours.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Suivre les traces d'un messager disparu dans une ville noyée de brouillard sans révéler automatiquement son ravisseur.
  • Retrouver la sortie d'un réseau de cavernes où plusieurs groupes ont laissé des pistes contradictoires.
  • Prouver qu'une personne accusée n'a jamais traversé une pièce, ou qu'une autre l'a fait malgré un alibi fragile.

Conseil d’attribution. Idéale pour des personnages de niveaux 3 à 8, surtout dans une campagne d'enquête, de voyage ou de survie. Donnez-la avant une région complexe à explorer plutôt qu'après l'énigme principale.

01

Un relais de montagne offre la lanterne aux personnages s'ils retrouvent le guide dont les pas apparaissent encore chaque nuit sur les vitres.

02

Un magistrat veut acheter l'objet pour résoudre une affaire, mais une guilde locale préfère qu'aucune trace ancienne ne soit relue.

03

La lanterne indique une piste impossible vers un mur parfaitement lisse, derrière lequel se trouve une chambre condamnée depuis des années.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Réduisez la récupération à 1 charge à l'aube et limitez les traces révélées aux 12 dernières heures.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les règles présentées sans modification.

Niveau 11 et plus

Augmentez la portée de Pas retenu à 180 m et permettez à Flamme de rémanence de révéler les traces vieilles de 72 heures, mais conservez la limite d'une seule direction suivie par activation.