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Paire de gants gris en cuir souple avec coutures blanches en forme de mains ouvertes et traces de craie sur un établi.

Cabinet des curiosités

Gants des Paumes Prêtées

Gants communs D&D 5e offrant +1d4 à un geste manuel, puis une pénalité égale : un petit pouvoir utile et risqué.

ObjetD&D 5e 2024
Usage principal
Améliorer ponctuellement un test manuel simple, puis accepter une pénalité identique sur le prochain geste manuel.

Aspect et usage

Présentation

Une paire de gants de travail qui accorde un petit bonus manuel, puis impose une maladresse équivalente.

Apparence

Ces gants courts en cuir gris ont les paumes renforcées par une couture de fil blanc formant deux mains ouvertes. Quand leur magie s'éveille, une troisième empreinte de paume apparaît brièvement entre les deux.

Matériaux

cuir gris souplefil de lin blancpoussière de craiepetits rivets de cuivre

Provenance

Origine et réputation

Origine

Créés pour des apprentis artisans qui avaient besoin d'un geste sûr de temps en temps, sans jamais oublier que l'adresse empruntée ne remplace pas l'entraînement.

Créateur ou source. Attribués à la ganterie de Liorne Vif-Dé, une fabricante de protections de travail pour serruriers, cordiers et souffleurs de verre.

Histoire

Les premiers exemplaires circulaient dans les ateliers comme porte-bonheur. Les maîtres les toléraient parce que la contrepartie révélait vite les élèves trop pressés de confier tout leur talent à la magie.

Réputation. Les artisans les appellent des gants honnêtes : ils aident vraiment, mais réclament aussitôt une part égale de maladresse.

Découverte. On peut les trouver dans une boîte à outils marquée d'empreintes de craie, comme récompense d'un artisan reconnaissant, ou oubliés sur l'établi d'une échoppe fermée à la hâte.

Règles de jeu

Propriétés

Coup de main

Activation
aucune action
Durée
instantanée, puis jusqu'à 1 minute pour la contrepartie
Portée
le porteur
Fréquence
Une fois par repos court ou long.

Déclencheur. Après avoir lancé un test de Force ou de Dextérité qui utilisé directement les mains, mais avant de savoir si le test réussit ou échoue.

Le porteur lance 1d4 et ajoute le résultat au test déclencheur. Le test doit impliquer une manipulation, une prise, un outil tenu en main, une escalade, un crochetage, un lancer non offensif, une tentative de retenir un objet ou un geste d'artisanat.

Limites. Le bonus et la pénalité ne peuvent pas s'appliquer au même jet. Le pouvoir ne peut pas modifier un jet de sauvegarde, un jet de dégâts, un test purement mental ou un test effectué avec une partie du corps autre que les mains.

Paumes de craie

Activation
passif
Durée
permanent
Portée
le porteur
Fréquence
Permanent tant que les gants sont portés.

Le porteur ne laisse pas d'empreintes digitales lisibles sur les surfaces sèches non magiques. En revanche, après avoir utilisé Coup de main, il laisse pendant 1 minute de fines traces de craie visibles sur les objets qu'il touche avec les gants.

Limites. Ces traces peuvent être remarquées par une créature qui inspecte l'objet et réussit un test de Sagesse (Perception) DD 10.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Le pouvoir ne peut être utilisé qu'une fois par repos court ou long.
  • Le porteur doit porter les deux gants pour bénéficier d'un effet magique.
  • La contrepartie utilisé exactement le même résultat de d4 que le bonus obtenu.
  • Le pouvoir ne peut pas être activé si le porteur subit déjà une contrepartie non résolue des gants.

Destruction

Si les deux gants sont retournés, remplis de craie humide et suspendus une nuit entière à une porte d'atelier fermée, leur couture blanche se défait au matin et leur magie disparaît.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

Les traces de craie laissées après Coup de main reproduisent toujours la forme exacte de la paume du dernier artisan qui a réparé les gants, pas celle du porteur.

Rumeur

Certains serruriers disent que les gants aident davantage quand on les remercie à voix basse, mais les mesures répétées n'ont jamais confirmé autre chose qu'un respect superstitieux.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Réussir de justesse une escalade, un crochetage ou une réparation sous pression.
  • Aider un personnage peu spécialisé à contribuer à une scène d'artisanat ou d'infiltration.
  • Laisser volontairement des traces de craie pour créer une fausse piste ou marquer un objet manipulé.

Conseil d’attribution. Attribuez ces gants à bas niveau ou comme récompense légère entre deux aventures. Ils conviennent aux groupes qui aiment les petites décisions tactiques : accepter un bonus maintenant signifie gérer une maladresse juste après.

01

Un apprenti accuse les gants d'avoir ruiné son chef-d'œuvre, mais les traces de craie prouvent qu'une autre main les a portés.

02

Un cambrioleur laisse derrière lui des empreintes de craie identiques sur plusieurs scènes de vol.

03

Un artisan offre les gants aux personnages s'ils retrouvent le patron de couture original caché dans une guilde rivale.

Équilibrage

Adapter aux niveaux