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Fibule ovale en fer bleui, traversée de cordons rouges et marquée de traits de craie.

Cabinet des curiosités

Fibule des Bras Prêtes

Coordonner l'effort physique de plusieurs personnes et rendre visible la responsabilité de celui qui a demande l'aide.

Objet merveilleuxD&D 5e 2024
Type
Objet merveilleux
Usage principal
Coordonner l'effort physique de plusieurs personnes et rendre visible la responsabilité de celui qui a demande l'aide.
Valeur indicative
420 po
Poids
0.11 kg

Aspect et usage

Présentation

Coordonner l'effort physique de plusieurs personnes et rendre visible la responsabilité de celui qui a demande l'aide.

Apparence

Une fibule ovale de fer bleui, large comme une paume, dont l'ardillon traverse trois brins de corde rouge cirée. Le revers porte des encoches de mesure usées par les pouces, et son bord inférieur est marque de petits traits blancs rappelant les craies de chantier.

Matériaux

fer bleuicorde de chanvre ciréecraie compactepetites agrafes de cuivre

Provenance

Origine et réputation

Origine

Ces fibules sont fabriquées par les ateliers de la Halle des Portefaix, une corporation urbaine qui les loue aux équipes responsables de livraisons dangereuses ou de sauvetages apres effondrement.

Créateur ou source. Halle des Portefaix

Histoire

Ces fibules sont fabriquées par les ateliers de la Halle des Portefaix, une corporation urbaine qui les loue aux équipes responsables de livraisons dangereuses ou de sauvetages apres effondrement.

Réputation. Symbole d’entraide et de responsabilité collective.

Découverte. La fibule porte encore les marques de craie d'une évacuation déclarée officiellement impossible. La corporation qui l'a louée veut la recuperer, mais les habitants sauvés considèrent que l'objet appartient désormais à leur quartier.

Règles de jeu

Propriétés

Main d'appoint

Réaction, 1 charge charge
Activation
Réaction, 1 charge
Portée
contact ou 3 m selon l’effet
Fréquence
Réaction, 1 charge

Vous devez pouvoir poser une main libre sur la même cible ou sur une sangle, corde, civere, levier ou outil directement relié à cette cible. La créature ajoute 1d4 au test. Jusqu'à la fin de ce test, vous et cette créature comptez tous les deux comme participants actifs à l'effort, meme si l'espace ne permettrait normalement qu'a une seule personne d'agir.

Limites. Cette reaction ne peut pas être utilisée pour un jet d'attaque, un jet de sauvegarde, un test d'initiative, ni pour augmenter directement les dégâts infligés a une créature.

Relais de portage

Action, 2 charges charge
Activation
Action, 2 charges
Durée
10 minutes
Portée
contact ou 3 m selon l’effet
Fréquence
Action, 2 charges

Choisissez jusqu'à quatre créatures consentantes dans un rayon de 1,50 m qui peuvent toutes toucher la même charge, civere, caisse, corde ou piece de mobilier. Pendant la durée, chaque créature choisie double sa capacité de portage uniquement pour transporter ensemble cette charge précise. Si une créature choisie cesse de toucher la charge pendant plus de 1 round, elle perd le bénéfice pour le reste de la durée.

Limites. Le relais ne permet pas de porter une charge qui dépasse la capacité combinée des créatures participantes apres doublement. Il ne confère aucun bonus aux tests de Force.

Tenue de brancard

Action bonus, 1 charge charge
Activation
Action bonus, 1 charge
Durée
1 minute
Portée
contact ou 3 m selon l’effet
Fréquence
Action bonus, 1 charge

Lorsque vous aidez a transporter une créature consentante, inconsciente, entravée ou morte, votre vitesse n'est pas réduite par cette créature tant que son poids total avec son équipement ne dépasse pas votre capacité de portage normale. Une autre créature peut bénéficier du même effet si elle tient l'autre côté du brancard, de la corde ou de la couverture utilisée.

Limites. L'effet prend fin pour vous si vous effectuez une attaque, lancez un sort avec un composant somatique, ou lâchez la créature transportee.

Ressource

Charges et activation

4charges maximales

La fibule récupère 1d4 charges à l'aube. Si elle a servi à déplacer une créature inconsciente ou un corps pendant les 24 dernières heures, elle récupère automatiquement 4 charges au lieu de lancer le de.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • La fibule exige un contact physique clair avec la charge, l'outil où la créature aidée.
  • Ses effets ne fonctionnent pas sur une cible intangible, gazeuse ou séparée du porteur par une barrière totale.
  • Elle ne crée pas de force autonome : au moins une créature participante doit être capable d'exercer l'effort de base.
  • Une meme créature ne peut bénéficier que d'une seule Fibule des Bras Prêtes à la fois.

Destruction

Si la fibule est fixée a une charge d'au moins 500 livres puis abandonnee sans qu'aucune créature ne la touche pendant 1 minute, ses cordes se rompent. La fibule perd sa magie si, dans cet état, elle est ensuite frappée par un marteau de fer pendant 3 rounds consécutifs.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

À chaque activation, les trois brins rouges se tendent comme des tendons et une marque de craie blanche apparaît sur l'objet où la charge aidée. Cette marque indique le symbole simplifié du porteur et reste visible 24 heures, sauf si elle est effacée avec 1 minute de frottement et de l'eau.

Rumeur

Dans les villes où la Halle des Portefaix est connue, une marque laissée par la fibule peut servir de preuve qu'une personne a participe a un déplacement, un sauvetage ou une livraison. Un PNJ qui examine la marque peut l'identifier avec un test d'Intelligence (Investigation) DD 13 ou un test lié àux outils de calligraphe ou de maçon DD 13.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Elle transforme un simple coup de main en acte public : aider quelqu'un avec cette fibule laissé une trace, crée une dette visible et peut prouver qu'un personnage était present à un moment precis.

Conseil d’attribution. À attribuer à un groupe qui valorise l’entraide, la manutention et les solutions concrètes.

01

La fibule porte encore les marques de craie d'une évacuation déclarée officiellement impossible. La corporation qui l'a louée veut la recuperer, mais les habitants sauvés considèrent que l'objet appartient désormais à leur quartier.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Conservez deux charges maximum.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les règles telles quelles.

Niveau 11 et plus

Autorisez une cible supplémentaire pour Relais de portage.