Dé ancien abîmé dont une face ouverte révèle une lueur bleue.

Cabinet des curiosités

Le Dé sans Sixième Face

Un hasard incomplet qui réclame toujours son dû

Un dé incomplet qui permet de relancer une décision, mais jamais sans coût narratif.

curiosité magiquecurieux
Type
Curiosité magique, objet narratif
Usage principal
Modifier l’issue d’une petite situation incertaine tout en créant automatiquement une complication narrative distincte.
Valeur indicative
Poids
0.03 kg

Aspect et usage

Présentation

Un moteur narratif permettant de modifier une petite incertitude en échange d’une complication ailleurs dans l’histoire.

Apparence

Dé d’os poli à cinq faces visibles. La sixième semble exister seulement dans le reflet d’une flamme et disparaît lorsque l’on tente de la regarder directement.

Matériaux

os ivoire polichiffres noirs irrégulierscavité lumineuse à la place de la sixième face

Provenance

Origine et réputation

Origine

Le dé aurait été façonné pour un joueur qui voulut gagner une dernière partie contre la mort.

Créateur ou source. Aucun artisan connu ne revendique sa création ; les conteurs l’attribuent à un joueur fantôme qui continue de miser les destins des vivants.

Histoire

Son premier propriétaire aurait gagné contre la mort, puis découvert que sa victoire l’obligeait à continuer la partie éternellement.

Réputation. Les joueurs superstitieux refusent de le toucher. Les aventuriers désespérés le considèrent comme une chance supplémentaire, jusqu’à ce qu’ils découvrent le prix de cette chance.

Découverte. Il peut apparaître dans une boîte de jeu incomplète, sur la table d’un joueur disparu ou au fond d’une poche après une décision que personne ne se souvient avoir prise.

Règles de jeu

Propriétés

Issue dérobée

1 charge
Activation
spécial
Durée
Instantanée
Portée
Une situation narrative immédiate
Fréquence
Une fois par session ou selon le rythme choisi par le MJ

Le porteur modifie favorablement l’issue d’une petite situation incertaine : éviter une rencontre secondaire, obtenir une rumeur, découvrir un détail utile ou provoquer une coïncidence raisonnable.

Limites. L’effet ne remplace pas un jet majeur, ne peut annuler une conséquence centrale et ne doit pas résoudre à lui seul un combat, une énigme ou une scène décisive.

Dette du hasard

0 charge
Activation
automatique
Durée
Jusqu’à résolution de la complication
Portée
Narrative
Fréquence
Après chaque utilisation d’Issue dérobée

Le MJ introduit une complication ailleurs : une autre rencontre devient plus difficile, une rumeur attire la mauvaise personne, un objet utile manque ou un créancier surnaturel prend note de la dette.

Limites. La complication doit être significative mais ne doit pas annuler immédiatement le bénéfice obtenu.

Ressource

Charges et activation

1charges maximales

Le dé récupère sa charge au début de chaque nouvelle session de jeu ou après un repos long, selon le rythme choisi par le MJ.

Dernière charge. Dépenser sa charge crée toujours une complication ; le dé ne peut jamais produire un avantage gratuit.

Fonctionnement ordinaire

Le porteur doit lancer le dé sur une surface stable et annoncer clairement ce qu’il souhaite modifier.

La face absente apparaît brièvement dans le reflet d’une flamme proche.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Le dé ne doit pas remplacer les règles normales de résolution.
  • Il ne peut modifier qu’une petite incertitude et non une scène décisive.
  • Chaque avantage obtenu crée une complication distincte ailleurs.
  • Le porteur ne contrôle ni la forme ni le moment exact de la dette du hasard.

Destruction

Le dé ne peut être détruit qu’en obtenant volontairement un résultat défavorable alors qu’il pourrait être utilisé, puis en acceptant pleinement la conséquence sans réclamer de nouvelle chance.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

La sixième face n’a pas disparu : elle représente la dette accumulée par tous les porteurs précédents et devient plus visible à mesure que l’objet est utilisé.

Rumeur

On raconte que celui qui voit enfin clairement la sixième face est invité à une partie dont aucun joueur vivant n’est encore revenu.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Introduire une faveur narrative limitée sans supprimer l’incertitude du jeu.
  • Transformer un succès pratique en nouvelle intrigue ou en dette différée.
  • Signaler la présence d’une entité liée au hasard, au jeu ou aux pactes.

Conseil d’attribution. À utiliser avec parcimonie comme moteur d’histoire. Il convient mieux à une table appréciant les complications et les choix narratifs qu’à une recherche d’optimisation mécanique.

01

Un joueur fantôme réclame le paiement de plusieurs usages effectués par un ancien propriétaire désormais mort.

02

Le dé commence à rouler seul chaque nuit et s’arrête toujours face à la même porte.

03

Une maison de jeu offre une fortune pour récupérer l’objet avant qu’une sixième face n’apparaisse entièrement.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Limitez l’effet à des détails modestes et choisissez des complications locales.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les règles présentées sans modification.

Niveau 11 et plus

Autorisez des coïncidences plus importantes, mais faites intervenir des créanciers capables de suivre les personnages à travers les plans.