Longue clé ancienne entourée de sept anneaux de bronze gravés.

Cabinet des curiosités

La Clé des Sept Serrures

Une clé qui ouvre les portes en échange des souvenirs

Une clé de bronze qui se souvient des serrures, mais se paie avec les souvenirs de son porteur.

artefactuniqueD&D 5e 2024Harmonisation requise
Type
Objet merveilleux unique, artefact
Usage principal
Mémoriser des serrures, ouvrir à distance les passages déjà reconnus et détecter certains mécanismes dissimulés.
Valeur indicative
Poids
1.4 kg

Aspect et usage

Présentation

Un artefact narratif capable de mémoriser jusqu'à sept serrures et de les ouvrir à distance, chaque usage prélevant un souvenir du porteur.

Apparence

Une longue clé de bronze de presque deux empans, entourée de sept anneaux mobiles. Son panneton change lentement de forme lorsqu'elle approche d'une serrure déjà rencontrée. Les anneaux portent les mots visage, foyer, serment, peur, amour, nom et retour dans sept langues différentes.

Matériaux

bronze anciensept anneaux gravésalliage mémoriel inconnu

Provenance

Origine et réputation

Origine

Elle aurait été forgée pour les geôliers d'Astremort, un souverain incapable de mourir.

Créateur ou source. Sept gardiens anonymes qui sacrifièrent chacun leur souvenir le plus précieux afin que personne ne puisse les contraindre à révéler l'emplacement de la prison.

Histoire

La prison d'Astremort a disparu depuis des siècles. La clé, elle, continue de chercher ses sept portes. Lorsqu'un souvenir est prélevé, un anneau se referme avec un claquement sec. Le porteur sait qu'il a perdu quelque chose, sans pouvoir dire quoi.

Réputation. Les érudits la considèrent comme une relique impossible. Les collectionneurs la recherchent comme un artefact royal, tandis que ceux qui connaissent son prix refusent généralement de la toucher.

Découverte. On peut la retrouver dans un tombeau royal muré, dans les affaires d'un ancien porteur privé de son nom, ou au cœur d'un marché où les souvenirs volés sont conservés dans des fioles.

Règles de jeu

Propriétés

Mémoire des serrures

0 charge
Activation
1 minute
Durée
Permanente jusqu'à remplacement
Portée
Contact
Fréquence
Jusqu'à sept serrures mémorisées simultanément.

La clé mémorise la forme et la signature d'une serrure qu'elle touche pendant 1 minute. Son panneton peut ensuite reproduire cette serrure, quelle que soit la distance.

Limites. Lorsqu'une huitième serrure est enregistrée, le porteur choisit l'empreinte oubliée. Les sceaux sacrés, prisons extraplanaires et protections majeures peuvent imposer une condition supplémentaire déterminée par le MJ.

Ouverture mémorielle

1 charge
Activation
action
Durée
Instantanée
Portée
Même plan d'existence, à la discrétion du MJ
Fréquence
Limitée aux sept charges de l'artefact.

Une serrure mémorisée s'ouvre à distance. Une serrure magique peut résister à un test DD 16 utilisant les outils de voleur ou la caractéristique d'incantation du porteur.

Limites. Chaque utilisation prélève un souvenir lié à l'un des sept anneaux. Le souvenir revient après un repos long, sauf celui prélevé lors de la septième utilisation, qui est perdu durablement.

Chaleur des passages cachés

0 charge
Activation
passif
Durée
Tant que la clé est portée
Portée
Proximité immédiate
Fréquence
Permanente

La clé chauffe en présence d'un passage, d'une serrure ou d'un mécanisme dissimulé.

Limites. Elle n'indique ni la nature exacte du passage ni le moyen de l'ouvrir.

Ressource

Charges et activation

7charges maximales

La clé ne récupère naturellement aucune charge. Restaurer une charge exige de retrouver et de rendre un souvenir sacrifié par l'un de ses porteurs.

Dernière charge. Lorsque la dernière charge est dépensée, le porteur perd définitivement un souvenir majeur jusqu'à ce qu'il soit restauré par une magie exceptionnelle ou retrouvé au cours d'une aventure.

Fonctionnement ordinaire

Pour mémoriser une serrure, la clé doit rester en contact avec elle pendant 1 minute. Elle conserve jusqu'à sept empreintes ; enregistrer une huitième serrure oblige le porteur à en oublier une.

Pour ouvrir une serrure mémorisée, le porteur nomme mentalement la porte recherchée et tourne la clé dans le vide. Une ouverture spectrale apparaît brièvement avant que la serrure ciblée ne s'ouvre.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Chaque ouverture magique prélève un souvenir au porteur.
  • Après chaque utilisation, le porteur subit jusqu'à son prochain repos long un désavantage à un type de test choisi par le MJ et lié au souvenir perdu.
  • Les protections magiques, sceaux sacrés et prisons extraplanaires peuvent exiger une condition supplémentaire.
  • La perte du septième souvenir ne peut pas être annulée par un simple repos.

Destruction

La clé ne peut être détruite tant que la septième serrure existe. La briser exige d'ouvrir cette serrure, de libérer tous les souvenirs sacrifiés, puis de fondre les sept anneaux dans le lieu exact où Astremort fut emprisonné.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

La septième serrure est le cœur du souverain Astremort, réincarné dans une personne innocente. L'ouvrir rendrait au souverain sa mémoire et son immortalité, mais libérerait également tous les souvenirs sacrifiés par les porteurs précédents.

Rumeur

La septième serrure ne serait pas une porte, mais une personne.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Ouvrir un tombeau royal dont la porte a disparu.
  • Libérer un prisonnier enfermé derrière une serrure tatouée sur sa propre poitrine.
  • Retrouver les souvenirs sacrifiés par les anciens porteurs.
  • Faire apparaître un souvenir perdu sous une forme autonome qui refuse de retourner dans l'esprit de son propriétaire.

Conseil d’attribution. Cet artefact convient à une campagne centrée sur la mémoire, l'identité et les conséquences durables. Il doit être introduit comme moteur d'intrigue plutôt que comme simple récompense.

01

Une héritière doit pénétrer dans un tombeau dont toutes les portes ont été murées.

02

Un prisonnier impossible à tuer est enfermé derrière une serrure tatouée sur sa propre poitrine.

03

Les personnages découvrent un marché où les souvenirs volés par la clé sont vendus dans des fioles.

04

La clé reconnaît la porte de la chambre d'un personnage alors qu'elle ne l'a jamais touchée.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Limitez la clé à une seule serrure mémorisée et exigez que la serrure ciblée se trouve à moins de 30 mètres. Chaque usage provoque une complication narrative légère plutôt qu'une perte durable.

Niveaux 5 à 10

Autorisez trois serrures mémorisées et une portée à l'échelle d'une région. La troisième utilisation peut retirer un souvenir important jusqu'à sa récupération en aventure.

Niveau 11 et plus

Utilisez les sept serrures et la portée planaire. La dernière charge peut ouvrir la prison d'Astremort et déclencher les conséquences complètes de l'artefact.