Cimeterre drow
Cette arme magique fonctionne comme un cimeterre. Elle inflige 1d6 dégâts tranchants (moyenne 3), possède les propriétés finesse et légère, et donne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec elle.

Cabinet des curiosités
Une lame courbe qui coupe l'angle mort avant la chair
Un cimeterre drow de duel souterrain qui récompense les déplacements dans l'ombre et punit les adversaires qui se croient hors d'atteinte.
Aspect et usage
Un cimeterre drow de duel souterrain qui récompense les déplacements dans l'ombre et punit les adversaires qui se croient hors d'atteinte.
Cimeterre noir-violet à lame très courbe, si fine que son tranchant semble disparaître de côté. La garde ouverte forme deux crochets inversés, et le pommeau contient une perle mate de champignon luminescent pétrifié.
Provenance
Forgé dans une cité souterraine drow sans blason public, pour des duellistes chargés de défendre des passages trop étroits pour les lances.
Créateur ou source. Atelier drow des Lames Sans Face
La lame fut conçue pour les combats de couloir, où un pas de côté vaut parfois plus qu'une armure. Sa courbure reproduit l'arc des tunnels creusés autour de racines fossiles.
Réputation. Les mercenaires la surnomment la politesse noire: elle oblige l'ennemi à regarder les angles avant de regarder le porteur.
Règles de jeu
Cette arme magique fonctionne comme un cimeterre. Elle inflige 1d6 dégâts tranchants (moyenne 3), possède les propriétés finesse et légère, et donne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec elle.
Vous vous déplacez jusqu'à 4,5 m sans provoquer d’attaque d’opportunité de la part d'une seule créature que vous pouvez voir. Si votre prochaine attaque avec le cimeterre touche cette créature avant la fin du tour, elle subit 1d6 dégâts psychiques supplémentaires (moyenne 3).
Déclencheur. Une créature que vous voyez dans un rayon de 1,5 m rate une attaque de corps à corps contre vous.
Vous pouvez effectuer une attaque avec le cimeterre contre cette créature. Si l'attaque touche, la cible subit les dégâts normaux de l'arme et ne peut pas effectuer de réaction jusqu'au début de son prochain tour.
Tant que vous tenez le cimeterre en lumière faible ou dans l’obscurité, vous gagnez un bonus de +1 aux tests de Dextérité (Discrétion) impliquant le déplacement silencieux. Ce bonus ne s'applique pas si vous portez une armure imposant un désavantage à ces tests.
À ne pas oublier
La lame perd sa magie si elle est laissée trois jours complets sous un soleil direct sans fourreau ni ombre portée.
Informations du maître de jeu
La perle du pommeau contient une carte minuscule d'un passage drow oublié, visible seulement dans le reflet d'une lame humide.
On dit que la lame ne siffle jamais dans l'air: si on l'entend, c'est qu'elle a déjà manqué sa cible.
Prêt à jouer
Conseil d’attribution. Adapté à des personnages de niveaux 5 à 10 qui combattent en mobilité sans vouloir dominer les dégâts bruts. Fonctionne très bien dans des donjons, cavernes, villes nocturnes et scènes d'infiltration.
Une maison drow mineure veut récupérer le cimeterre car la perle du pommeau révèle l'accès à une route secrète.
Le cimeterre attire des assassins qui saluent toujours son porteur avant d’attaquer, comme s'il détenait un titre inconnu.
Chaque fois que Pas oblique est utilisé près d'une racine fossile, la lame montre brièvement une direction sous terre.
Équilibrage