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Bracelet de relève en cuir brun huilé, avec jetons de cuivre coulissants gravés de pictogrammes de métier.

Cabinet des curiosités

Bracelet de relève

Un bracelet professionnel qui transforme la coordination d'équipe en relais de travail fiable.

Objet merveilleuxD&D 5e 2024
Type
Objet merveilleux

Aspect et usage

Présentation

Coordonne l'effort d'une équipe pendant une tâche longue et rend les relais de travail plus fiables sans remplacer les compétences des participants.

Apparence

Un bracelet large en cuir brun huilé, fermé par une agrafe de cuivre rouge. Six petits jetons ovales coulissent sur un rail cousu, chacun gravé d'un pictogramme de métier différent : main, œil, roue, bol, plume et marteau. Quand la magie agit, les jetons se placent d'eux-mêmes en ligne nette et la couture prend une couleur vert-de-gris lumineuse pendant quelques secondes.

Matériaux

cuir huilécuivre rougefil de chanvre ciréémail vert-de-gris

Provenance

Origine et réputation

Origine

Les premiers bracelets de relève furent commandés par les hospices routiers de Virelande, où les blessés, les cuisiniers et les veilleurs devaient transmettre leurs consignes sans perdre de temps entre deux convois.

Histoire

Le Bracelet de relève transforme la coordination en ressource visible : chacun sait quand il a pris sa part et quand il doit passer la main.

Réputation. Dans certains ateliers, porter ce bracelet sans avoir reçu la responsabilité correspondante est considéré comme une usurpation de fonction et impose un désavantage aux tests de Charisme faits pour obtenir la confiance des ouvriers locaux.

Règles de jeu

Propriétés

Relais marqué

Activation
action
Durée
1 heure
Portée
9 m
Fréquence
1 charge

Pendant 1 heure, les créatures désignées sont marquées pour une seule tâche précise annoncée à l'activation, comme réparer une roue, fouiller une maison, organiser un camp, copier des dossiers, soigner des blessés stables ou négocier l'installation d'un convoi. Une fois pendant la durée, après avoir lancé un test de caractéristique lié à cette tâche mais avant que le MJ annonce le résultat, une créature marquée peut ajouter 1d4 au jet si au moins une autre créature marquée se trouvé dans un rayon de 30 pieds d'elle et participe réellement à la même tâche.

Limites. Chaque créature marquée ne peut ajouter ce d4 qu'une seule fois par activation. Le d4 ne peut pas être ajouté à un jet d'attaque, à un jet de sauvegarde, à un test d'initiative ni à un test effectué pour lancer un sort. La tâche doit durer au moins 10 minutes au total ; si elle se termine avant 10 minutes, la charge est dépensée sans effet. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul Bracelet de relève à la fois.

Main courante nette

Activation
repos court
Durée
jusqu'à la fin du prochain repos long
Portée
contact
Fréquence
sans dépense de charge

Jusqu'à la fin du prochain repos long du nouveau porteur, celui-ci a avantage à son premier test de Sagesse ou d'Intelligence effectué pour se souvenir, appliquer ou transmettre cette consigne. Le bracelet ne peut conserver qu'une seule consigne à la fois ; enregistrer une nouvelle consigne efface la précédente.

Limites. Cette capacité ne dépense pas de charge. La consigne doit concerner une action pratique observable, pas une opinion, un mot de passe secret ou une information que le porteur initial ne connaît pas.

Ressource

Charges et activation

3charges maximales

Récupère 1d3 charges à l'aube si le bracelet a été porté ou rangé avec son agrafe fermée pendant au moins 1 heure depuis la dernière aube.

Fonctionnement ordinaire

1 action pour engager une coordination ; aucune action pour utiliser le d4 une fois la coordination active.

1 heure

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Chaque créature marquée ne peut ajouter ce d4 qu'une seule fois par activation.
  • Le d4 ne peut pas être ajouté à un jet d'attaque, à un jet de sauvegarde, à un test d'initiative ni à un test effectué pour lancer un sort.
  • La tâche doit durer au moins 10 minutes au total ; si elle se termine avant 10 minutes, la charge est dépensée sans effet.
  • Une créature ne peut bénéficier que d'un seul Bracelet de relève à la fois.
  • Cette capacité ne dépense pas de charge.
  • La consigne doit concerner une action pratique observable, pas une opinion, un mot de passe secret ou une information que le porteur initial ne connaît pas.

Destruction

Si les six jetons sont retirés et placés pendant 24 heures dans six lieux de travail différents ou aucune créature ne se repose, le bracelet perd sa magie et devient un bracelet de service ordinaire valant 15 po.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Bracelet de service utilisé pour noter les tours de garde, les relais d'atelier et les responsabilités partâgées au moyen de jetons coulissants.
  • Coordonne l'effort d'une équipe pendant une tâche longue et rend les relais de travail plus fiables sans remplacer les compétences des participants.

Conseil d’attribution. Valeur indicative : 320 po.

01

Un hospice accuse un intendant d'avoir vendu son bracelet de relève après une évacuation ratée ; les jetons bloqués indiquent pourtant que six personnes ont bien pris leur tour.

02

Une guilde de charpentiers refusé de commencer un chantier dangereux sans récupérer le bracelet porté par son ancienne cheffe d'équipe.

03

Un convoi disparu a laissé derrière lui un bracelet dont la consigne conservée mentionne un relais qui n'existe sur aucune carte locale.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Conservez les effets tels quels.

Niveaux 5 à 10

Augmentez le nombre de créatures coordonnées si nécessaire.

Niveau 11 et plus

Utilisez-le comme outil narratif de coordination à grande échelle.