Boussole de laiton noirci ouverte, avec aiguille d'argent bleui et empreintes gravées sur un cadran de verre fumé.

Cabinet des curiosités

Boussole des Pas Muets

L'aiguille qui retrouve les traces que le monde a cessé de raconter

Une boussole d'enquête qui suit une piste récente tout en imposant à son porteur un silence presque surnaturel.

objet merveilleuxrareD&D 5e 2024
Type
Objet merveilleux, objet magique
Usage principal
Suivre une créature identifiable à partir d'une trace physique récente, faciliter une approche discrète et protéger brièvement contre certains dangers de terrain.
Valeur indicative
1800 po
Poids
0.5 kg

Aspect et usage

Présentation

Une boussole d'enquête qui suit une piste récente, facilite une approche discrète et protège brièvement contre certains pièges, au prix d'un silence volontaire.

Apparence

Une boussole plate de laiton noirci, grande comme une paume, dont le couvercle porte six minuscules empreintes gravées. Son aiguille d'argent bleui n'indique jamais le nord : elle tremble vers le dernier passage vivant reconnu par l'objet.

Matériaux

laiton noirciverre fuméaiguille d'argent bleuipoussière de craie funéraire scellée sous le cadranfil de soie grise

Provenance

Origine et réputation

Origine

Fabriquée pour des pisteurs urbains qui devaient retrouver les disparus sans alerter les ravisseurs.

Créateur ou source. Atelier des Veilleurs de Cendre, une confrérie d'artisans-enquêteurs aujourd'hui dissoute.

Histoire

La première Boussole des Pas Muets aurait été créée après une série d'enlèvements dans des quartiers noyés de brouillard. Les artisans comprirent que les mots prononcés pendant une traque prévenaient parfois la proie, les complices ou pire encore. Ils enfermèrent donc dans l'objet une magie de direction liée au silence volontaire.

Réputation. Les enquêteurs prudents l'appellent une bénédiction. Les bardes et diplomates la détestent, car elle transforme les moments décisifs en chuchotements tendus.

Découverte. On la trouve le plus souvent dans une boîte à preuves, au fond d'un bureau condamné, ou pendue au cou d'un pisteur mort qui sourit encore comme s'il avait trouvé sa cible.

Règles de jeu

Propriétés

Piste avalée

1 charge
Activation
action
Durée
1 heure
Portée
Jusqu'à 8 kilomètres, sur le même plan d'existence
Fréquence
Limitée par les charges disponibles.

Déclencheur. Vous tenez la boussole ouverte au-dessus d'une trace physique laissée depuis moins de 24 heures par une créature.

L'aiguille indique la direction approximative de la créature ou, si elle n'est plus à portée, la direction de l'endroit où sa trace était la plus récente. À moins de 9 mètres de la cible, l'indication devient un frémissement circulaire.

Limites. Une eau courante large d'au moins 3 mètres coupe la piste jusqu'à présentation d'une nouvelle trace. Le plomb, l'argent ou le sel consacré peuvent bloquer l'indication. La boussole ne distingue pas deux créatures génétiquement identiques ou issues d'une même matrice magique si leurs traces sont mêlées.

Silence de semelle

1 charge
Activation
action bonus
Durée
10 minutes
Portée
Rayon de 3 mètres centré sur vous
Fréquence
Limitée par les charges disponibles.

Déclencheur. Vous ouvrez la boussole et pincez son fil de soie grise.

Jusqu'à six créatures consentantes de votre choix ne laissent pas d'empreintes non magiques, réduisent de moitié le bruit de leurs pas et ajoutent 1d4 à leurs tests de Dextérité (Discrétion) reposant principalement sur le déplacement au sol.

Limites. L'effet prend fin pour une créature qui parle au-dessus d'un chuchotement, crie, lance un sort avec composante verbale audible ou inflige volontairement des dégâts. Il ne rend pas invisible et ne supprime ni odeur, ni chaleur, ni trace magique.

Pas retenu

1 charge
Activation
reaction
Durée
Instantanée
Portée
9 mètres
Fréquence
Limitée par les charges disponibles.

Déclencheur. Vous ou une créature visible dans un rayon de 9 mètres déclenchez un piège de pression, un fil de détente, un sol instable ou un mécanisme de terrain similaire non détecté.

La créature déclenchante effectue un jet de sauvegarde de Dextérité DD 15. En cas de réussite, elle se décale de 1,50 mètre et le déclenchement est retardé jusqu'à la fin du tour. En cas d'échec, le danger se résout normalement, mais la créature gagne une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants non magiques infligés par ce déclenchement uniquement.

Limites. Ne fonctionne ni contre un piège déjà activé, ni contre une attaque volontaire, ni contre un effet indépendant d'un contact avec le sol ou d'un mécanisme physique. Le déplacement ne provoque pas d'attaque d'opportunité.

Ressource

Charges et activation

3charges maximales

La boussole récupère 1d3 charges dépensées chaque jour à l'aube, à condition d'avoir été fermée et immobile pendant au moins 1 heure durant la nuit précédente.

Dernière charge. Si vous dépensez la dernière charge, lancez 1d20. Sur 1, l'aiguille devient transparente pendant 7 jours et l'objet perd toutes ses propriétés magiques pendant cette durée.

Fonctionnement ordinaire

La boussole doit être tenue en main et ouverte pour activer ses propriétés.

Tant qu'une propriété active est en cours, son porteur ne peut pas parler plus fort qu'un chuchotement sans mettre fin à tous les effets actifs de l'objet.

À ne pas oublier

Contraintes et limites

  • Tant qu'une propriété active est en cours, parler plus fort qu'un chuchotement met fin à tous les effets actifs de l'objet.
  • La boussole doit être tenue en main pour activer ses propriétés.
  • Une créature assourdie peut l'utiliser, mais subit un malus de -2 aux tests de Sagesse (Survie) effectués pour interpréter son aiguille pendant Piste avalée.

Destruction

Si la boussole est ouverte sur une trace volontairement offerte par sa créature cible, puis immergée dans une eau courante pendant une nuit complète sans être refermée, son aiguille se dissout et l'objet devient une boussole ordinaire de mauvaise qualité.

Informations du maître de jeu

Secret et rumeur

Secret

Le cadran contient les noms minuscules de douze personnes jamais retrouvées. Si un personnage les lit avec une loupe, l'aiguille pointe pendant 1 minute vers le nom du disparu le plus proche de son lieu de repos final, sans dépenser de charge. Cette révélation ne peut se produire qu'une seule fois.

Rumeur

On raconte que la boussole ne cherche pas vraiment les vivants, mais les regrets qu'ils laissent derrière eux.

Prêt à jouer

Utilisation en aventure

Usages

  • Retrouver un témoin qui a fui une scène de crime avant qu'une faction rivale ne le capture.
  • Traverser discrètement une cour enneigée, un couloir poussiéreux ou une ruelle boueuse sans laisser de piste exploitable.
  • Gagner quelques secondes vitales lorsqu'un sol piégé s'affaisse sous le groupe.

Conseil d’attribution. À attribuer à un groupe qui aime les enquêtes, les infiltrations et les choix de trajectoire. Elle convient comme récompense majeure entre les niveaux 5 et 10.

01

Une magistrate demande aux personnages d'utiliser la boussole sur le mouchoir d'un noble dont la disparition officielle n'a jamais été déclarée.

02

L'objet pointe toujours vers une cave vide, quel que soit l'indice présenté, depuis qu'un enfant y a entendu marcher quelqu'un sans ombre.

03

Un ancien membre des Veilleurs de Cendre veut récupérer la boussole avant que ses douze noms cachés ne soient lus.

Équilibrage

Adapter aux niveaux

Niveaux 1 à 4

Réduisez la portée de Piste avalée à 1,5 kilomètre, sa durée à 30 minutes et le maximum de charges à 2.

Niveaux 5 à 10

Utilisez les règles présentées sans modification.

Niveau 11 et plus

Portez la portée à 24 kilomètres si la trace date de moins d'une heure. À très haut niveau, une fois par aventure, elle peut pointer vers le dernier lieu où une cible a prononcé le nom du porteur, même sans trace physique, à la discrétion du MJ.